On this page |
このノードは、ライトを画像に追加します。 ライトには、指向性または非指向性があり、アンビエント、スペキュラー、ディフューズのコンポーネントを持ちます。 画像は、フラットな画像、バンプマップのある画像、ポイント/法線平面を含んだディープラスタ画像にすることができます。
Flat Lighting ¶
Flat照明には余分な情報は必要ありません。画像はフラットな平面であると想定し、照明均衡をピクセルに適用します。 画像は(0,0,0) から (1,1,0)の領域を占めます。
ライトの位置には、プラスのZ値が必要です。画像の中心は(0.5, 0.5, 0)です。 Z=0からのライトの距離により、輝度および(円錐曲線が使用されている場合)ライトの形状が決定します。
Bump Map Lighting ¶
Bump Map照明にはバンプマップが必要で、これはBump COPにより作成できます。 この照明タイプは、Flat照明に似ていますが、バンプマップに基づいて、サーフェス法線に摂動が与えられている点が異なります。
バンプの高さを調整するには、Bright COPによりバンプマップに明暗をつける必要があります。 もしくは、バンプマップをBump COPにより作成した場合は、Bump Heightパラメータを調整します。
Deep Raster (3D) Lighting ¶
3D照明は、PointおよびNormalマップを使用して実行します。 これらのマップは、Mantra ROPのDeep Rasterタブから生成できます。 Pointマップのみが存在する場合、Lighting COPはポイントの位置から法線を作成しようとします。 Normalマップのみが存在する場合、Bump Map照明に似た処理が行われ、ポイントは(0,0,0)から(1,1,0)の範囲にあると想定されます。
ライトは、3Dポイントに対して、どこの位置にでも配置できます。 3Dポイント値の決定にビューポート検知関数(i)を使用すると、より正確な位置にライトを配置できるため、便利です。
Volumetric Lighting ¶
Volumetric照明は、上記のすべての照明技術と一緒に使用できますが、3D照明と組み合わせると最も効果的です。 Volumetric照明は、環境ライト散乱効果を追加するため、ライトの円錐が見えるようになります。
この照明の計算にはかなり時間がかかるため、他の照明パラメータの設定をすべて最初に行なってから、このオプションを有効にすることをお勧めします。
アルファ平面がスコープされている場合、各ポイントのライトの量はその中に配置されます。
Overloading VEX Parameters ¶
This operator is implemented in VEX, which supports parameter overloading. If the first input has a plane which matches an operation parameter’s channel name, the input plane will be used as the parameter’s value, effectively overriding it. The overloaded parameter is then evaluated from the plane on a per-pixel basis.
eg. If the input COP has the following planes:
C{r,g,b} A fogdens
and it is fed into a VEX Fog COP, the fog density will be determined at each pixel by the fogdens plane, since the Fog Density parameter’s channel name matches the 'fogdens' channel name.
Scoping ¶
This operation may be restricted to certain planes, or components of planes. In addition, the operation may be applied to a subset of frames within the sequence. An image must have both its frame and plane scoped to be modified.
Images that are not modified are passed through, which does not take any memory or processing time.
Masking ¶
This operation may be masked, which restricts the operation to an area of the image. The mask may be inverted, brightened or dimmed.
The mask input is on the side of the node. The label on the connector indicates the plane being used as a mask.
The mask input can also be scaled to fit the output image’s resolution, if they differ. If this node is changing constantly, and the mask is not, it is somewhat faster to put a Scale COP down to do the resize for the mask image. Otherwise, the scale will occur every time this node cooks.
パラメータ ¶
Lighting ¶
Surface Type
使用するサーフェス照明のタイプ:
Flat
画像には均一な法線と均一なデプスがあります。
Bump Map
画像にはパンプ法線と均一なデプスがあります。
Point & Normal
画像には3D照明用の法線とポイントマップがあります。
Point Only
画像には擬似3D照明用のポイントマップがあります。
Normal Map
画像には均一なデプスとさまざまな法線があります。
Eye Distance
目線から(Z=0での)画像までの距離です。
Ambient
ライトの環境コンポーネントです。
Diffuse
ライトの拡散コンポーネントです。
Specular
ライトの鏡面反射コンポーネントです。
Correct for Aspect Ratio
画像が正方形でない場合、これは、スポットライトが円形のままになるように座標を調整します。
Color Operation
既存の画像にライトを適用する方法:
Light Existing Color
画像のカラーがサーフェスのカラーとして使用され、照明の計算によりそのカラーが置き換わります。
Add to Existing Color
画像のカラーがサーフェスのカラーとして使用され、そのカラーに照明の計算が追加されます。
New Lighting Only
画像のカラーは無視され、新しい照明に置き換わります。これは、環境、拡散、鏡面反射カラーのみを表示します。
Material ¶
このタブでは、拡散および鏡面反射モデルを変更することができます。
Diffuse Model
使用する拡散モデルのタイプ:
Simple
簡単な内積モデル。
Oren-Nayar
粘土のようなきめの粗いマテリアルモデル。
Diffuse Roughness
Oren-Nayarモデルの粗さ。
Specular Model
使用する鏡面反射モデルで、PhongまたはBlinnです。
Exponent
Phong鏡面反射指数です。
Roughness
Blinn粗度パラメータです。
Light ¶
ライトの位置と方向。
Position
ライトの位置です。Flat、Bump Map、Normal Mapモードでは、画像の座標は{0,0,0} (左下) から {1,1,0} (右上)です。
Attenuation
ライトが50%の強度になる距離です。
Directional Light
オンの場合、ライトは方向を持ちます。
Direction
ライトの方向ベクトルです。
Cone
度数単位のライトの円錐サイズです。
Cone Falloff
度数単位のライトのフォールオフ円錐サイズです。
Falloff
ライトのフォールオフ関数です。
Volumetric ¶
ボリューメトリックライトの効果を追加します。この計算にはかなりの時間がかかります。
Atmosphere Scatter
大気によるライトの散乱量です。数字が大きいと、もやのかかったライトが作成されます。
Light Falloff
ライトからボリューメトリックフォグが広がっている距離です。
Falloff Function
ボリューメトリックフォグのフォールオフ関数です。
Light Core Size
ライトのホットスポットのサイズを増減します。
Ray March Step
ライトボリューム内をマーチする場合のステップサイズです。 値が小さいと、より細かい結果が作成されますが、計算時間が長くなります。
Planes ¶
Bump, Point Normal Planes in 2nd input
オンの場合、指定したすべての平面は入力2にあります。オフの場合は入力1です。
Bump, Point, Normal Name
該当する入力平面の名前。
Mask ¶
A mask can be chosen to limit the effect of the operator to areas defined by the mask. The mask can be taken from the mask input (side input) or from the first input itself.
