Game Development Toolset

Game Development ToolsetはHoudiniにおけるゲーム関連のワークフローをスピードアップするための高度なツールのコレクションです。 UV 編集から、シミュレーションよりモーションベクトルを抽出するなど、30以上のツールが用意されています。

これらのツールは通常のHoudiniの開発サイクルからは分離しており、テスト可能な状態になったらすぐに使うことができるようになっています。 これらのツールは現在 SideFX の github ページで公開されており、Houdini 内部から近く更新可能になる予定です。

Github の詳細

ツールは SideFx Github リポジトリからダウンロードが可能です。
そこには 16.0 と Development の二つの主要なブランチがあります。 ツール開発は積極的に行われ、まず Development ブランチに入れられるため、最新版を希望する場合はそちらを確認してください。安定性が確認されたツールは定期的に 16.0 のブランチへプッシュされます。

免責事項: これらのツールはその状態のまま提供されます。 私たちは起こりうるトラブル解決のためにできる限りのソースを公開しています。 このツール開発に取り組むフルタイムの開発者チームがいますが、これらのツールは通常の SideFX サポートチームで対応することはできません。

ツール詳細

SOPs - サーフェスオペレータ

Auto UV
自動的にオブジェクトにUV シームを作成、その後ただちにUV Flattenを実行します。 主に二つのテクニックが使われます。

  • Shortest Path: UV シームを作成するため、サーフェスの曲率に応じて最短距離を割り出すアルゴリズムを使用します。
  • Cluster: メッシュを四分割してUVアイランドを作成します。
チュートリアルリンク

Calculate Curvature
モデルの曲率を計算するための7つの異なる方法を提供します。 うち 2 つはビルトインメソッドで、残りの 5つは Houdini ユーザの Petz によって考案されたものです。
プロシージャルにエッジにダメージング加工やその他のエフェクトをを施す際に便利です。

Create FlowMap
フローマップを出力するための正しいアトリビュートをメッシュ上に初期化します。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Flowmap Guide
指定されたカーブを入力として用い、そのカーブに沿ってフローマップの速度フィールドを曲げます。 フローフィールドを非破壊的に合成するのに非常に便利です。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Flowmap Obstacle
指定されたオブジェクトを入力として用い、周辺の速度フィールドを強調します。 オブジェクト周辺のフローを急に曲げるのに便利です。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Flowmap To Color
ワールド空間の速度ベクトルを、タンジェント (uv) 空間のカラーに変換します。 この機能により、速度を頂点カラーとしてベイクし、ゲームエンジンで使うことができます。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Edge Group to Curve
選択されたエッジ (グループ) を1本のポリゴンカーブに変換します。 モデルに沿ってスイープする際や他の様々な場合において便利です。
チュートリアルリンク - 5:07 より

FBX ROP
FBX 出力能力を SOP コンテキストで使えるようにするユーティリティノードです。 現在 SOP からはジオメトリと alembic形式で出力を行うことができますが、FBX で同等の事を行うことはできませんでした。

Group Edge Loop
プロシージャルに点、プリミティブ、そしてエッジループを生成します。 また N 番目をスキップするオプションもあり、興味深い結果をもたらします。
チュートリアルリンク - 要更新

Group Expand
反復数によりグループを拡大縮小します。正の値は拡大、負の値は縮小になります。
チュートリアルリンク - 要更新

Instant Meshes Bridge
Instant Meshes はオープンソースの素晴らしいクワッドリメッシャです。 このSOPは単純に、Houdini らしい使いやすさを実現するために、コマンドラインツールにインターフェースを施しています。
チュートリアルリンク

Make Loop
トポロジが変わらないボリュームまたはメッシュを自動でループさせます。 この操作はアニメーションを半分オフセットし、元のアニメーション自身にクロスディゾルブすることで行われます。
チュートリアルリンク

