この問題は、HOUDINI_TEMP_DIR の参照ディレクトリに日本語が含まれていることによる問題で、このフォーラム外で解決しました。
例えばホームディレクトリが日本語で設定されている場合など、この環境変数および HOUDINI_USER_PREF_DIR を半角ローマ字だけで構成されるディレクトリで定義することが重要です。
詳しくはこちらをご覧ください。
http://ikatnek.blogspot.com/p/houdini-environment-variables.html#prefdir [ikatnek.blogspot.com]
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日本語フォーラム » デジタルアセットの作成を試みるとエラーが発生して出来ない
- Ken Taki
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日本語フォーラム » デジタルアセットの作成を試みるとエラーが発生して出来ない
- Ken Taki
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いただいたシーンで /obj/tube1/subnet1 上で RMB->Create Digital Asset... を問題なく実行できるようですね。
Help->About Houdini の Show details トグルをオンにしたときに表示される詳細マシン情報を ktaki@sidefx.com に送っていただけないでしょうか?
Help->About Houdini の Show details トグルをオンにしたときに表示される詳細マシン情報を ktaki@sidefx.com に送っていただけないでしょうか?
日本語フォーラム » デジタルアセットの作成を試みるとエラーが発生して出来ない
- Ken Taki
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シーンファイルを見てみないと詳しいことはわかりませんが、エラーの意味は「作成しようとしている HDA に (おそらく) 編集不可の VOP ネットワークが含まれている」ということだと思います。
というわけでシーンファイルをアップロードしていただけないでしょうか?
というわけでシーンファイルをアップロードしていただけないでしょうか?
日本語フォーラム » FBXcharacterOutputでワールド座標で書き出し
- Ken Taki
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日本語フォーラム » scene viewのワイヤーフレームだけが更新されない
- Ken Taki
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遅くなりましたが、本来は、ボリュームのバウンディングボックスのワイヤフレームとボリュームそのものの両方が表示されるのは間違った挙動でした。18.5.547 以降、W キーはワイヤフレームとボリュームを正しくトグルするようになり、両方が同時に表示されないようになりました。
https://www.sidefx.com/download/daily-builds/?daily=true [www.sidefx.com]
からデイリービルドをダウンロードしてお試しいただけますでしょうか?
https://www.sidefx.com/download/daily-builds/?daily=true [www.sidefx.com]
からデイリービルドをダウンロードしてお試しいただけますでしょうか?
日本語フォーラム » FBXcharacterOutputでワールド座標で書き出し
- Ken Taki
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各ジョイントをワールド座標で出力するには、ジョイントの親子関係をなくす必要があります。
これをするのに Reparent Joints というノードを使うことが出来ます。
添付では、版権の関係で入力 FBX が含まれておりませんが、
/obj/fbx_to_export 以下のネットワークで FBX を読み込んで、rop_fbxcharacteroutput1 で出力し、/obj/import_exported_fbx 以下で出力したFBX をワールド座標での読み込みが確認できます。
時間があれば、別途詳細を書いてみたいと思いますが、まずは参考シーンをここに提供いたします。
これをするのに Reparent Joints というノードを使うことが出来ます。
添付では、版権の関係で入力 FBX が含まれておりませんが、
/obj/fbx_to_export 以下のネットワークで FBX を読み込んで、rop_fbxcharacteroutput1 で出力し、/obj/import_exported_fbx 以下で出力したFBX をワールド座標での読み込みが確認できます。
時間があれば、別途詳細を書いてみたいと思いますが、まずは参考シーンをここに提供いたします。
日本語フォーラム » VEXのエラーの原因と修正方法を教えていただきたいです
- Ken Taki
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日本語フォーラム » VEXのエラーの原因と修正方法を教えていただきたいです
- Ken Taki
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int prin = addprim(0. "polyline");
->
int prin = addprim(0, "polyline");
0 の後はピリオド (.) ではなくカンマ (,)
for(int i=0; i<num; i++)( .... )
コマンド業をくくるのは
{ と }
よって正しくはこうなるはずです。
int num = chf("../CONTROLLER/num"); float a = chf("../CONTROLLER/a"); float b = chf("..CONTROLLER/b"); int prin = addprim(0, "polyline"); for(int i=0; i<num; i++){ float r = i; float theata = 1.0 / b * log( r / a); vector pos = set(r * cos(theata), 0.0 , r * sin(theata)); int pt = addpoint(0, pos); }
日本語フォーラム » scene viewのワイヤーフレームだけが更新されない
- Ken Taki
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日本語フォーラム » フォーラムに参加することができません
- Ken Taki
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Fuji_cgi
これはいずれかのトピックで投稿したのち待つしかないのでしょうか。
また、承認は自動的にされるのでしょうか。
はい。初回投稿は承認を待たなくてはならず、また承認は自動ではありません。
日本語フォーラム » mantraレンダリング時の屈折のリミットについて
- Ken Taki
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アサインするマテリアルを
/obj/geo1/matnet1/materialbuilder1/principledshader1
とするのではなく、matnet1 の中に直接作ってアサインしてはいかがでしょうか?