Effect Amount
If no mask is present, this blends the output with the input by a constant amount (0 = all input, 1 = all output).
If a mask is present, this amount multiplies the mask.
Operation Mask
Selects the mask plane to use as a mask from the mask input. The mask can be selected from:
A mask can be a component of a plane or an entire plane. If a vector plane is supplied as a mask, its components are multiplied by the images' components.
Scalar Mask ('A', 'C.r')
C.r = I.r * M C.g = I.g * M C.b = I.b * M
Vector Mask ('C')
C.r = I.r * M.r C.g = I.g * M.g C.b = I.b * M.b
First Input
Useful for masking the operation to the image’s own alpha plane.
Mask Input
Selects the mask from the side mask input.
Off
Turns off masking, without requiring disconnection of the mask input (useful for temporarily disabling the mask).
Resize Mask to Fit Image
If the mask image is a different resolution than the output image, turning on this parameter will scale the mask to the output image’s resolution.
If this node is changing constantly, and the mask is not, it is somewhat faster to put a Scale COP down to do the resize for the mask image. Otherwise, the scale will occur every time this node cooks.
Invert Mask
Inverts the mask so that all fully 'masked' portions become unmasked. This saves you from inserting an Invert COP after the node with the mask.
Scope ¶
Plane Scope
Specifies the scope for both the RGB components of Color, Alpha, and other planes. The (C)RGBA mask only affects Color components and Alpha. 'C' will toggle all the RGB components.
For planes other than Color and Alpha, the plane name (plus component, if applicable) should be specified in the string field. The pulldown menu can be used to select planes or components present in this node.
A plane is specified by its name. A component is specified by both its plane and component name. The '*' wildcard may be used to scope all extra planes. Any number of planes or components can be specified, separated by spaces.
Examples:
P N.x N.y P N Pz
Frame Scope ¶
Frame Scope
Allows scoping of specific frames in the frame range. This is in addition to the plane scope (so a plane at a certain frame must be both plane scoped and frame scoped to be modified).
All Frames
All frames are scoped.
Inside Range
All frames inside a subrange are scoped.
Outside Range
All frames outside a subrange are scoped.
Even Frames
Even numbered frames are scoped.
Odd Frames
Odd numbered frames are scoped.
Specific Frames
A user-defined list of frames are scoped.
Frame Range
For Inside/Outside range, this parameter specifies the subrange of the sequence to scope (or unscope). This can be edited in Timeline viewer mode (⌃ Ctrl + 2 in viewer).
Frame Dropoff
For Inside/Outside Range, this parameter specifies certain number of frames before and after to slowly ramp up to scoped. The operation will be blended with its input to 'ease in' or 'ease out' the scoping effect over a number of frames. This can be edited in Timeline viewer mode (⌃ Ctrl + 2 in viewer).
Non-scoped Effect
For unscoped frames, this sets the blend factor between the input and modified images. Normally this is zero (use the input image). By setting this to a non-zero value, you can make unscoped frames be 'slightly' unscoped. The value can vary between 0 (unscoped) and 1 (scoped).
Frame List
The frame list for 'Specific Frames'. Frame numbers should be separated by spaces.
Automatically Adjust for Length Changes
If the sequence range changes, enabling this parameter will adjust the subrange and frame dropoff lengths to fit the new range.
ローカル変数 ¶
L
Sequence length
S
Start of sequence
E
End of sequence
IL
Input sequence length
SR
Sequence frame rate
NP
Number of planes in sequence
W,H
Width and height of image
I
Image index (0 at start frame)
IT
Image time (0 at start frame)
AI
Current plane array index
PI
Current plane index
PC
Num of channels in current plane
CXRES
Composite Project X resolution
CYRES
Composite Project Y resolution
CPIXA
Composite Project pixel aspect ratio
CDEPTH
Composite Project raster depth
CBP
Composite Project black point
CWP
Composite Project white point
Examples ¶
Lighting3d Example for Lighting compositing node
このサンプルでは、Lighting COPでディープラスターのポイントと法線の情報を使って、 3Dライティングをシミュレーションする方法を3通り(ポイントライティング、方向を持つ大気照明、法線なしのライティング)説明しています。
LightingFlatBump Example for Lighting compositing node
このサンプルでは、2D画像のLighting COPの効果を説明しています。 Flat LightingとバンプマップによるLightingのサンプルを載せています。
See also |