Adobe CC の各ソフトウエアは、EXRを正しくデコードしてくれないときがあります。
そんなときに、僕は、EXRではなく、PNG(8bit)で書き出すことがあります。
ぽん太
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日本語フォーラム » プレビューとレンダリング後の結果が違ってしまう件
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日本語フォーラム » 朝焼けの見せ方について
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popoi様
Houdiniは、優れた表現力を持っています。誰かが試した方法でなくても、オリジナルの方法で、いろんな絵作りができます。
ぜひ、popoi様のオリジナルのイメージを、popoi様のオリジナルの方法で描いてみてください。
ぽん太
Houdiniは、優れた表現力を持っています。誰かが試した方法でなくても、オリジナルの方法で、いろんな絵作りができます。
ぜひ、popoi様のオリジナルのイメージを、popoi様のオリジナルの方法で描いてみてください。
ぽん太
日本語フォーラム » VEX で Camera をコントロールする方法
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以前に、Google+ のコミュニティで、標記についての質問がありました。
そのとき、僕は、よくわからないまま、CHOP VEX ならできるんじゃないか、というような発言をしました。
今日、いろいろ試していて、いとぐちを掴んだような気がしましたので、報告します。
添付の HIPNC の SOP には、Geometry が2つあります。
geo1 には point がひとつと attributeWrangle がひとつあり、geo2 には BOX がひとつあります。
で、geo1 の attributeWrangle には、「@P.x = @Time;」とだけ書かれています。
この point の @P.x が、geo2 の tx の値を制御します。
正しくは、geo2 の tx が、geo1 の @P.x の値を参照します。参照するポイント番号(@ptnum)は「0」です。
これをカメラに応用すれば、できちゃう、んじゃないかと思います。
ちょっと、いま、とあるシーンを作ろうとしていて、カメラワークをいじりたかったので、考えていました。
HIPNC を添付します。ただし、この HIP は、参照を2回行っているので冗長です。
ぽん太
そのとき、僕は、よくわからないまま、CHOP VEX ならできるんじゃないか、というような発言をしました。
今日、いろいろ試していて、いとぐちを掴んだような気がしましたので、報告します。
添付の HIPNC の SOP には、Geometry が2つあります。
geo1 には point がひとつと attributeWrangle がひとつあり、geo2 には BOX がひとつあります。
で、geo1 の attributeWrangle には、「@P.x = @Time;」とだけ書かれています。
この point の @P.x が、geo2 の tx の値を制御します。
正しくは、geo2 の tx が、geo1 の @P.x の値を参照します。参照するポイント番号(@ptnum)は「0」です。
これをカメラに応用すれば、できちゃう、んじゃないかと思います。
ちょっと、いま、とあるシーンを作ろうとしていて、カメラワークをいじりたかったので、考えていました。
HIPNC を添付します。ただし、この HIP は、参照を2回行っているので冗長です。
ぽん太
日本語フォーラム » Primitives(面)の法線の取り出し方
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日本語フォーラム » Primitives(面)の法線の取り出し方
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内向きになってしまった法線の方向を外向きにする(ベクトルを反転させる)のであれば、VEXでやったほうがわかりやすいかもしれないですね。
「boolean2」の次の「hight_randam4」でなにか(僕も初心者で分析できません)乱れてしまっているようで、その次の「normal4」で追加している頂点法線の向きが逆になってしまっています。この「hight_randam4」では、Y方向にPerlin Noiseでぎざぎざ感を出しているようですが、これもVEXでやっちゃったほうがわかりやすいかもしれないと思います。
なんとなくですが、「boolean2」のintersectが無理っぽいような感じがします。なにかうまい(エラーとなりにくい)モデリングの方法はあるかもしれません。
ぽん太
「boolean2」の次の「hight_randam4」でなにか(僕も初心者で分析できません)乱れてしまっているようで、その次の「normal4」で追加している頂点法線の向きが逆になってしまっています。この「hight_randam4」では、Y方向にPerlin Noiseでぎざぎざ感を出しているようですが、これもVEXでやっちゃったほうがわかりやすいかもしれないと思います。
なんとなくですが、「boolean2」のintersectが無理っぽいような感じがします。なにかうまい(エラーとなりにくい)モデリングの方法はあるかもしれません。
ぽん太
日本語フォーラム » Primitives(面)の法線の取り出し方
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Yankee様
「attribute create」「attribute transfer」の勉強をさせていただきました。ありがとうございます。
スプレッドシートで見ると、@N.yはゼロになっているので、transferされているようには見えます。でも、シーンビューで見ると、@N.yはゼロでない表示になりますね。
試しに、Attributewrangleで無理やり@N.yをゼロにしてみましたが、シーンビューで見ると、やはり@N.yはゼロでない表示になります。
追試をしただけで終わってしまいました。ごめんなさい。
ぽん太
「attribute create」「attribute transfer」の勉強をさせていただきました。ありがとうございます。
スプレッドシートで見ると、@N.yはゼロになっているので、transferされているようには見えます。でも、シーンビューで見ると、@N.yはゼロでない表示になりますね。
試しに、Attributewrangleで無理やり@N.yをゼロにしてみましたが、シーンビューで見ると、やはり@N.yはゼロでない表示になります。
追試をしただけで終わってしまいました。ごめんなさい。
