流体 FX

Houdini の流体 FX ツールで飛沫を作ります。このツールは、水や飛沫、注がれる液体や壮大な滝を再現するための究極のソリューションです。フォトリアルな海の波からスタイライズされた液体まで、あらゆる段階で流体の形状をコントロールできます。

SOP | FLIP

その他の多くの VFX ツールと同様に、流体表現にもアーティストの使いやすさを重視した SOP レベルツールが用意されています。
これらのツールは、Viscosity (粘度) 、任意の境界設定、近接ショット向けシミュレーションの高解像度化などに対応しています。

SOP レベルツール
Viscosity (粘度)
境界
高解像度化

粘度

Houdini では、適応型の圧力射影 (pressure projection) が、粘性流体にも対応するよう拡張されました。これにより、アーティストはサーフェス部分のディテールに集中でき、より高速なシミュレーションや、大規模かつ低メモリ消費のシミュレーションが実行可能になりました。

Neural Point Surface

H21 | Neural Point Surface ツールは、機械学習を用い、ポイントデータを基に、よりクリーンでシャープ、かつディテール豊かなサーフェスを再構築します。精度と時間的安定性が向上し、多岐にわたるマテリアルや FX で活用できるカスタマイズ可能なモデルを提供します。

実制作での Houdini 活用例

アバター: ウェイ・オブ・ウォーター

ここでは、WETA FX の FX スーパーバイザである Nicholas Illingsworth 氏から、『アバター2』の制作における Houdini の活用、特に水と火に関連した VFX の作成についてお話を伺っています。 Nicholas 氏はまた、Houdini と WETA FX で使用されている独自ツールセットの統合について、そしてプロシージャルワークフローの利点についても説明しています。

分散シミュレーション

分散シミュレーションを利用すると、複数のマシンに計算処理を分散できます。この機能は、Narrow Band (狭帯域) および Whitewater のシミュレーションで利用でき、より大規模なエフェクトの生成がいっそう容易になります。

                          

Narrow Band (狭帯域)

                          

White Water

Ocean (海洋) ツール

新たなツールとして、SOP レベルでの Whitewater 生成ツールと、より効率的なレンダリングを可能にする Ocean プロシージャルが追加されました。生成した海は、FLIP 流体エフェクトとの統合も可能です。

SOP レベルの White Water
Igor Zanic

Ocean Procedural

マルチソルバ

Vellum と MPM などのマルチソルバにも流体機能が搭載されています。これにより、RBD やグレイン (粒)、クロスなど、その他のエフェクトとの相互作用も容易に表現できます。

Nodes

Houdini で流体を扱う際に押さえておくべきノードをいくつか紹介します。これらのノードを使うことで、シミュレーションの初期設定やプロパティの追加、見た目のコントロールを行うことができます。



学習リソース

Houdini の Fluid FX に特化した厳選レッスン集も、随時追加されていますのでぜひチェックしてください。

FLUIDS LEARNING PATH

FLUID FX ツールは以下の製品で利用可能です:

 Houdini CORE*     |       Houdini FX     |      Houdini Indie     |      Houdini Education     |      Houdini Apprentice


製品比較


* SOP レベルのシミュレーションツールのみ利用可能