基調講演 & HIVE 講演

このページでは、Houdini 22 の新機能をオンラインでいち早く紹介しています。FX、プロシージャルワークフロー、キャラクタアニメーションなどの分野にわたる最新のイノベーションをご覧ください。 これらのトーク  では、Houdini 22 の開発に携わったアーティストや TD、開発者が、新機能や最新のアップデートについて詳しく解説しています。

Houdini 22 基調講演

基調講演

スニークピーク

Houdini HIVE 講演

Houdini 22 の新しいワークフローや制作テクニック、最新のイノベーションを、モデリング、環境制作、アニメーション、FX、リギング、プロシージャルなコンテンツ制作、機械学習など、幅広い工程にわたって紹介します。最新リリースの Houdini 22 でどのようなことが実現できるようになったのか、その可能性をぜひご覧ください。 



H22 | モデリング & Solaris  

Fianna Wong | SideFX

Houdini 22 の新機能を使った環境構築について、Fianna Wong が紹介します。情報量が多く細密に作り込まれたバイクショップを全て SOP で構築しながら、画像から 3D モデルを生成する高速なアセット制作パイプラインや、刷新された Quad Mesh ツール、Scatter Instances、さらに高速かつ低負荷のブーリアン処理を実現する Implicit Surfaces などを紹介しています。特に注目すべきは、Houdini 22 で新たに追加された USD サブノードです。これらのノードを使えば、使い慣れた SOP 環境の中で USD 階層の整理やレイアウト用トランスフォームの管理ができ、データをすっきりと整えた状態で、LOPs へ渡すことができます。




H22 | Copernicus による地形生成 

Dmitrii Vlasenko | SideFX

HeightField ツールを Copernicus (COPs) へ移行し、GPU アクセラレーションを活用して HeightField を 2D ボリュームとして処理することのメリットについて、Dmitrii Vlasenko が解説します。3D の地形とテクスチャを同時にプレビューできる便利な新しい「Two-Flag」ワークフローをはじめ、Strata や Clip などの各種新ノード、さらに刷新されたカラーランプのプリセットシステムについても取り上げます。最後に「レシピ」機能を使ってプロシージャルなセットアップを再利用可能なノードテンプレートとして保存する方法を紹介し、有機的な砂岩や、継ぎ目のないタイル化による敷石地形の構築方法について、ステップごとに解説します。




H22 | Motion Mixer  

Sasa Budimer | フリーランス

Houdini 22 で刷新されたキャラクタアニメーションツールを使った、手軽で楽しく学べるパペット制作パイプラインについて、フリーランス 3D アーティストの Sasa Budimer が紹介します。まずは基本的な FK キャラクタリグをモデリングし、次にラグドールシミュレーション用のジョイント制限を自動抽出する方法へと進み、最後に Motion Mixer を使ってレイアウトを構築していきます。中でも見逃せないのが、新たに追加されたネストクリップ機能で、これを使えば、アニメーションの中核となるキーフレームを維持したまま簡単に、加算方式の二次的なノイズを重ねたり、タイミングをずらすことができます。最後は、作成したアセットを Solaris に持ち込んで簡易的なセットのルックデブを行い、Copernicus で簡単なコンポジット処理を加えて仕上げます。




H22 | Solaris  

Rob Pieke | SideFX

Houdini 22 に加えられた Solaris と Karma の画期的な最新機能について、Rob Pieke が紹介します。まず、新たなワークフローとして、Solaris へ進む前に SOP 上で、USD コンポーネントの構築やプロキシの管理を行ったり、アセットのピボット位置を固定できるようになりました。次に、Paint Instances ノードや、Hydra を利用した Scatter Instances LOP などの強力なレイアウトツールについて掘り下げます。特に便利なのが Deferred (遅延) 評価機能で、重いアセットの移動中もビューポートがもたつきにくく、快適に作業を進められます。最後に、Karma レンダリングの大幅な機能強化も取り上げます。ボリュームライティングをよりクリーンに処理する、等角度の Multi-Importance Sampling (MIS)、インスタンス単位でのメッシュライト制御、COP テクスチャをリアルタイムで確認できるビューポートに加え、USD ファイル内でコンポジットエフェクトを直接作成できる、USD ネイティブのイメージフィルタなどの機能が追加されました。



H22 | Copernicus によるベイク処理  

Alex Hamer | SideFX

Copernicus に追加された Houdini 22 の新しい Bake Pre-Process ノードについて、SideFX の Alex Hamer が解説します。このノードにより、ベイク前の調整を手探りの試行錯誤に頼ることなく確実に進められるようになりました。新しいワークフローには、歪みを防ぐ UV シームの分割機能や、交差箇所をわかりやすく表示するハイライト機能など、インタラクティブなビューポートツールも追加されており、ケージやレイ終端オフセットを視覚的に調整できます。調整が済んだら、シェーディング処理へと進み、実制作でそのまま使えるテクスチャマップを、Unreal などのゲームエンジン向けに直接書き出すことが可能です。




H22 | Pyro FX レシピ  

Attila Torok | SideFX

Houdini 22 で刷新された COPs の GPU Pyro ソルバについて、Attila Torok が紹介します。このソルバは、前回リリース時の基礎的なフレームワークから大きく進化し、現在も積極的に開発が進められています。まず、より扱いやすくなった Pyro ブロックのレイアウトを取り上げ、続いて、陰関数サーフェス (Implicit Surface) を活用したワークフローを見ていきます。このフローにより、高速かつプロシージャルなソース生成が可能になるほか、速度を正確に追跡しながら、動きのあるオブジェクトとの衝突を動的に処理できるようになります。さらに、Vortex Confinement の Adaptive モードや Velocity のフィードバックループといったフォース設定も強化され、火山の噴火や沈みゆくドライアイスのような大規模なプロダクションエフェクトも、応答性の高い GPU 環境で直接シミュレーションできます。