ぽん太
日本語フォーラム » 質問
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木の幹を変化させずに、葉の部分だけ変化させる、という単純な方法としては、葉の部分だけにrandとかを適用する、ということもあろうかとは思いますが、それでpopoiさんのニーズを満たすことができるかどうかはわかりません。
ぽん太
ぽん太
日本語フォーラム » 質問
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日本語フォーラム » vexの質問
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copytopointの直前にattribwrangleノードをつないで、次のように書いてみてください。
vector up = set( 0.0 , 1.0 , 0.0 );
vector4 quat = quaternion( radians( 45.0 ) , up );
@orient = quat;
詳しくは下記に書いてあります。
http://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/copy/instanceattrs.html [www.sidefx.com]
popoiさんの投稿で、radiansという便利な関数があることを知りました。
勉強させていただきました。ありがとうございます。
ぽん太
vector up = set( 0.0 , 1.0 , 0.0 );
vector4 quat = quaternion( radians( 45.0 ) , up );
@orient = quat;
詳しくは下記に書いてあります。
http://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/copy/instanceattrs.html [www.sidefx.com]
popoiさんの投稿で、radiansという便利な関数があることを知りました。
勉強させていただきました。ありがとうございます。
ぽん太
日本語フォーラム » 自己紹介
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皆様、はじめまして、こんにちは。
昨年からGoogle+でお世話になっている山里ぽん太です。
昨年Houdiniに出会いました。いまはIllustratorよりもHoudiniを多く使ってお絵描きをしています。これからもHoudiniの勉強を進めて、どんどんHoudiniでDigital Artしてゆきたいと思っています。力不足ながら皆様のお手伝いもできればいいな、と思っています。
8bitパソコンでワイヤフレームの3DCGを作ったのは40年前。Ray Tracingのプログラムを書いて3DCGアニメを作ったのは35年前。そして、今年、3DCG歴は都合40年になりました。
最近始めたnoteから記事をいくつかチョイスしましたので、よろしければご覧ください。
https://note.mu/pontayamazato/n/n122b2657fcaa [note.mu]
https://note.mu/pontayamazato/n/ncc39ee9f9c4c [note.mu]
https://note.mu/pontayamazato/n/nb938cfe3feb6 [note.mu]
https://note.mu/pontayamazato/n/n6be05448f65f [note.mu]
https://note.mu/pontayamazato/n/n69d69d418318 [note.mu]
どうぞよろしくお願いいたします。
ぽん太
昨年からGoogle+でお世話になっている山里ぽん太です。
昨年Houdiniに出会いました。いまはIllustratorよりもHoudiniを多く使ってお絵描きをしています。これからもHoudiniの勉強を進めて、どんどんHoudiniでDigital Artしてゆきたいと思っています。力不足ながら皆様のお手伝いもできればいいな、と思っています。
8bitパソコンでワイヤフレームの3DCGを作ったのは40年前。Ray Tracingのプログラムを書いて3DCGアニメを作ったのは35年前。そして、今年、3DCG歴は都合40年になりました。
最近始めたnoteから記事をいくつかチョイスしましたので、よろしければご覧ください。
https://note.mu/pontayamazato/n/n122b2657fcaa [note.mu]
https://note.mu/pontayamazato/n/ncc39ee9f9c4c [note.mu]
https://note.mu/pontayamazato/n/nb938cfe3feb6 [note.mu]
https://note.mu/pontayamazato/n/n6be05448f65f [note.mu]
https://note.mu/pontayamazato/n/n69d69d418318 [note.mu]
どうぞよろしくお願いいたします。
ぽん太
日本語フォーラム » vexの質問
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僕も初学者ですが、一緒に勉強させてください。
setpointattribの第2引数で指定するattribute nameは、“P”は有効だけれど“P.y”は無効、と、僕はとりあえず覚えて使っています。VEXの現在の仕様、あるいは制限、と理解しようとしています。
同じ機能を実現するのに「@P.y += ch(“height”) * @ptnum;」と書くと、SIMDで実行されるので、より効率が良い、と覚えて使っています。「@ptnum」は「(float)@ptnum」が正解だけれど「(float)」を省略しても暗黙のキャストが行われるようで、ワーニングも立たずに処理(クック)してくれます。
先達のご指導をいただければと思います。
setpointattribの第2引数で指定するattribute nameは、“P”は有効だけれど“P.y”は無効、と、僕はとりあえず覚えて使っています。VEXの現在の仕様、あるいは制限、と理解しようとしています。
同じ機能を実現するのに「@P.y += ch(“height”) * @ptnum;」と書くと、SIMDで実行されるので、より効率が良い、と覚えて使っています。「@ptnum」は「(float)@ptnum」が正解だけれど「(float)」を省略しても暗黙のキャストが行われるようで、ワーニングも立たずに処理(クック)してくれます。
先達のご指導をいただければと思います。
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