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rbdでの破壊シミュレーションにコンストレインを追加するとforceが反映されなくなる May 29, 2026, 8:42 a.m.
Glue はインパクト(端的には衝突の衝撃)の値が strength の値を上回ったかどうかをもとに壊れるかどうかの判定をしています。つまり、そのままではフォースとうまく動かないというのは正しい挙動です。
RBD (Bullet) の枠組みには存在しないことなので、SOP Solver などを用いて、手動でコンストレイントをアップデート、フォースの管理と崩壊の管理をする必要があります。
以下の動画が非常に詳しいです。一度ご覧いただくことをおすすめします。
Houdini Tutorial: Breaking Glue with Forces
https://www.youtube.com/watch?v=fzRJcGFuPXU [www.youtube.com]
RBD (Bullet) の枠組みには存在しないことなので、SOP Solver などを用いて、手動でコンストレイントをアップデート、フォースの管理と崩壊の管理をする必要があります。
以下の動画が非常に詳しいです。一度ご覧いただくことをおすすめします。
Houdini Tutorial: Breaking Glue with Forces
https://www.youtube.com/watch?v=fzRJcGFuPXU [www.youtube.com]
【FLIP Simulation】山のジオメトリにパーティクルが引き付けられてしまう問題について March 11, 2026, 1:05 a.m.
単にコリジョンに埋もれていたパーティクルが上に押し出された後、谷に向かって流れているように見えました。
そのため、Ocean Source の第二インプットに地形のコリジョンを入力し不要なパーティクルが削除したところ、安定した動きになりました。
その他、本件とは直接関係ありませんが、目に入ったミスとして以下を修正しました。
そのため、Ocean Source の第二インプットに地形のコリジョンを入力し不要なパーティクルが削除したところ、安定した動きになりました。
その他、本件とは直接関係ありませんが、目に入ったミスとして以下を修正しました。
- 不要なコリジョンの再計算
全く動かない地形オブジェクトが、動くボトルとまとめて毎フレーム再計算されていたので、ストリームを分けました。 - コリジョンのボクセルサイズ
FLIP 内部のボクセルサイズは、FLIP Object の[Particle Separation] * [Grid Scale]です。Grid Scale をかけ忘れていたので、式を修正しました。
ラインの先端、及び後端のポイントにアタッチしたメッシュをラインの角度に自動で合わせたい Dec. 9, 2025, 10:40 p.m.
Orientation along Curveで 3x3 のトランスフォームを計算して Copy to Pointsを使うのが一番簡単だと思います。Copy to Curvesが内部で同じことをしていますが、コピー先がポイント単位で指定ができないようでした。