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houdini.envファイルで環境変数「HSITE」に複数のパスを指定する方法 March 6, 2023, 7:20 a.m.
表題の件についてご相談させてください。
houdini.envファイルで環境変数「HSITE」に複数のパスを指定指定したいのですが、うまく指定できません。
具体的には以下のように2行で指定する方法では2行目に上書きされ、
HSITE="パス1"
HSITE="パス2"
以下のようにセミコロンで区切り書き方で指定しましたがうまく読み込みませんでした。
HSITE="パス1;パス2"
パスを一つだけ指定する方法は問題なく行えます。
HSITE="パス1"
houdini.envファイルにおいては、HSITEは単一のパスしか指定できないのでしょうか?
houdini.envファイルで環境変数「HSITE」に複数のパスを指定指定したいのですが、うまく指定できません。
具体的には以下のように2行で指定する方法では2行目に上書きされ、
HSITE="パス1"
HSITE="パス2"
以下のようにセミコロンで区切り書き方で指定しましたがうまく読み込みませんでした。
HSITE="パス1;パス2"
パスを一つだけ指定する方法は問題なく行えます。
HSITE="パス1"
houdini.envファイルにおいては、HSITEは単一のパスしか指定できないのでしょうか?
Houdini Card Texture で Normal Mapのベイクをする方法 Dec. 7, 2022, 11:07 a.m.
Houdini Card Texture [www.sidefx.com]
を使用して、ヘアカード用のテクスチャを作成しようとしています。
マニュアル通りにベイクしますと、デフォルトでは以下のような種類のマップを取得できますが、
これに加えてNormalMapのベイクを行いたいのですが可能でしょうか?
参考画像は以下のようなものです。
https://marmoset.co/posts/how-to-create-realistic-hair-peach-fuzz-and-eyes/ [marmoset.co]
を使用して、ヘアカード用のテクスチャを作成しようとしています。
マニュアル通りにベイクしますと、デフォルトでは以下のような種類のマップを取得できますが、
これに加えてNormalMapのベイクを行いたいのですが可能でしょうか?
参考画像は以下のようなものです。
https://marmoset.co/posts/how-to-create-realistic-hair-peach-fuzz-and-eyes/ [marmoset.co]
FBXエクスポート時に接線(tangent)・従接線(binormal)を含める方法 Nov. 15, 2021, 8:45 a.m.
お世話になっております。
私自身の質問についておそらく答えが見つかりましたので共有いたします。
結論から申しますとmayaでは自動的にUV準拠のtangentが計算され、これが出力されるという仕様でした。
(HoudiniでいうところのPolyframeノード「style」パラメータ「Texture UV」に相当?)
そこでUE5にてHoudiniから書き出したFBXを読み込みますと、作成したカスタム接線をそのまま持ち込むことができました。
(UE5はFBXの接線を再計算することなくそのまま使用するモードがあります。)
また、わたくしの二番目の回答においてHoudiniから読み込んだFBXの接線が読み込めていなかった件に関しましては、アトリビュートとしてUVを
含めていなかったことが原因のようでした。UV込みで再度インポートしなおした所、maya側で再計算されたタンジェントにはなりますが確認することができました。
最後に、いただいた質問も併せて回答しておきます。
➀maya自身が再計算した接線が表示されます。(「接線のスムース」等で接線を編集していたFBXだとしても、再計算された接線が表示されます)
➁mayaでの接線が表示されます。
➂Name: "tangentu"に該当する部分は Name: "map1"となっていました。そこでtangentu の部分を map1に変更してインポートしてみましたが、特に変化はありませんでした。
お忙しい中ご対応ありがとうございました。
私自身の質問についておそらく答えが見つかりましたので共有いたします。
結論から申しますとmayaでは自動的にUV準拠のtangentが計算され、これが出力されるという仕様でした。
(HoudiniでいうところのPolyframeノード「style」パラメータ「Texture UV」に相当?)
そこでUE5にてHoudiniから書き出したFBXを読み込みますと、作成したカスタム接線をそのまま持ち込むことができました。
(UE5はFBXの接線を再計算することなくそのまま使用するモードがあります。)
また、わたくしの二番目の回答においてHoudiniから読み込んだFBXの接線が読み込めていなかった件に関しましては、アトリビュートとしてUVを
含めていなかったことが原因のようでした。UV込みで再度インポートしなおした所、maya側で再計算されたタンジェントにはなりますが確認することができました。
最後に、いただいた質問も併せて回答しておきます。
➀maya自身が再計算した接線が表示されます。(「接線のスムース」等で接線を編集していたFBXだとしても、再計算された接線が表示されます)
➁mayaでの接線が表示されます。
➂Name: "tangentu"に該当する部分は Name: "map1"となっていました。そこでtangentu の部分を map1に変更してインポートしてみましたが、特に変化はありませんでした。
お忙しい中ご対応ありがとうございました。