Satsuki Takase
Satsuki_Sensei
About Me
EXPERTISE
Generalist
INDUSTRY
Film/TV
Houdini Skills
Availability
Not Specified
My Tutorials
Recent Forum Posts
HQueueでジョブを実行した際ERROR: Cannot find file が発生してしまう April 6, 2024, 4:33 a.m.
正直環境依存の問題を含む可能性もあるので一概には言えませんが、次のような問題が考えられるかと思います。
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/hqueue/gettingstarted.html [www.sidefx.com] によると
これについては、以下の動画 21:30 あたりで説明しています。
https://youtu.be/RVHNvwFA4Sc?list=PLAsWwUHApt3PSPZogXiQqejWecHM2NngW&t=1282 [youtu.be]
さらに上の動画の次の動画ですが、この中で 4:20 あたりで hip ファイルの開き方が原因で同エラーを出すデモをしています。
https://youtu.be/5A9fQco3gaE?list=PLAsWwUHApt3PSPZogXiQqejWecHM2NngW&t=259 [youtu.be]
一度合わせてご確認ください。
また、これはおそらく関係ないかもしれませんが、バックスラッシュの代わりにスラッシュを使うのが吉かもしれません。
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/hqueue/gettingstarted.html [www.sidefx.com] によると
クライアントマシンは5000ポート番号経由でサーバーマシンと 必ず 接続できなければなりません。サーバーマシンは5001ポート番号経由でクライアントマシンに 必ず 接続できなければなりません。ローカルのどのファイアーウォールでもそれらのポートが解放されている必要があります。とあります。
これについては、以下の動画 21:30 あたりで説明しています。
https://youtu.be/RVHNvwFA4Sc?list=PLAsWwUHApt3PSPZogXiQqejWecHM2NngW&t=1282 [youtu.be]
さらに上の動画の次の動画ですが、この中で 4:20 あたりで hip ファイルの開き方が原因で同エラーを出すデモをしています。
https://youtu.be/5A9fQco3gaE?list=PLAsWwUHApt3PSPZogXiQqejWecHM2NngW&t=259 [youtu.be]
一度合わせてご確認ください。
また、これはおそらく関係ないかもしれませんが、バックスラッシュの代わりにスラッシュを使うのが吉かもしれません。
Joint Capture Paintで混み合った場所を塗る場合 May 11, 2023, 6:18 a.m.
Advanced の下に、Output Visualization Geometry と Paint on Displayed Node の二つがあるので、チェックを入れます。その下に Visibility をつないで任意の箇所を非表示にします。Visibility の Display Flag をオンにした状態で Joint Capture Paint を選択すると一部非表示にした状態でペイントできます。ただし、ヘルプによるとペイントが重くなるかもしれないとのことです。
Paint on Displayed Node は Attribute Paint などにもみられる項目です。boneCapture アトリビュートは少し特殊な型なので、視覚化のオプションがついています。
Split を使って個別にペイントしてもよいです。ノードを削除すればパーツごとに簡単にリセットできるので、こちらの方が管理しやすいかもしれません。
boneCapture は自動で計算されることと手動でペイントするほかに、独自の処理をもって加工することもできます。二つのウェイトをブレンドしたり、特定のボーンに対するウェイトのみを操作したりといったことです。
例えば、Joint Capture Biharmonic 等で計算したウェイトと手動でペイントしたウェイトとを別で用意して、あとからそれぞれの場所でどのようにブレンドするかコントロールすることなどが可能です。
詳しくは添付する hip ファイルをご覧ください。
Paint on Displayed Node は Attribute Paint などにもみられる項目です。boneCapture アトリビュートは少し特殊な型なので、視覚化のオプションがついています。
Split を使って個別にペイントしてもよいです。ノードを削除すればパーツごとに簡単にリセットできるので、こちらの方が管理しやすいかもしれません。
boneCapture は自動で計算されることと手動でペイントするほかに、独自の処理をもって加工することもできます。二つのウェイトをブレンドしたり、特定のボーンに対するウェイトのみを操作したりといったことです。
例えば、Joint Capture Biharmonic 等で計算したウェイトと手動でペイントしたウェイトとを別で用意して、あとからそれぞれの場所でどのようにブレンドするかコントロールすることなどが可能です。
詳しくは添付する hip ファイルをご覧ください。
【レンダービューでうまく表示されません】 Nov. 21, 2022, 9:47 a.m.
pyrosolver1
のあとなどで、delete
ノードなどを使用してdensity
フィールドを削除すると正常にレンダリングされます。delete
ノードのGroup
に@name=density
と入力すればよいです。この挙動はMantraの仕様です。Mantraは、densityが存在する場合、それをもとにボリュームの可視性を仮定しそこのみにレイを照射します。スモークレスなシミュレーションでは、densityがいたるところで0になっていたり、VDBに変換することでdensityフィールド自体が空になる領域が出現しうるため、結果としてEmissionフィールドの可視性について意図しない状態になる場合があります。
ビューポートは、全く違う方法でレンダリングを行っているため、全てのフィールドが意図した可視性でレンダリングされているのかと思います。