Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Reverse Foot

かかと、つま先、傾きのコントロール付きのリバースフットをセットアップします。

Since 20.5

このコンポーネントは、かかと、つま先、傾きのコントロール付きのリバースフットをセットアップします。また、単一のコントロールで足の傾きとロールを制御できる抽象コントロールもあります。このコンポーネントの使用例は、キャラクタリギングを参照してください。

Reverse Footコントロール

Reverse Footコンポーネントは、IKリグをセットアップするために上流にLimbコンポーネントまたはMulti IKコンポーネントを必要とします:

Reverse Footコンポーネントをセットアップしたネットワークの例
  1. Attribute Adjust Array SOPを使用して足(L_footR_foot)、ボールジョイント(ball)、足首ジョイント(ankle)にタグを追加します(スケルトンジョイントのタグ付けに関する詳細はリギング用スケルトンの準備を参照してください)。L_legタグとR_legタグは、上流のlimbおよびマルチIKコンポーネントから取得されます:

    足のタグ
  2. メッシュとスケルトンをキャラクタフォルダ構造に追加して、APEX Pack Character SOPを使用してキャラクタの開始時のリグを作成します。このノードの使用法については、キャラクタリギングを参照してください。APEX Pack Character SOPで:

    • Add FK and Bone Deform Components をオンにします。

    • Rotate Group パラメータのエントリを削除します。

  3. APEX Autorig Component SOPlegsで、 Component SourceLimb に設定します。脚をセットアップする方法は、limbコンポーネントを参照してください。

  4. APEX Autorig Component SOPのfeetで、 Component SourceReverse Foot に設定します。

  5. リバースフットコンポーネントの Driven タブで、 Segments を足のタグ(例えば*foot)に設定します。デフォルトで、 Ankle#ankleBall#ballに設定されています。

    リバースフットコンポーネントは以下のコントロールを作成します:

    リバースフットコントロール

パラメータ

Name

このコンポーネントによって作成されるノードに追加する名前。

Settings

Ankle Pivot

足首のコントロールの位置。

Heel Offset

かかとのコントロールの位置。このコンポーネントの使用前に、かかとのジョイントは必要ありません。

Tilt A Offset/Tilt B Offset

傾きコントロールの位置。これらのコントロールはリグの両側で同一であるため、AとBはサイドロールのセットアップ方法によって決まります。

Toe Offset

つま先の配置。このコンポーネントがつま先を見つけられない場合、つま先は自動的に作成され、つま先のコントロールが足の先端にくるように調整されます。

Toe Control Offset

チルト(上下の傾き)とロール(左右の傾き)を駆動させる抽象コントロールの位置。

Toe Up

つま先のUpベクトルの位置。

Tilt

抽象コントロールの使用時に適用するチルト(上下の傾き)量。

Roll

抽象コントロールの使用時にロール(左右の傾き)に適用する回転量。

Invert Tilt

オンにすると、抽象コントロールの使用時にチルトの挙動が反転します。

Invert Roll

オンにすると、抽象コントロールの使用時にロールの挙動が反転します。

Hide Driven

オンにすると、駆動されるIKターゲットが非表示になります。

Ground Plane Offset

リバースフットコントロールが投影される地面の高さ。キャラクタの腰が地面の高さにある場合、キャラクタの足が地面の高さに来るようにこの値を調整する必要があります。

Driven

Segments

セグメントは、各リバースフットを分けるタグです。例えば、*footL_footおよびR_footのタグをループします。タグは、Attribute Adjust Array SOPを使用してスケルトンジョイントにセットアップすることができます。詳細は、リギング用スケルトンの準備を参照してください。

Segments が空っぽの場合、リバースフットロジックは1回だけ実行されます。

Note

Segments パラメータはAPEXパスパターン(例えば、#<tag>関数)に対応していません。代わりに、このフィールドに直接タグ名を指定してください。

Ankle

セグメントを使用する場合、足首ジョイントを指定します。このパラメータは、APEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグ(例えば、#ankle)を指定することができます。

Ball

セグメントを使用する場合、ボールジョイントを指定します。このパラメータは、APEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグ(例えば、#ball)を指定することができます。

Toe

toeを指定しなかった場合、自動的につま先が作成されます。リバースフットが機能するにはつま先が必要です。このパラメータは、APEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグ(例えば、#toe)を指定することができます。

IK Driven

足のIKターゲット。デフォルトでは、このパラメータは#ik_tipに設定されています。このik_tipは、上流のマルチIKリグコンポーネント( Tags タブにある Target パラメータ)によって追加されるタグです。

Driver

Ankle Ctrl

足首のコントロールの名前。

Heel Ctrl

かかとのコントロール。

Ball Ctrl

ボールジョイントのコントロール。

Ball Rot Ctrl

ボールジョイントの回転コントロール。

Tilt A Ctrl

片側の足の傾きコントロール。

Tilt B Ctrl

反対側の足の傾きコントロール。

Toe Ctrl

つま先の先端のコントロール。

Parent

Root

リバースフットセットアップの親。このパラメータは、APEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグ(例えば、#root)を指定することができます。

Tags

Tags

このコンポーネントによって作成されるノードに追加するタグ。

Shape

APEX Configure Controls SOPにはコントロールの外観を変更するオプションがより多く用意されています。

Scale

コントロールのスケール。

See also

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表