H22 | Copernicus 新機能

Nikola Damjanov | Nordeus

モバイルゲームの TD で、Houdini 22 に新たに追加された 123 種類もの COP ノードの開発にも携わった Nikola Damjanov が、表現の幅を広げるテクスチャリングツールを掘り下げます。まずは、錆や湿気、水漏れ、樹皮など、さまざまな質感表現に対応した 9 種類の新しいグランジマップを紹介します。続いて、独自の ID や UV の生成により、複雑な多層構造のサーフェス向けのカスタム ID や UV を生成できる Weave ジェネレータと Knit ジェネレータを取り上げます。最後に紹介するのが、Mask Combine ノードです。複数のベイク済みマップを 1 本の接続にまとめられ、ドラゴンやクリーチャーの卵のような重要なアセットに対しても、意図した通りのブレンドやプロシージャルなマスク処理を柔軟に行えます。



H22 | ガウシアンスプラットと機械学習

Jakob Ringler | SideFX

Houdini 22 の Copernicus と Solaris の可能性を広げる最先端の機械学習機能について、Jakob Ringler が詳しく説明します。ニューラルセルオートマトン (NCA) のパフォーマンスが大幅に改善され、新しいスプリットアーキテクチャの採用により、COPs 上でタイル化可能なパターンの学習、アップスケーリング、プロシージャルな変形を、簡単に行えるようになりました。さらに、隣接ラスタライゼーションを用いたシームレスなメッシュマッピング、Meta の SAM 2 によるインテリジェントなアルファマスク生成、Microsoft の MoGe-2 を活用した深度マップの抽出についても取り上げます。最後に、3D ガウシアンスプラットの学習、ラスタライズ、ダイナミックなリライトが Houdini 内で完結できる、充実したネイティブツールキットも紹介します。



H22 | ガウシアンスプラット

Peter Sanitra | Nvidia

Houdini 22 のガウシアンスプラットワークフローについて、NVIDIA の Peter Sanitra が紹介します。この最新のパイプラインでは、一連の工程が一貫して自動的に処理されます。まずは、ポイントベースの異方性楕円体であるガウシアンスプラットが、球面調和関数を利用して、視点に応じて変化する反射やスペキュラハイライト、さらには雲や爆発のような複雑なボリューム表現を、標準的なファイルよりも大幅に小さいサイズで再現する仕組みを見ていきます。続いて、SideFX が提供する Solaris のネイティブレシピを利用したカスタムスプラットの学習方法を紹介します。さらに、従来のリギングツールやポイント変形ツールを用いたアニメーション方法や、学習済みの法線マップとアルベドマップを利用して、Copernicus 内でプロシージャルにリライトを行う方法についても解説します。.



H22 | KineFX リギング & アニメーション

Max Rose | SideFX

Houdini 22 内で完全に動的なびっくり箱を構築した際に用いた手法について、Max Rose が紹介します。まず、KineFX のちょっとした裏技を使って、らせん状のジョイント群をまっすぐな中央スプラインへと変換し、バネがうまく圧縮するようにしてから、全体を APEX にまとめるまでの工程を見てみましょう。続けて、修正済みプロキシラグドールのレシピ、カスタムレイヤーウェイト、二次的なバネの動きを組み合わせることで、物理シミュレーションの上にプロシージャルなアニメーションを重ねる方法も解説します。これにより、腕や脚に1本ずつ手作業でキーフレームを設定せずとも、全体を思いのままにコントロールできます。




H22 | KineFX プロシージャルアニメーション

Henry Dean | SideFX

Houdini 22 のビューポートのみでガウシアンスプラットのリギングおよびアニメーションを作成する手順について、Henry Dean が、美しくも不気味な巨大ムカデを例にとって紹介します。純粋なポイントクラウドならではの問題点にも触れながら、float と vector のスケーリングの不具合を切り分ける方法や、スナップさせるサーフェスがない状態でウェイトをペイントする方法にも取り上げます。さらに、写真スキャンからのキットバッシングによって破綻のないレストポーズを組むまでの手順も紹介します。最後に、KineFX の Capture Proximity と APEX アニメーションを使い、何十本もの足が一糸乱れぬ動きで「メタクロナール波」を描く、プロシージャルな歩行を生成する方法も含まれています。



H22 | Copernicus & タイムシフト

Jakub Spacek | フリーランス

Geometry to Adjacency ノードを使って複雑な空間データをひとまとめにし、Copernicus 内で境界を継ぎ目なく接続する方法について、Jakub Spacek が解説します。その際、高精細・高密度の 3D スキャンデータを使い、負荷に対するパイプラインの性能もテストします。位置アトリビュートのサンプリング、ノイズ変形、ネイティブの Turing パターン、リップルソルバ、新しい時間操作ノードなどを組み合わせた、オーガニックなカスタムソルバの構築方法も取り上げます。これにより、視覚的なノイズや色のにじみが一切生じることなく、複数の UV アイランドにまたがって広がる、ごく鮮やかなペイントの拡散エフェクトを生成します。