Mark Seams
このノードは UV 編集のような共通ワークフロー上において、エッジグループの直感的な管理を可能にします。基本的にはウーバーグループノードで、選択を格納することを可能にし、またプリミティブの選択からプリミティブ境界エッジに沿ってエッジ選択に変換することも可能です。
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OSM Importer
Open Street Map は街路に関する強力なデータベースです。 このノードは OSM ファイルを効率的にHoudini に読み込み、建物や道路上に付いた異なるタグを全てアトリビュートとして読み込みます。
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Pivot Painter
Unreal 4のピボットアニメーションノード に必要なデータを適切に作り出すツールです。 このツールは、複雑なシェーダーアニメーション処理を、従来のジョイントによる設定に比べて極めて少ないオーバーヘッドで可能にします。
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Static Fracture Export
リアルタイムの破壊のセットアップのために破壊前の破片を出力します。 Unrealの破壊システムやNVidiaのPhysXLabを使用する場合に便利です。

Unitize UVs
メッシュの全ての面のUVを0-1にするための単純なユーティリティーツールです。

UV Stacker
同じような UV シェルをスタックします。髪のワークフローやUVの管理全般に最適です。 またバリエーションを持たせるためにランダムに分けるためのコントロール機能もあります。
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ROPs - レンダーオペレータ

CSV Exporter
ジオメトリからデータを抽出して Python で書き直す手順を実演する例示のための単純なROPです。 コードの殆どは Type Properties Dialogue の Scripts タブにあります。

Games Baker
このノードは Mantra のベイキング機能へのラッパーで、ベイクプロセスを単純化し、よく使うマップの出力を簡略化し、ポイントアトリビュートの出力を追加設定無しでベイク出来るようにしました。 最近の更新で、high>low のペアを複数同時にベイクすることが可能になり、出力テクスチャの正しい合成ができるようになりました。
チュートリアルリンク
インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

Motion Vectors
カメラ空間で速度ベクトルをレンダリングし、これを元にフレームブレンディングをフローマップに対して適用できるようにします。 チュートリアではレンダリングの方法、また Unreal での接続方法を詳細を解説しています。
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RBD to FBX
破壊シーケンスをFBXに出力します。 これはパックプリミティブによる破壊設定を元に全てのポイントデータをオブジェクトレベルに移行し、FBX に最上位のモーションとして認識させます。 ほとんどのゲームエンジンはこのデータをスケルトンメッシュアニメーションとして認識し、ネイティブに再生可能です。
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Texture Sheets
法線データの作成 (ボリュームデータや従来のライト6つのリグに基づく両方)や、テクスチャをチャネルパックする能力が含まれています。
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Born Digital Houdini サポート

Vector Field
Vector Fields は UE4 内で GPU パーティクルを操作するのに使われる速度グリッドです。 このツールで Unreal が読み取れるFGAファイルフォーマットで出力します。
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Vertex Animation Textures
シミュレーションデータをテクスチャファイルとして出力します。 これにより頂点シェーダによる高解像度シミュレーションの非常に効率的な再生が可能になります。 4種類のシミュレーションがサポートされています。

  • シミュレーション中のトポロジが一定のソフトボディ (Soft)
  • パックプリミティブによる リジッドボディシミュレーション(Rigid)
  • シミュレーション中にトポロジが変わる流体 (Fluid)
  • 空間を動くポイントを元にしたカメラに正体するスプライト (Sprite)
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Volume Textures
ボリュームをフリップブック型の 3D テクスチャに変換します。 このテクスチャボリュームをリアルタイムレンダリングする Ray Marching シェーダにおいて使用可能です!
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COPs - 合成オペレータ

Normal Color
Color ノードを標準法線マップカラー (128, 128, 255) に初期化するユーティリティノードです。
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Normal Combine
2つのノーマルマップを適切に正規化しながら合成します。
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Normal Invert
画像の各チャンネルを反転させます。殆どの場合、 Y チャンネルを反転します。
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Normal Levels
普通のレベル補正用ですが、-1 から 1 の空間で行います。
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Normal Map
グレースケール画像から法線マップを生成します。追加オプションとして法線のソフト化と強度スケールが追加されています。
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Normal Normalize
3つの全てのチャンネルのバランスが適正にとれている有効な法線マップかどうか画像を確認します。
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Normal Rotate
法線ベクトルを適正に保ちながら法線マップを回転させます。
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コメント

  • kevinthebright 2 ヶ月, 1 週間 前  | 

    Looks like Edge Group to Curve didn't make it in the zip file?

    • lkruel 2 ヶ月, 1 週間 前  | 

      They Kevin, that one is on the Development Branch. It's fairly new so we're watching for feedback

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