Houdini を初めて学ぶゲームアーティストにとって、プロシージャルノードベースのアプローチがどう機能するかを十分に理解することが重要です。ここにあるクイックスタートチュートリアルにより、インタラクティブな手法とプロシージャル手法の両方でジオメトリの作成方法を習得できます。さらに、グループとアトリビュートの重要性、そしてノードネットワークを Houdini Digital Asset としてまとめる方法について学習します。 これらのレッスンを通し、プロシージャルゲームアート作成のために必要な重要ワークフローについて理解できます。


注:  ここにあるレッスンのうち、いくつかでは SideFX Labs ツールが必要です。 レッスンには、最新のビルドをインストールするようにしてください。



1 | インターフェース概要 (INTERFACE OVERVIEW)

Houdini のワークスペースは最適な開始点です。 主要なインターフェースがどこにあり、どのように連携するのかを習得します。また、オブジェクトレベルとジオメトリレベル、そして、それらの間を移動する方法についても学習します。

Length: 03:09

2 | ジオメトリノード (GEOMETRY NODES)

ジオメトリレベルで、様々な形状を異なるジオメトリタイプなどから作成していきます。 ビューポートでのノードを操作方法、そして変更に使用する主要パラメータについて学びます。

Length: 05:35

3 | モデリングノード (MODELING NODES)

PolyExtrude やPolyBevel などのポリゴンモデリングツールを使用して、ビューポート上でモデリングする方法、使用した各ノードがノードネットワークを形成していく様子を学びます。 様々なジオメトリタイプの選択方法やモデル上のポイントの編集方法も学びます。

Length: 08:22

4 | グループの紹介 (INTRODUCTION TO GROUPS)

手作業の代わりに「システム」がジオメトリを選択するプロシージャルモデリングを可能にするため、グループは重要な役割を果たします。グループノードで、バウンディングボックスまたは法線方向に基づいた選択をプロシージャルに実現する方法を学びます。

Length: 07:14

5 | グループでの作業 (WORKING WITH GROUPS)

パターンに基づいたグループの作成方法と、グループを組み合わせ毎回必要な特定の選択方法を学びます。 これらの手法は、Houdiniでプロシージャルに作業する際に大きな柔軟性を提供し、その後のアセット構築に不可欠です。

Length: 08:00

6 | ゲーム対応アセットの作成 (MAKE GAME-READY ASSETS)

Houdini を使用し、高解像度モデルを低解像度モデルにベイクされたマスクと共に変換する方法を学びます。 このレッスンでは、SideFX Labsツールの一つを使います。 このワークフローは、ディテールに富んだモデルをゲームプレイ用に準備するのに重要です。

Length: 05:06

7 | デジタルアセット作成 (DIGITAL ASSET CREATION)

Houdini 内のネットワークは、Houdini Digital Asset [HDA] と呼ばれる単一ノードにまとめ、この新しいノードにパラメータを露出することで新しいカスタムツールとして使用することができます。 デジタルアセット [HDA] を Houdini で使用したり Houdini Engine プラグイン経由で Unity や Unreal などの他のアプリに読み込んだりする方法を学びます。

Length: 06:18

8 | カーブとポイント (CURVES AND POINTS)

カーブはモデリングにおいていろいろな役割を果たしますが、Houdini ではカーブを描いて作成する方法がいくつかあります。 カーブを描いた後の調整、ジオメトリのインスタンス化に使用する方法、そしてジオメトリをポイントにコピーする方法も学習します。

Length: 05:58

9 | アトリビュートの紹介 (INTRODUCTION TO ATTRIBUTES)

Houdini におけるもう一つの重要な概念は、アトリビュートの使用です。 カラーからUV、スケールまたは回転まで、ノードネットワークを流れるアトリビュートを設定、これらのアトリビュートを他のノードで使用できるようにします。 ノイズやランダム化を追加し興味深い結果を得ることも可能です。

Length: 06:52

10 | アトリビュートを使った作業 (WORKING WITH ATTRIBUTES)

アトリビュートがクリエイティブな結果に役立つ例をいくつか見てみましょう。 あるタイプのアトリビュートを別タイプにする方法、アトリビュートをネットワーク内の別ノードによって認識される方法について説明します。 これらの手法を使用して、ジオメトリにラフなベベルを作成する方法を学びます。

Length: 06:55

さらに | 基本を理解すれば、さらに探求が可能です。 たくさんのチュートリアルがあり、幅広いトピックをカバーしています。 ラーニングパスが重要なツールやテクニックを紹介していますが、それらには以下からアクセスできます。

GETTING STARTED レッスン                   LEVEL DESIGN & WORLD BUILDING                   GAME TOOLS | SIDEFX LABS

CREATED BY

SIMON VERSTRAETE

Simon is a tech Artist that loves building procedural tools and assets. By adding more and more procedural approaches to his workflow, he is able to build 3D models with speed and flexibility. During his studies at Digital Arts and Entertainment, he taught himself how to work with Houdini. After his studies, he started working on Ary and the Secret of Seasons at eXiin. Currently he is a Houdini freelancer and focuses on creating procedural content.

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コメント

  • Chassaigne Victor 4 日, 8 時間 前  | 

    thanks , great starting point !

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