このオペレータは、いろいろな深度と可視性が設定された海水をシミュレーションします。
このノードにはIntrinsic(組み込み)バンプマッピングが含まれていません。
代わりに、WavesDisplacementオペレータとうまく連携するようになっています。
WavesDisplacementオペレータは、うねった波と波立った水を混合するソリューションを提供します。
最も重要なパラメータはWater Depth(waterdepth)で、水のカラーを決定します。
水が浅い場所では明るくなり、深い場所では暗くなります。
理想としては、GeometryモジュールのAttribCreate SOPを使用して、
waterdepthという浮動小数点のPointアトリビュートを作成して、
水の表面を表すジオメトリへ割り当てます。
これにより、サーフェスのそれぞれのポイントでの水の深さを変更することができます。
Weed入力(weedcolor、weedfreq、weedamount)は、より現実的な状態を水に追加します。
これを使用すると、海草やサンゴ礁、水面下の岩など、どのようなものでもシミュレーションできます。
Weedパターンは、常に中深度のレイヤに限定されます。
つまり、海岸に近寄りすぎない、または海のはるか沖まではいかないということです。
このオペレータは、挙動をさらに制御できる擬似Frenel法により、反射性を内部で計算します。
Cloud Environmentのような反射マテリアルを水の表面に追加するには、環境のカラー出力をこのオペレータのReflectivity Amount(reflect)で乗算し、
その結果をこのオペレータのColor(color)出力へ追加して、最終カラーを取得します。
Position(P)入力およびNormal(N)入力を接続しない場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用されます。
通常は、Rest PositionやUV Space Changeを
Pの入力として使用し、Wavesのようなオペレータにより水の表面に追加の変位を適用したい場合を除き、
Nは扱いません。
しかし、その場合でも、バンプマップではなくWavesを別のDisplacementシェーダとして使用することを推奨します。
グローバル変数に直接アクセスする必要がある場合は、
Global Variablesオペレータから使用することができます。
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