このオペレータはアンチエイリアスがかかったレンガの壁をシミュレーションします。
ディスプレイスメントは、このオペレータに用意されている機能の一部で、溝の深さ(gdepth)とレンガのでこぼこ(dscale)の両方に関して適用できます。
別のディスプレイスメントシェーダを構築するには、Random Brick ID (id)とGroove Amount(amount)の出力を使用します。
各レンガの形状にランダム性を追加するには、UV Noiseオペレータを作成し、その周波数パラメータを小さくして、“news”と“newt”の出力をSとT(s t)のCoordinate入力に接続します。
Position(P)入力、Normal(N)入力、テクスチャ座標(s t)の入力を接続しなかった場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用されます。
通常は、Rest PositionやUV Space Changeを
Pの入力として使用し、Shading Layer Parameterをsとtの入力として使用します。
通常は、Nをそのままにしておきます。ただし、Bump Noiseや
Cavitiesのようなオペレータによりレンガのサーフェスに追加でディスプレイスメントを適用したい場合は例外です。
グローバル変数に直接アクセスする必要がある場合は、
Global Variablesオペレータからアクセスできます。
このオペレータでシミュレーションができる他のマテリアルには、アスファルトの屋根板やコンクリートブロックなどがあります。 いくつかのマテリアルについての推奨値を次に挙げます。
Material            bcolor1       bcolor2          gcolor  gwidth 
gdepth dfreq  damp dchip dscale
---------------+---------------+----------------+---------+-------+------+-----+-----+-----+------
        赤のレンガ       .883 .239 .147   .667 .269 .111  .3 .3 .3   .05
    .03    2.6   1.5   .3    .5
        ベージュのレンガ     .619 .566 .540   .700 .600 .500  .4 .3 .3   .05
    .03    2.6   1.5   .3    .5
        茶色のレンガ     .545 .352    0   .387 .251    0  .3 .2 .1   .05
    .03    2.6   1.5   .3    .5
        アスファルトの屋根板 .335 .335 .335   .423 .423 .440  .3 .3 .3   .01
    .01    3.2   1.7   .1   -.1
        コンクリートブロック    .582 .582 .582   .423 .423 .440  .5 .5 .5   .05
    .03    2.6   1.5   .3    .5
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