Satsuki Takase
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流体シミュレーションにおける液面の低下 July 14, 2026, 3:19 a.m.
コリジョンの設定が正しくできていなかったため、Collision Source を使って Volume コリジョンを設定しなおしました。
シミュレーション解像度が粗すぎたので、Flip Object から解像度を倍にしたところ、最後まで水が残るようになりました。
シミュレーション解像度が粗すぎたので、Flip Object から解像度を倍にしたところ、最後まで水が残るようになりました。
rbdでの破壊シミュレーションにコンストレインを追加するとforceが反映されなくなる May 29, 2026, 8:42 a.m.
Glue はインパクト(端的には衝突の衝撃)の値が strength の値を上回ったかどうかをもとに壊れるかどうかの判定をしています。つまり、そのままではフォースとうまく動かないというのは正しい挙動です。
RBD (Bullet) の枠組みには存在しないことなので、SOP Solver などを用いて、手動でコンストレイントをアップデート、フォースの管理と崩壊の管理をする必要があります。
以下の動画が非常に詳しいです。一度ご覧いただくことをおすすめします。
Houdini Tutorial: Breaking Glue with Forces
https://www.youtube.com/watch?v=fzRJcGFuPXU [www.youtube.com]
RBD (Bullet) の枠組みには存在しないことなので、SOP Solver などを用いて、手動でコンストレイントをアップデート、フォースの管理と崩壊の管理をする必要があります。
以下の動画が非常に詳しいです。一度ご覧いただくことをおすすめします。
Houdini Tutorial: Breaking Glue with Forces
https://www.youtube.com/watch?v=fzRJcGFuPXU [www.youtube.com]
【FLIP Simulation】山のジオメトリにパーティクルが引き付けられてしまう問題について March 11, 2026, 1:05 a.m.
単にコリジョンに埋もれていたパーティクルが上に押し出された後、谷に向かって流れているように見えました。
そのため、Ocean Source の第二インプットに地形のコリジョンを入力し不要なパーティクルが削除したところ、安定した動きになりました。
その他、本件とは直接関係ありませんが、目に入ったミスとして以下を修正しました。
そのため、Ocean Source の第二インプットに地形のコリジョンを入力し不要なパーティクルが削除したところ、安定した動きになりました。
その他、本件とは直接関係ありませんが、目に入ったミスとして以下を修正しました。
- 不要なコリジョンの再計算
全く動かない地形オブジェクトが、動くボトルとまとめて毎フレーム再計算されていたので、ストリームを分けました。 - コリジョンのボクセルサイズ
FLIP 内部のボクセルサイズは、FLIP Object の[Particle Separation] * [Grid Scale]です。Grid Scale をかけ忘れていたので、式を修正しました。