/obj/geo1/matnet1/principledshader1
これであれば問題なく動作するようですが。
/obj/geo1/matnet1/materialbuilder1/principledshader1
とするのではなく、matnet1 の中に直接作ってアサインしてはいかがでしょうか?
/obj/geo1/matnet1/principledshader1
これであれば問題なく動作するようですが。
日本語フォーラム » インスタンスを含むサブネットも移動
- Ken Taki
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> ライトを変形するジオメトリの頂点に配置したい場合を考えるとobjレベルでインスタンスを作る方法しか分からず、
Object Merge ノードを使うのが良いと思います。
このノードを使えば、その Transform パラメータで処理を設定できます。添付では Into This Object としています。
Object Merge ノードを使うのが良いと思います。
このノードを使えば、その Transform パラメータで処理を設定できます。添付では Into This Object としています。
日本語フォーラム » インスタンスを含むサブネットも移動
- Ken Taki
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他の方法もあり、まったく同じネットワークではないですが、Copy to Points を使うことも可能です。
この方法であれば、一つの Geometry ノードの中に sphere と box の両方が入っているので、一つの transform だけで処理されます。上のシーンでは3つのオブジェクトがすべて個別のオブジェクトノードとなっているので、一つを動かしたときにトランスフォームが二重にかかってしまうわけですね。
この方法であれば、一つの Geometry ノードの中に sphere と box の両方が入っているので、一つの transform だけで処理されます。上のシーンでは3つのオブジェクトがすべて個別のオブジェクトノードとなっているので、一つを動かしたときにトランスフォームが二重にかかってしまうわけですね。
日本語フォーラム » Mantraレンダリングができない(Error: Failed to save output to file)
- Ken Taki
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日本語フォーラム » isooffsetで球体が黒く表示される
- Ken Taki
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お使いの Houdini のバージョン、それと お使いの GPU は何でしょうか?
私のところでは H18.5.427 では Uniform Sampling Divisions を 100 にしても問題なく表示されるようです。200にしても時間はかかりますが、正しく表示されます。
私のところでは H18.5.427 では Uniform Sampling Divisions を 100 にしても問題なく表示されるようです。200にしても時間はかかりますが、正しく表示されます。
日本語フォーラム » シェルフなどが消えてしまうバグについて
- Ken Taki
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日本語フォーラム » 画面が正しく表示されません
- Ken Taki
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お使いのコンピュータの型番もビデオカードの種類もわからないので、
https://www.sidefx.com/ja/Support/system-requirements/
[www.sidefx.com]
でビデオカードが対応しているかご確認ください。
ドライバのロールバックの方法は、お使いのコンピュータのサポートに問い合わせると方法を教えてくれますが、参照されている記事の問題 (2019年4月) は、その後の Intel のドライバ 26.20.100.7870 で修正されております。
https://www.sidefx.com/ja/Support/system-requirements/
[www.sidefx.com]
でビデオカードが対応しているかご確認ください。
ドライバーをドライバ24.0.xにロールバックすることもできません 。
ドライバのロールバックの方法は、お使いのコンピュータのサポートに問い合わせると方法を教えてくれますが、参照されている記事の問題 (2019年4月) は、その後の Intel のドライバ 26.20.100.7870 で修正されております。
Edited by Ken Taki - 2020年10月23日 07:17:30
日本語フォーラム » VEX関数のuvunwrapについて
- Ken Taki
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ドキュメントでは明確に記述されていませんが、 uvunwrap VEX 関数は Mantra でレンダリング (テクスチャベイキング) するときに使われます。
SOP で行う場合は、uvsample ないし unintersect を使うのが良いかもしれません。
SOP で行う場合は、uvsample ないし unintersect を使うのが良いかもしれません。
日本語フォーラム » 要シーンファイル: 問題解決に必要なこと
- Ken Taki
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SideFX の人間が言いがちな「シーンファイル送ってください」について。
上記について掘り下げると、問題解決に一番有難いのはシーンファイルと手順の最小限のセットである。
(最小限の)シーンファイル
シーンファイルがあると、他の要因の除外に役立つ。つまり、報告された問題がそのままであるとは限らず、原因が他にある場合も少なくなく、そういった問題点の把握または除外に役立つ。
また .hip ファイルにはビルド番号情報が格納 (Edit->Aliases and Variables の Variables タブ) されているので、どのビルドが使用されているのかが報告から漏れていても把握できる。
とは言え、以下のようなシーンファイルはもらっても困る。
a. 非常に大きなファイル (百MB を超えるようなもの)
b. 開くのに長時間掛かるファイル (超重いシミュレーションとか長い For Loop がいきなり走るもの)
どちらの場合も問題の部分だけを切り出してから送る。その部分に問題がある場合は切り離さなくともよい。
(最小限の)再現方法
問題の再現手順を番号付きで簡潔に書く。例えば
A: 不具合
Windows 10 上の Houdini 18.0.566 (使っているビルド番号) で
B. 要望
OSX10.15 上の Houdini 18.0.566 (使っているビルド番号) で
文章が簡潔であればあるほど多くの人が見ることになり、またシーンファイルがあれば担当開発者に回し易く、両方そろっているものほど対応が早くなりがち。
もし、Houdini の不具合等を日本語で報告したい場合は、確実に再現できる手順とシーンファイル(必要な場合)をいただければ、可能な限り早くバグまたは要望として登録します。
上記について掘り下げると、問題解決に一番有難いのはシーンファイルと手順の最小限のセットである。
(最小限の)シーンファイル
シーンファイルがあると、他の要因の除外に役立つ。つまり、報告された問題がそのままであるとは限らず、原因が他にある場合も少なくなく、そういった問題点の把握または除外に役立つ。
また .hip ファイルにはビルド番号情報が格納 (Edit->Aliases and Variables の Variables タブ) されているので、どのビルドが使用されているのかが報告から漏れていても把握できる。
とは言え、以下のようなシーンファイルはもらっても困る。
a. 非常に大きなファイル (百MB を超えるようなもの)
b. 開くのに長時間掛かるファイル (超重いシミュレーションとか長い For Loop がいきなり走るもの)
どちらの場合も問題の部分だけを切り出してから送る。その部分に問題がある場合は切り離さなくともよい。
(最小限の)再現方法
問題の再現手順を番号付きで簡潔に書く。例えば
A: 不具合
Windows 10 上の Houdini 18.0.566 (使っているビルド番号) で
- シーンファイル (xxx.hip) を開く。
- ネットワークエディタで /obj/geo1/xxx を選択して、yyy のパラメータを zzz にする。
- Houdini が固まる、など。
B. 要望
OSX10.15 上の Houdini 18.0.566 (使っているビルド番号) で
- 必要な手順を順番に列記する。
- 最終的に ZZZ になるのを WWW になるようにしてほしい、など。
文章が簡潔であればあるほど多くの人が見ることになり、またシーンファイルがあれば担当開発者に回し易く、両方そろっているものほど対応が早くなりがち。
Edited by Ken Taki - 2022年6月26日 12:48:41
日本語フォーラム » VEX関数のuvunwrapについて
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