FBXアニメーションの書き出し時のBoneの伸び縮みについて
3069 0 1- AkiraHikaru
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こんにちは
アニメーションの書き出し時のBoneの伸び縮みの処理について悩んでいます
私は、Unrealで使用する為にアニメーションを作成していますが、この問題はFBXPreviewでも確認(ただ、HoudiniでExportしたFBXファイルを読み込むと大抵フリーズしてPCを再起動することがとても多いですが)できたので、書き出した時点で起きているものだと思われます。
問題は、よくあるリグの構造でありますが、Curveの長さをBoneに反映して伸び縮み可能にするリグの構造です。
Curveの長さを取得してBoneLengthパラメタを変更してBoneの長さを変更しています。
Houdini上では、メッシュはBoneの長さによって適切に伸び縮みしますが、FBX出力したものは、スケールによって変更しているというのではなく、位置によって伸び縮みの様な事をやっているように見えます。
なので、出力したものもHoudini上と同じように、スケールによってBoneの伸び縮みを再現してほしいのです。
ちなみに、BoneLengthではなく、Scaleパラメタを変更してBoneの伸び縮みを変更した場合には、垂直への単純な引き延ばしなら問題ないですが、曲げた場合には、おかしくなります。Boneが歪んでいると思われるので、Shearパラメタがおかしくなっているように思えます。
他に試したことといえば、
Curveに追従するようにする仕組みとして、BonesfromCurveを利用しているのですが、それを使用せずにCHOPを利用して行った場合には、Houdini上では、歪んでいますが、Unreal側では正常に見えるぐらい(完全に正常な状態に一致はしていないが)の正しい状態で読み込まれたりします。
なので、どちらかがうまくいっている場合にはどちらかがうまくいっていないように見えるなど、難しい状態です。
ただ、このような処理などせずに単純にBoneLengthがそのまま正常なScale変更として出力されるのが、正しいものだと思われます、どうにかそのようにする方法はないでしょうか。
Houdini ver : Indie 17.5.173
どうが、ご教示願います。
アニメーションの書き出し時のBoneの伸び縮みの処理について悩んでいます
私は、Unrealで使用する為にアニメーションを作成していますが、この問題はFBXPreviewでも確認(ただ、HoudiniでExportしたFBXファイルを読み込むと大抵フリーズしてPCを再起動することがとても多いですが)できたので、書き出した時点で起きているものだと思われます。
問題は、よくあるリグの構造でありますが、Curveの長さをBoneに反映して伸び縮み可能にするリグの構造です。
Curveの長さを取得してBoneLengthパラメタを変更してBoneの長さを変更しています。
Houdini上では、メッシュはBoneの長さによって適切に伸び縮みしますが、FBX出力したものは、スケールによって変更しているというのではなく、位置によって伸び縮みの様な事をやっているように見えます。
なので、出力したものもHoudini上と同じように、スケールによってBoneの伸び縮みを再現してほしいのです。
ちなみに、BoneLengthではなく、Scaleパラメタを変更してBoneの伸び縮みを変更した場合には、垂直への単純な引き延ばしなら問題ないですが、曲げた場合には、おかしくなります。Boneが歪んでいると思われるので、Shearパラメタがおかしくなっているように思えます。
他に試したことといえば、
Curveに追従するようにする仕組みとして、BonesfromCurveを利用しているのですが、それを使用せずにCHOPを利用して行った場合には、Houdini上では、歪んでいますが、Unreal側では正常に見えるぐらい(完全に正常な状態に一致はしていないが)の正しい状態で読み込まれたりします。
なので、どちらかがうまくいっている場合にはどちらかがうまくいっていないように見えるなど、難しい状態です。
ただ、このような処理などせずに単純にBoneLengthがそのまま正常なScale変更として出力されるのが、正しいものだと思われます、どうにかそのようにする方法はないでしょうか。
Houdini ver : Indie 17.5.173
どうが、ご教示願います。
Edited by AkiraHikaru - April 15, 2019 14:59:41
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