外部から読み込んだFBXのテクスチャをアトリビュートCdに反映させる方法

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maeaaa10
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FBX Character Import geometry nodeで読み込んだFBXのテクスチャを、
ポイントアトリビュートCdに反映させたいのですが、どうしたらいいでしょうか?

ご存じの方、教えてください。

《作業環境》
OS Windows10
Houdini 19.0.531
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  1. FBX Character Import などでキャラクタを読んだ後に
  2. Attribute from Map を接続、カラー(diffuse) テクスチャを入力(画面下)
  3. これに Attribute Delete を接続、Primitive Attributes で shop_materialpath を削除(画面右上)

これで、頂点カラーにテクスチャカラーが読み込まれ、フェースへのマテリアルのアサイン情報が削除されます。

Attribute Delete を先に実行してマテリアル情報を削除してから、Attribute from Map でテクスチャをアサインする方が分かり易いかもしれません。この場合はどちらを先にしても結果は同じです。
Edited by Ken Taki - April 20, 2022 15:23:05

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Screenshot 2022-04-20 141416.png (574.9 KB)

maeaaa10
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ご回答ありがとうございます。

手順通り、試してみたのですが、モデルの顔がうまく反映されません。
Houdiniの使い方がうまくいっていないのか、FBXの作成自体がうまくいっていないのか原因がわかりませんが、
見ていただけないでしょうか?

よろしくお願いします。

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texture_error.PNG (844.1 KB)
melt2.hipnc (1.1 MB)
PomPom.png (203.3 KB)

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元の.fbx ファイルが無いので再現が出来ませんが、ネットワークを見る限り、元の入力ジオメトリと Attribute from Map を適用しているメッシュでは UV が異なっているのですよね?

この場合は、Ray ノードを使うと良いかもしれません。
非常に単純な例が、こちらにあります。
https://ikatnek.blogspot.com/2016/06/ray-sop.html
[ikatnek.blogspot.com]
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test
maeaaa10
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すみません、FBXを添付し忘れました。

入力ジオメトリはBlenderで作成したFBXで、
Attibute from Mapで適用している画像は同じく上の工程途中で作成したFBXのテクスチャなので、
そのまま使えるかと思ったのですが、できないのでしょうか?

Rayノードも一度試してみます。
ありがとうございます。

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PomPom02.fbx (161.4 KB)

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FBX ファイル有難うございました。
このメッシュには UV がありません。元のメッシュに UV があったのであれば、出力時に UV も併せて出力できないでしょうか?

Houdini で UV の有無の確認は、
- ビューポートで Spacebar + 5 で UV ビューに切り替える (メッシュが表示されない = UV の定義がない、元のビューに戻すには Spacebar + 1)
- Geometry Spreadsheet を開き、Points または Vertices で UV を探す (ない)
- ノードの情報パネルを出すと、uv アトリビュートがないことがわかります。
Edited by Ken Taki - April 21, 2022 02:10:47

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Screenshot 2022-04-21 020700.png (404.7 KB)

maeaaa10
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FBXの確認、ありがとうございます。

Blenderからその他ソフトにFBXをインポートしたときにも、
UVがなくなっているということがあるみたいで、
インポート先のソフトで再度UV展開するのがよいという情報を見たので、
HoudiniでUV展開する方法を調べてみることにします。

UVの確認方法など、勉強になりました。
ありがとうございます。
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