Game Development Toolset

最終更新 6/4/2019

Game Development Toolset は Houdini におけるゲーム関連のワークフローをスピードアップするための高度なツールのコレクションです。 UV 編集から、シミュレーションよりモーションベクトルを抽出するなど、90以上のツールが用意されています。

これらのツールは通常の Houdini の開発サイクルからは分離しており、テスト可能な状態になったらすぐに使うことができるようになっています。これらのツールは現在 SideFX の github ページで公開されており、Houdini 内部から近く更新可能になる予定です。

ツールのダウンロード

16.5 より、Houdini 内より直接ダウンロードできるようになりました。
Games Development シェルフ (これ自体は表示するように自分でしなければならないかもしれません) 以下の Update Toolset ボタンをクリックしてください。
最近のリリースよりデイリービルドがリリースされるようになり、デイリービルドかプロダクションビルドか、どちらをダウンロードするかを選択するダイアログが表示されるようになりました。
最新のバージョン、最新のツールを試したいのであれば、デイリービルドをダウンロードしてください。
Github よりツールを直接クローンすることも可能です。詳しくは下記をご覧ください。


Github の詳細

ツールはSideFx Github リポジトリからダウンロードが可能です。
そこには Stable と Development という二つの主要なブランチがあります。ツール開発は積極的に行われ、まず Development ブランチに入れられるため、最新版を希望する場合はそちらを確認してください。安定性が確認されたツールは定期的に Stable ブランチへプッシュされます。

免責事項: これらのツールはその状態のまま提供されます。私たちは起こりうるトラブル解決のためにできる限りのソースを公開しています。 このツール開発に取り組むフルタイムの開発者チームがいますが、これらのツールは通常の SideFX サポートチームで対応することはできません。

免責事項その2: ルド1.26 より、どのノードが頻繁に使われるかを把握するための解析ツールが追加されています。この詳細およびこれを無効化する方法は https://www.sidefx.com/legal/houdini-anonymous-usage-statistics/ にあります。

チュートリアルコレクション

GameDev ツールに関するチュートリアルを Game Tools Learning Path ページにまとめました。下記のリンクよりツール種類別のコレクションにアクセス可能です。

ツール詳細

SOPs - サーフェス オペレータ

Align and Distribute (NEW)
マージしたメッシュをバウンディングボックスを元にレイアウトします。name アトリビュートまたは connectivity を元にメッシュをスプリットするオプションもあります。

Auto UV
自動的にオブジェクトに UV シームを作成、その後ただちに UV Flatten を実行します。 主に二つのテクニックが使われます。

  • Shortest Path: UV シームを作成するため、サーフェスの曲率に応じて最短距離を割り出すアルゴリズムを使用しています。
  • Cluster: メッシュを四辺形で分割してUVアイランドを作成します。
  • Axis Aligned: UV Unwrap に似ていますが、細かくなりすぎた UV アイランドをよりうまくまとめています。
  • Unwrap: 基本的な UV Unwrap 法です。

チュートリアルリンク

AliceVision Integration (NEW)
AliceVision コマンドを Houdini 内部から実行するためのツールセットです。

チュートリアルリンク

Axis Align
モデルの XYZ 軸をバウンディングボックスにアラインする簡単な方法です。
チュートリアルリンク

Measure Curvature - Calculate Curvature より名称変更
モデルの曲率を計算するための7つの異なる方法を提供します。うち 2 つはビルトインメソッドで、残りの 5つは Houdini ユーザの Petz によって考案されたものです。
プロシージャルにエッジにダメージング加工やその他のエフェクトをを施す際に便利です。

Box Clip
6つのクリップ操作を一度で行うための簡単な HDAです。小さなジオメトリを分離するのに便利です。

Building Generator (NEW)
基本的な「ブロックアウト」形状と名前の付いた建物コンポーネントのセットを指定すると、詳細な建物を作成できるツール。
チュートリアルリンク

Calculate Occlusion
Vertex (頂点) 単位のアンビエントオクルージョン (AO) を SOP レベルで計算します。強度、減衰、ブラーなど、様々なコントロールがあります。
チュートリアルリンク

Calculate Slope (NEW)
ポイントの slope (傾斜) を flowmap ツールを使って計算します。

Curve Branches (NEW)
樹木や割れ目、稲妻など簡単な枝分かれ構造を生成します。数珠繋ぎにしたり再帰的に使うことも可能です。

Curve Sweep (NEW)
Sweep ノードへのラッパで、事前に作成したカーブ複数をスイープさせ、出力形状にUV を追加、3番目の入力やランプによってコントロールを可能にします。

Color Adjustment (NEW)
頂点カラーを簡単に操作するためのツールです。

Color Blend (NEW)
頂点カラーのブレンドを行うためのインターフェースで2つのモデル、または三番目をマスクとして使うことを可能にしています。ブレンド手法をいくつか搭載しています。

Color Gradient (NEW)
Helper node for generating gradient ramps based on the object's position

Cylinder Generator
Mesh Generators の一部の HDA で、一本のカーブを入力としたシリンダを作成します。
チュートリアルリンク

Decal Projector
インゲームのデカールシステムのように挙動しますが、内部ではブーリアンが基になっていて、より正確なでカールジオメトリを生成しています。真っ当な 0-1 UV 空間でデカールを生成します。

Delete Small Parts
size の閾値を用いて細かい分裂したパーツを削除するための ユーティリティ SOP です。
チュートリアルリンク

Delight
頂点カラーからアンビエントライト成分を除去します。フォトグラメトリワークフローにおいて便利です。

Destruction Cleanup
Epic Twitchで紹介した、オブジェクトが動いたかどうかを元に RBD シミュレーションを最適化するノードです。

Detail Mesh (NEW)
投影サーフェスに対しタイル可能なメッシュを生成します。大まかに作ったビルの壁に対し、タイル用レンガを追加するようなときに使います(デモシーンファイルあり)。
チュートリアルリンク

