Ken Taki

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VEX関数のuvunwrapについて Sept. 14, 2020, 9:40 a.m.

ドキュメントでは明確に記述されていませんが、 uvunwrap VEX 関数は Mantra でレンダリング (テクスチャベイキング) するときに使われます。
SOP で行う場合は、uvsample ないし unintersect を使うのが良いかもしれません。

要シーンファイル: 問題解決に必要なこと Sept. 9, 2020, 1:35 a.m.

SideFX の人間が言いがちな「シーンファイル送ってください」について。

もし、Houdini の不具合等を日本語で報告したい場合は、確実に再現できる手順とシーンファイル(必要な場合)をいただければ、可能な限り早くバグまたは要望として登録します。

上記について掘り下げると、問題解決に一番有難いのはシーンファイルと手順の最小限のセットである。

(最小限の)シーンファイル
シーンファイルがあると、他の要因の除外に役立つ。つまり、報告された問題がそのままであるとは限らず、原因が他にある場合も少なくなく、そういった問題点の把握または除外に役立つ。
また .hip ファイルにはビルド番号情報が格納 (Edit->Aliases and Variables の Variables タブ) されているので、どのビルドが使用されているのかが報告から漏れていても把握できる。
とは言え、以下のようなシーンファイルはもらっても困る。
a. 非常に大きなファイル (百MB を超えるようなもの)
b. 開くのに長時間掛かるファイル (超重いシミュレーションとか長い For Loop がいきなり走るもの)
どちらの場合も問題の部分だけを切り出してから送る。その部分に問題がある場合は切り離さなくともよい。

(最小限の)再現方法
問題の再現手順を簡潔に書く。例えば

A: 不具合
Windows 10 上の Houdini 18.0.566 (使っているビルド番号) で
  1. シーンファイル (xxx.hip) を開く。
  2. ネットワークエディタで /obj/geo1/xxx を選択して、yyy のパラメータを zzz にする。
  3. Houdini が固まる、など。

B. 要望
OSX10.15 上の Houdini 18.0.566 (使っているビルド番号) で
  1. 必要な手順を順番に列記する。
  2. 最終的に ZZZ になるのを WWW になるようにしてほしい、など。
その背景理由があるとさらに役に立つし、実装までが早くなる。

文章が簡潔であればあるほど多くの人が見ることになり、またシーンファイルがあれば担当開発者に回し易く、両方そろっているものほど対応が早くなりがち。

VEX関数のuvunwrapについて Sept. 8, 2020, 6:02 a.m.

問題を早期解決するのであれば、問題の再現可能なシーンファイルをアップロードしていただけないでしょうか?