PolyModeling中のTransformノードについて

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houdiniチュートリアル [www.sidefx.com]を見て、
バイクのヘルメットをモデリングしようとしているのですが、疑問に思ったことを質問させてください

1. Transformノードを大量に連ねて形を作っていくのは一般的なのか
2. いくつかの面を選択してTransformしようとした時に、操作するハンドルに勝手に角度が付いてしまい、数値の入力以外では操作したい方向に移動出来ない時、どうすればハンドルの角度をリセット(xyz軸での平行移動出来るように)はどうすればいいか

です。

1については、単純にhoudiniチュートリアル [www.sidefx.com]で行った手順と大きな乖離が見られたため、不安になって質問しました。


2については、平行移動をハンドルで行える事が出来ることを前提に作業を進めていたため、単純に作業効率が著しく落ちるのでなんとかしたいと思って質問しました。


よろしくおねがいします。
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おそらくやってみたいことはこちらのようなことではないでしょうか?
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/edit-points/
[www.sidefx.com]

ビデオには日本語字幕が付いておりますので、オンにしてご覧ください。
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Ken Taki
おそらくやってみたいことはこちらのようなことではないでしょうか?

ありがとうございます、今この誘導して頂いたリンク先の内容を見て思ったのですが、
そもそも大本のポリゴンを形作るためにBoxを元にノードベースの作業から行う事は一般的に少ないということでしょうか?

チュートリアルでは歯車の作成をノードのみで完結していましたが、
それが行えるのはパターンを見いだせる形状のみで、何か目的の形状があってそれを目指す場合は
editノードの中で行うほうが良いのでしょうか?
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そもそも大本のポリゴンを形作るためにBoxを元にノードベースの作業から行う事は一般的に少ないということでしょうか?

Houdini では、他のソフトでもそうかもしれませんが、やり方は一つではないので、必ずしもこうしなければならないということはないですね。

ただ、ポリゴンのコンポーネント編集作業には、Edit SOP の方が Transform SOP より向いています。
動かしたい頂点なりエッジなりを選択して、T キーを押せば、Edit SOP が追加され、そのマニピュレータで編集操作が行え、ミラーや、法線方向への移動、ソフトトランスフォームなど、他のソフトにもあるような機能が併用できます。Transform では単純に移動・回転・スケールだけですね。

Box から始める場合でも、最初に Extrude するかもしれないですし、Split で割っていくことも考えられますね。この辺は何を作るかによって違うのではないでしょうか?
ちなみに Extrude と PolySplit は以下で説明があります。


https://www.sidefx.com/ja/tutorials/polyextrude/ [www.sidefx.com]

https://www.sidefx.com/ja/tutorials/polysplit/
[www.sidefx.com]
Edited by Ken Taki - Feb. 20, 2022 02:48:24
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ありがとうございます、教えて頂いた内容で頑張ってみようと思います
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