Houdini 21.0 ノード レンダーノード

ML Example Raw render node

Generates raw binary files for ML training from a SOP or DOP network.

On this page

ML Example Raw writes a set of labeled examples to a file to directly use with ML Train Regression. ML Example Raw expects an input geometry consisting exclusively of packed primitives, each of which represents a single labeled example. See ML Example for more details about representing examples using geometry.

This node can be referenced from TOPs using a ROP Fetch to make writing out the data set part of a recipe for doing ML.

See Machine Learning documentation for more general information.

Parameters

Save to Disk

Saves the geometry to disk with the last control settings.

Save to Disk in Background

Starts another copy of Houdini in the background and instructs that copy to cook and save the geometry. This allows you to continue working and load the .raw files as they complete.

Controls…

Opens the control dialog to allow adjustments of the render parameters before rendering.

Valid Frame Range

このレンダーノードが現行フレームまたは Start/End/Inc で指定された画像シーケンスのどちらを出力するのかを制御します。

Render Current Frame

現行フレームのみをエクスポートします。

Render Frame Range

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが参照しているフレームのエクスポートも許可します。

Render Frame Range Only (Strict)

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームのみをエクスポートします。 その範囲内のフレームが参照している他のフレームのエクスポートを許可しません。

Start/End/Inc

Specifies the range of frames to render (start frame, end frame, and increment). All values may be floating point values. The range is inclusive.

These parameters determine the values of the local variables for the output driver.

$NRENDER

The number of frames to be rendered by the output driver.

$N

The current frame being rendered (starting at 1 and going to $NRENDER).

Render with Take

Uses the settings in a particular take while rendering. Choose Current for the current take when rendering.

SOP Path

The SOP node, object, or SOP subnet to render from.

Output File

The file to save the binary data. The extension doesn’t matter so it depends on what system reads it. A .raw is often used to make it clear it isn’t a defined format.

Transform

Specifies if the geometry should be transformed into world space before being written.

Labeled Examples

Number of Inputs

Type

Type of input contribution: either a point attribute or a volume.

Point Attribute

Name of a point float attribute.

Volume Name

The name of a volume.

Number of Targets

Type

Type of target contribution: either a point attribute or a volume.

Point Attribute

Name of a point float attribute.

Volume Name

The name of the volume.

Render Settings

Skip Existing Frames

既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

Overwrite existing frames

このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。

Skip frames that exist

vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。

Skip frames that are valid images

ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。

Initialize Simulation OPs

Forces all simulation OPs to be reset. This includes DOP Networks, POP SOPs, and other OPs that cache their results.

This is the safest way to render out a simulation because it starts the simulation from scratch and discards any partial simulations with different parameters.

Alfred Style Progress

A percentage complete value is printed out as files are written. This is expected by Pixar’s Alfred render queue.

Report Network Use

The number of bytes sent or received by the distributed simulation primitives during the cooks triggered by this geometry output is printed.

This does not track used by. For example, saving a file to an NFS mount. It only tracks the network communication of nodes such as the Gas Exchange Border DOP.

Save Retries

Sets the number of times Houdini re-attempts to save. Houdini usually errors the output node immediately when saving the geometry to disk fails due to a disk writing error. For most cases, this works because it’s an illegal path which is not recoverable. However, it sometimes failes due to network issues. The console outputs the failure to save and waits five seconds for the network to clear up.

Save in Background

When saving more than one frame, save in a background thread. Faster for large file sizes but may use more memory since it retains the output geometry until the save completes.

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

ファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Write Script

各フレームのデータがディスクに書き込まれた後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

Post-Write Script

Run this HScript after each frame’s data has finished writing to disk. This is always after the corresponding Post-Frame Script and always before the Post-Render script, but the order is undefined. When Save in Background is on, allows delaying script actions until the file has finished saving.

Locals

N

Frame being rendered.

NRENDER

Total number of frames being rendered.

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Flipbook

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • Labs ZibraVDB Compress

    VDBシーケンスを圧縮して、それを単一の.zibravdbファイルとしてディスクにキャッシュ化します。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • ML Example Raw

    Generates raw binary files for ML training from a SOP or DOP network.

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF