PROJECT GROT

Project Grot は、プロシージャルな生成がゲーム開発の世界にもたらす多機能性と創造性を紹介する社内テクニカルデモです。シーンの見せ場は古代の洞窟。煌々と燃える溶岩に照らされるその姿は、見る人を異世界の探索の旅へといざないます。

Project Overview

Level Art

ツール

Project Grot は、Houdini 内で作成したツールでパイプラインを構築し、レイアウトアーティストがそれを Unreal で用いることで進められました。演出が施されたこの比較的小さなシーンは、ワールド構築とリアルタイム FX というふたつのワークフローによって構成されています。

Bridges (橋)

Lava (溶岩)

Pathway (通路)

Rockify (石化)

Rocks (岩)

Ruins (廃墟)

Flesh Webs (ウェブ状筋)

Flesh Cluster (クラスタ状筋)


ワークショップ + チュートリアル

このセクションは、今後数か月にわたって更新が続き、Project GROT で使用した制作技法に関するディスカッションやチュートリアルが追加されていきます。これらを見ることで、Houdini と Unreal Engine 5 の連携に関する知見が深まります。


GROT Unreal プロジェクトファイル

May 1, 2025 | Unreal 5.3 を使って Project GROT の Unreal ファイルを実際に操作してみましょう。このシーンでは、本ページで学んだ様々なプロシージャルツールの結果を確認することができます。

プロジェクトファイルをダウンロード

岩の連結ツールのチュートリアル

May 1, 2025 | Marn Schokker | Houdini で地形を作成し、その上に溶岩シミュレーションを重ねて自然で興味深い効果を作る方法を紹介します。実際のソルバを使うことですべてが美しく精緻に仕上がります。シミュレーションから得られた結果を用いて、データを格納・保存したメッシュを作成します。このメッシュを Unreal にインポートすれば、頂点カラーによってシミュレーションデータを再度読み込み、リアルタイムで色や流れを表現できます。

レッスンに進む

岩石ツールのチュートリアル

May 1, 2025 | Marn Schokker | ブロックアウトを面白みのある岩のシェイプへと変換し、頂点カラーを追加して、Unreal で HDA として使用できる形に仕上げる方法を紹介します。このツールではブロックアウトを入力に用い、ディスプレイスメント (変位) やその他の技法を適用して、より複雑な形状に変換します。最終的には、Houdini におけるトライプラナー投影に習熟し、アトリビュートを使ってその投影を制御する方法を学びます。シェーダ内での頂点カラーの活用方法も紹介します。

レッスンに進む

石化表現のチュートリアル

April  24, 2025 | Simon Verstraete | GROT シーンの石像がどのように作られたのかを紹介します。各石像は、ポーズをつけたベースジオメトリのセットアップから開始し、その後、このレッスンで作成されたプロシージャルツールを使って岩のディテールを追加していきます。まずジオメトリを準備し、それをスタイライズされた形状へと変形させます。ルックにもう少し面白みをつけるため、3つのテクスチャを用いてバリエーションを持たせます。より細かなディテールを追加し、ツールを1つのデジタルアセットにまとめたら完成です。

レッスンに進む

通路のチュートリアル

April  24, 2025 | Simon Verstraete | GROT におけるメインの通路用ツールのセットアップ方法を紹介します。このツールでは主に、入力シェイプの周囲に岩をインスタンス配置します。アーティストがシンプルなモデリングと立方体を使って通路の形をブロックアウトしたら、このツールがその形を読み取り、岩を配置し、崖などを追加してくれます。

レッスンに進む

溶岩地形のプロシージャル生成チュートリアル

April  23, 2025 | Simon Verstraete | Houdini で地形を作成し、その上に溶岩シミュレーションを重ねて、自然で面白みのある表現を作る方法を紹介します。実際のソルバを使うことですべてが美しく、かつ細密に仕上がります。シミュレーションから得られた結果を用いて、データを格納・保存したメッシュを作成します。ここのメッシュを Unreal にインポートすれば、頂点カラーによってシミュレーションデータを再度読み込み、リアルタイムで色や流れを表現できます。

レッスンに進む

Unreal 向け煙のプロシージャル生成チュートリアル

April  23, 2025 | Simon Verstraete | 煙シミュレーションを Unreal に取り込むのが、はるかに容易になりました。Houdini は高品質な煙/ Pyro シミュレーションを得意としますが、それを Unreal に持ち込むのは一筋縄ではいきませんでした。この新しい UE5 ツールを使えば、VDB ファイルとしてエクスポートし、Unreal にインポートするだけで済み、はるかに手軽です。

レッスンに進む

プロシージャルな橋の生成チュートリアル

April  23, 2025 | Simon Verstraete | 橋ツールの作成方法を紹介します。この橋は、溶岩の上に架けることで面白みのあるシルエットを作り、GROT シーン内にさらなる構造的な要素を加えるために設計されました。このツールは主に単一カーブによって制御され、そこから複数カーブをドライブして、主形状と補助形状形を定義します。

レッスンに進む

Procedural Flesh Tutorial

Nov 19, 2024 | Julian Bragagna | 遺跡シリーズの続編となるこちらのチュートリアルでは、ディテールに富むプロシージャルの筋ツールを作成し、シーンに馴染ませていきます。6回に分け、Houdini 内でツールを構築して有機的な筋状構造を作り、Unreal 内の背景に神秘的なディテールを重ねていきます。

レッスンに進む

プロシージャルな廃墟のチュートリアル

Sept 19, 2024 | Julian Bragagna | このレッスンでは、異界風の廃墟を作る方法を紹介します。その際、プロシージャルツールを作成し、大まかなブロックアウトを Unreal 内で使用可能な作り込まれたハイポリメッシュへ変換するところから始めます。こうしたツールを使えば、イテレーションの時間を短縮でき、お使いの背景で実験がしやすくなり、仕上げの効率化も図れます。

レッスンに進む

THE TEAM

Simon Verstraete
プロジェクト リード / テック アーティスト

Project Grot は、2か月の期限内で最終的な 3D 環境の作成を目指し、少人数のチームによって進められています。

Lea Kronenberger
リード アーティスト

Julian Bragagna
テック アーティスト

Marn Schokker
テック アーティスト

Can Basdogan
コンセプト アーティスト