外部から読み込んだFBXのテクスチャをアトリビュートCdに反映させる方法
4237 7 0- maeaaa10
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- Ken Taki
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- FBX Character Import などでキャラクタを読んだ後に
- Attribute from Map を接続、カラー(diffuse) テクスチャを入力(画面下)
- これに Attribute Delete を接続、Primitive Attributes で shop_materialpath を削除(画面右上)
これで、頂点カラーにテクスチャカラーが読み込まれ、フェースへのマテリアルのアサイン情報が削除されます。
Attribute Delete を先に実行してマテリアル情報を削除してから、Attribute from Map でテクスチャをアサインする方が分かり易いかもしれません。この場合はどちらを先にしても結果は同じです。
Edited by Ken Taki - April 20, 2022 15:23:05
- maeaaa10
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元の.fbx ファイルが無いので再現が出来ませんが、ネットワークを見る限り、元の入力ジオメトリと Attribute from Map を適用しているメッシュでは UV が異なっているのですよね?
この場合は、Ray ノードを使うと良いかもしれません。
非常に単純な例が、こちらにあります。
https://ikatnek.blogspot.com/2016/06/ray-sop.html
[ikatnek.blogspot.com]
この場合は、Ray ノードを使うと良いかもしれません。
非常に単純な例が、こちらにあります。
https://ikatnek.blogspot.com/2016/06/ray-sop.html
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- test1c_23123aqq
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FBX ファイル有難うございました。
このメッシュには UV がありません。元のメッシュに UV があったのであれば、出力時に UV も併せて出力できないでしょうか?
Houdini で UV の有無の確認は、
- ビューポートで Spacebar + 5 で UV ビューに切り替える (メッシュが表示されない = UV の定義がない、元のビューに戻すには Spacebar + 1)
- Geometry Spreadsheet を開き、Points または Vertices で UV を探す (ない)
- ノードの情報パネルを出すと、uv アトリビュートがないことがわかります。
このメッシュには UV がありません。元のメッシュに UV があったのであれば、出力時に UV も併せて出力できないでしょうか?
Houdini で UV の有無の確認は、
- ビューポートで Spacebar + 5 で UV ビューに切り替える (メッシュが表示されない = UV の定義がない、元のビューに戻すには Spacebar + 1)
- Geometry Spreadsheet を開き、Points または Vertices で UV を探す (ない)
- ノードの情報パネルを出すと、uv アトリビュートがないことがわかります。
Edited by Ken Taki - April 21, 2022 02:10:47
- maeaaa10
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