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FBXのExportに含めたアニメーションの開始と終了時に意図しない補完がかかる April 13, 2022, 10:06 a.m.
なるほど!ありがとうございます
手元で再現することが出来ました。
また確認して思ったのですが、自分がLinearだと思っていた「Straight」というボタンはもしかしたら補完とは関係ないものな気がしてきました・・・
AnimationEditorの右下に表示されるのが補完関数な気がしてきました。(Straightは単に線形っぽい編集にしてくれるだけのコマンド?)

> FBXは確かにベイク前のキーフレーム情報のみを保持しているように思えるので、Unity側での挙動はHoudiniとは切り離して考えてよいものであるように感じます。
ありがとうございます、こちらも参考にさせて頂きます
手元で再現することが出来ました。
また確認して思ったのですが、自分がLinearだと思っていた「Straight」というボタンはもしかしたら補完とは関係ないものな気がしてきました・・・
AnimationEditorの右下に表示されるのが補完関数な気がしてきました。(Straightは単に線形っぽい編集にしてくれるだけのコマンド?)

> FBXは確かにベイク前のキーフレーム情報のみを保持しているように思えるので、Unity側での挙動はHoudiniとは切り離して考えてよいものであるように感じます。
ありがとうございます、こちらも参考にさせて頂きます
FBXのExportに含めたアニメーションの開始と終了時に意図しない補完がかかる April 9, 2022, 8:06 p.m.
> 開始と終了時のフレームにズレが出る
と記載しましたが、寝て起きて投稿を見返したら表現が適切ではないかもしれません :S
Liner(Straight?)で指定した補完がFBX書き出し時に反映されていない(Bezierで出力されている?)とかでしょうか
と記載しましたが、寝て起きて投稿を見返したら表現が適切ではないかもしれません :S
Liner(Straight?)で指定した補完がFBX書き出し時に反映されていない(Bezierで出力されている?)とかでしょうか
FBXのExportに含めたアニメーションの開始と終了時に意図しない補完がかかる April 9, 2022, 7:54 p.m.
Ken Taki
こちらの件でが、シーンファイルいただけないでしょうか?
返答ありがとうございます、こちらになります
https://drive.google.com/file/d/1AqFNPRfbOX-d2vVoZkudrbFir3TfYVml/view?usp=sharing [drive.google.com]