Vellumでキャラクターの服にクロスシュミレーションを行いたいけれどすぐに貫通してしまう

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Vellumの機能を使って外部ソフトで作成したキャラクターアニメーションの服にクロスシュミレーションをかけたいと思ったのですが、すぐにキャラクターが服を貫通してしまいます。最初の20フレームはキャラクターを静止させてそこから徐々に動かすアニメーションを行ったのですが、少し動いただけで服のメッシュが乱れたり貫通してしまったりします。AttachGeometryコンストレイントやSolver内のTargetなどを試してみたのですが中々うまくいきません、Pinを設定した時にはより激しく服が乱れてしまいました。
既にリグが組まれてアニメーションが存在する服のシュミレーションを行うにはどういった手法を取ればいいでしょうか?Your text to link here... [www.dropbox.com]

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コリジョンジオメトリがアニメーション中にポイント数が変わっているのが原因だと思います。
実際にはCleanノードによってポイント数がフレームごとに変わっています。

今回の場合だと、添付画像のようにBlastノードとCleanノードは、FBX Character ImportノードとBoneDeformeノードの間の1番目の線上(Rest Geometry)に入れるのが適切だと思います。

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ありがとうございます!!無事解決できました!!
ちなみになのですが、よくチュートリアルなどを見ている際に服のオブジェクトをタイムシフトで固定してからシュミレーションを行うという手順を踏む事をよく目にするのですが、
今回指摘していただいたノードに組み替えて服のオブジェクトにアニメーションがついたままの状態でVellumシュミレーションを行ってちゃんと動作しました。
リグでアニメーションがキャラクターと連動している場合は服のオブジェクトを静止させなくてもよいという認識でよろしいのでしょうか?

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解決されたようで良かったです。

シミュレーションには静止した初期状態のオブジェクトが必要なので、服オブジェクトは任意のフレームで静止されます。
Vellum Solver SOPノードでは、Start Frameパラメーターで指定したフレームでフリーズされます。

現状のように服オブジェクト自体がアニメーションしていても強制的にフリーズされるので、それを明示的にするためにもチュートリアル等ではTimeShiftで静止させているのだと思います。

リグでアニメーションがキャラクターと連動してるかは関係なく、リグのないアニメーションジオメトリだけの状態でも、Tポーズ状態のフレームなどでTimeShiftノードで静止させておくことはあります。

ただ、Pin to Targetなど服オブジェクトのアニメーションをシミュレーション中に使用することがあり、その場合はTimeShiftノードで静止させずに、そのままVellum Solver SOPに挿します。
もしくは、Vellum Constraint SOPノードなどのセットアップ時には、布のオブジェクトを事前にTimeShiftノードで静止させ、Vellum Solver SOPノードのAdvancedタブのTargetパラメーターをSOP Pathに変更し、TimeShiftノードで静止させる前の部分を指定するなど、方法としてあると思います。
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