群衆

Houdini の群衆システムは、VFXとアニメーション、ゲームシネマティクスのために構築されました。インスタンス生成とシミュレーション、挙動の制御に対応するコンプリートソリューションがすべて、プロシージャルで扱いやすいひとつのワークフローに統合されています。 

ジオメトリレベル 
群衆

新しく導入されたツールセット、Crowds MotionPath により、ジオメトリ [SOP] レベルでの群衆セットアップが可能になりました。これにより、群衆全体を再シミュレーションする必要なく、少数のエージェントのモーションパスやアニメーションを簡単に変更できるようになりました。

群衆パス

Sticky Collisions (衝突時の引っ付き)

ダイナミックな視線移動

移動中の群衆の視線をダイナミックに切り替えられるようになりました。各エージェントが一定のルールに基づいて視線を移し、首の向きを変え、近くにいる別エージェントの方を向きます。これにより、中景から遠景の群衆を、これまでより格段に自然に表現することができます。

群衆プロシージャル

群衆プロシージャルによりレンダリング時間が最適化され、メモリ使用量とパフォーマンスが改善されます。

KineFX エージェント

群集ツールが新しい KineFX キャラクタツールと統合されたことで、エージェントの準備や微調整が容易になりました。

ヒーローエージェント

これらのツールにより、ヒーローエージェントに特定の挙動をつけて群衆の中で際立たせるためのワークフローも構築できます。

実制作での群衆活用例

Bacon X | コマーシャル案件

コペンハーゲンに拠点を置く Bacon X は CM を主な専門とする VFX スタジオで、HBO の番組や北欧映画にも従事してきました。最近作の Etsy の CM では、群衆やクロス、煙エフェクトのシミュレーションに Houdini を使用。クライアントの BKW のために、火星の風景や砂嵐も制作しました。いくつもの課題に遭遇しながらも新しいツールを使いこなし、クライアントを満足させる数々の自信作を生み出しています。

地形への適応

エージェントを地形にロックし、凹凸のある地面でも歩幅を自動調整します。坂や段差、起伏の大きい面を移動する際、本来着地すべき位置に足を置くようソルバが各スケルトンを制御します。これにより、どんな地形でも自然で安定した歩行が実現します。

部分的/全体的ラグドール

ステートのトランジションを使うと、エージェントの衝突、転倒、死亡イベントなどの制御を、リジッドボディシミュレーションに任せることができます。エージェントが倒れた際には、衝突と重力に対してボディと四肢が自然に反応し、生々しく説得力のある転倒とダイナミックなセカンダリモーションが実現します。

バンク

キャラクタが弧を描いて移動する際、エージェントを単に回転させるのではなく、左右の方向転換のバリエーションを混ぜ合わせることで、バランスと姿勢に自然な変化を与えます。これにより、最小限の手間で、よりスムーズで説得力のある方向転換が可能になります。

群衆ノード

Houdini で群衆を扱う際に押さえておくべきノードをいくつか紹介します。これらのノードを使うことで、エージェントを追加し、その挙動を設定できます。これらのノードはジオメトリレベルまたはダイナミクスレベルで動作します。

Geometry [SOPS]

Dynamics [DOPS]



学習リソース

Houdini の群衆機能に特化した厳選レッスン集も、随時追加されていますのでぜひチェックしてください。

Crowds Learning Path

群衆機能は以下の製品で利用可能です:

 Houdini CORE*     |       Houdini FX     |      Houdini Indie     |      Houdini Education     |      Houdini Apprentice


製品比較


* SOP レベルのシミュレーションツールのみ利用可能