返信ありがとうございます。
お使いのビルド番号と OS は何でしょうか?
→ビルド番号は19.5.682
OSはWindowsになります。
以上よろしくお願いします。
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日本語フォーラム » Error opening connection to mplay
- hir0ki
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日本語フォーラム » Error opening connection to mplay
- hir0ki
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Houdini Foundations の日本語資料p.63の指示に従い,
usdrender_ropノードよりRender to Mplayをクリックしたところ,Mplayが開かずコンソールが開くような状況となっています。
コンソールの内容は下記の通りです。
対応方法を教えていただけますでしょうか?
Setting breakpad minidump AppID = xxxxxx(6桁の数字)
SteamInternal_SetMinidumpSteamID: Caching Steam ID: xxxxxxxxxxxxxxxxx(17桁の数字)
usdrender_ropノードよりRender to Mplayをクリックしたところ,Mplayが開かずコンソールが開くような状況となっています。
コンソールの内容は下記の通りです。
対応方法を教えていただけますでしょうか?
Setting breakpad minidump AppID = xxxxxx(6桁の数字)
SteamInternal_SetMinidumpSteamID: Caching Steam ID: xxxxxxxxxxxxxxxxx(17桁の数字)
日本語フォーラム » ガラスを透過する光の表現方法
- hir0ki
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主題の通り,ガラスを透過する光の再現方法はありますでしょうか?
添付画像のように,光がガラスを通った後に屈折して光が色ごとに分かれる表現をしたいとおもっています。
Blenderでは下記のようにAddShaderを使用して再現していたのですが,
houdiniのノードからはMixShaderしか探すことができず困ってしまい,質問した次第です。
Blenderで表現した場合:
グラスBSDF①(カラー:赤,IOR1.5)
グラスBSDF②(カラー:青,IOR1.4)
グラスBSDF③(カラー:緑,IOR1.3)
とシェーダー加算を2個使用し,
(グラスBSDF①+グラスBSDF②)+グラスBSDF③をマテリアル出力
につなげることで表現していました。
以上よろしくお願いします。
添付画像のように,光がガラスを通った後に屈折して光が色ごとに分かれる表現をしたいとおもっています。
Blenderでは下記のようにAddShaderを使用して再現していたのですが,
houdiniのノードからはMixShaderしか探すことができず困ってしまい,質問した次第です。
Blenderで表現した場合:
グラスBSDF①(カラー:赤,IOR1.5)
グラスBSDF②(カラー:青,IOR1.4)
グラスBSDF③(カラー:緑,IOR1.3)
とシェーダー加算を2個使用し,
(グラスBSDF①+グラスBSDF②)+グラスBSDF③をマテリアル出力
につなげることで表現していました。
以上よろしくお願いします。
日本語フォーラム » 【質問】光の屈折表現方法
- hir0ki
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表題の通り,光の屈折を表現できるようなマテリアルの設定方法を教えていください。
具体的には,添付画像のように入射光(例:RGB)毎に異なる屈折をするようにしたいです。
ちなみに,Blenderでは下記のように Add Shader を使用して表現していました。
下記のような内容をHoudini上でも実装したいと考えています。
グラスBSDF
・カラー:赤 ----|
・IOR:1.5
Shader加算---|
グラスBSDF
・カラー:緑 ---| |
・IOR:1.4
|
グラスBSDF Shader加算ー--マテリアル出力
・カラー:青-----------------|
・IOR:1.3
以上よろしくお願いします。
具体的には,添付画像のように入射光(例:RGB)毎に異なる屈折をするようにしたいです。
ちなみに,Blenderでは下記のように Add Shader を使用して表現していました。
下記のような内容をHoudini上でも実装したいと考えています。
グラスBSDF
・カラー:赤 ----|
・IOR:1.5
Shader加算---|
グラスBSDF
・カラー:緑 ---| |
・IOR:1.4
|
グラスBSDF Shader加算ー--マテリアル出力
・カラー:青-----------------|
・IOR:1.3
以上よろしくお願いします。
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