Dirt Skirt (NEW)
2つのオブジェクト間での接続メッシュを作成します。オブジェクト間の補間のシームを隠すのに便利です。

Dissolve Flat Edges (NEW)
許容値以内でエッジの除去を行います。ブーリアンまたは三角形化の際の余計なエッジを除去できます。

Disk Generator
Mesh Generators の一部のHDAで、ディスク形状を作成します。
チュートリアルリンク

Edge Group to Curve
選択されたエッジ (グループ) を1本のポリゴンカーブに変換します。モデルに沿ってスイープする際や他の様々な場合において便利です。
チュートリアルリンク - 5:07 より

Edge Color (NEW)
Curvature (曲率) のパラメータを元に頂点カラーを設定します。手早くバリエーションを設定したり単純なテクスチャ処理に便利です。

Extract Borders
境界エッジをカーブとして抽出します。オプションを使うことで、ジオメトリエッジではなく、UV エッジの抽出も可能です。

Extract Filename
ファイル情報を detail アトリビュートとして格納し、他の SOP で参照できるようにするためのユーティリティ SOP です。
チュートリアルリンク

FlowMap - Create FlowMap より名称変更
フローマップを出力するための正しいアトリビュートをメッシュ上に初期化します。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Flowmap Guide
指定されたカーブを入力として用い、そのカーブに沿ってフローマップの速度フィールドを曲げます。 フローフィールドを非破壊的に合成するのに非常に便利です。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Flowmap Obstacle
指定されたオブジェクトを入力として用い、周辺の速度フィールドを強調します。オブジェクト周辺のフローを急に曲げるのに便利です。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Flowmap To Color
ワールド空間の速度ベクトルを、タンジェント (uv) 空間のカラーに変換します。 この機能により、速度を頂点カラーとしてベイクし、ゲームエンジンで使うことができます。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Flowmap Visualize (NEW)
フローマップをビューポートでリアルタイムにビジュアライズできます。

FBX ROP (H16.5 にビルトインされ、GameDev Toolset からは削除)
FBX 出力能力を SOP コンテキストで使えるようにするユーティリティノードです。 SOP からジオメトリと alembic形式で出力ができましたが、FBX で同等の事を行うことはできませんでした。

GameRes
高解像度メッシュを自動的に削減し、UVを追加、マップをベイクします。メッシュパイプラインを一つにまとめたものです。

GoZ (NEW)
Zbrush と Houdini をリンクします。しばらく存在していましたが、GameDev ツールに統合されました。
チュートリアルリンク

Group by Attribute
partition ノードに似ていますが、よりわかり易い UI です。単一のアトリビュートからグループを生成します。

Group by Attribute Borders (NEW)
UV境界または他のアトリビュートによって設定された境界を元にグループを生成します。

Group UV Borders (NEW)
UV 境界を簡単にグループ化できます。

Group by Color (NEW)
頂点カラーを元にグループを生成、しきい値で制御できます。

Group Curve Corners (NEW)
カーブの内側と外側の分離を可能にし、angle アトリビュート値を生成します。

Group Edge Loop
プロシージャルに点、プリミティブ、そしてエッジループを生成します。また N 番目をスキップするオプションもあり、興味深い結果をもたらします。
チュートリアルリンク

Group Expand
反復数によりグループを拡大縮小します。正の値は拡大、負の値は縮小になります。
チュートリアルリンク

Inside Face UVs (NEW)
Voronoi Fracture で作られた内側に UV を生成するお助け HDA です。

Instant Meshes Bridge
Instant Meshes はオープンソースの素晴らしいクワッドリメッシャです。 このSOPは単純に、Houdini らしい使いやすさを実現するために、コマンドラインツールにインターフェースを施しています。
チュートリアルリンク

LOD Create (NEW)
入力メッシュを元に自動的に LODを生成し、一番低レベルのものを Impostor に設定します。

Make Loop
ボリュームまたはトポロジが変わらないメッシュを自動でループさせます。 この操作はアニメーションを半分オフセットし、元のアニメーション自身にクロスディゾルブすることで行われます。
チュートリアルリンク

Mapbox (NEW)

MapBox が提供する実際の衛星画像に基づいて、HeightfieldまたはPolygonの地形を作成します。 商用利用には Mapbox の契約が必要です。
サルにもわかる Houdini

Maps Baker (NEW)
Maps Baker HDAを使用すると、カスタムアトリビュート、テクスチャの再投影または生成のいずれかで、テクスチャマップを手早くベイクすることができます。
チュートリアルリンク
Born Digital Houdini サポート

Mark Seams
このノードは UV 編集のような共通ワークフロー上において、エッジグループの直感的な管理を可能にします。基本的にはウーバーグループノードで、選択を格納することを可能にし、またプリミティブの選択からプリミティブ境界エッジに沿ってエッジ選択に変換することも可能です。
チュートリアルリンク

Merge Small Islands
AutoUV の一部になっているノードを単一ノードとして露出したものです。細かい島になってしまった UV をより大きな島にまとめます。

Mesh Tiler
平面状に配置されたメッシュの集合をタイル可能なレイアウトに変換します。3Dメッシュからタイル可能なテクスチャを生成するのに便利です。
チュートリアルリンク

Multi File
このノードは、複数の OBJ または FBX を単一の SOPでロードすることを可能にします。
チュートリアルリンク

Niagara Impacts, Niagara Interpolate, Niagara RBD Split, Niagara ROP (NEW)
UE4 へ Niagara 出力パイプラインを利用するためのノード集です。
チュートリアルリンク

OSM Import
Open Street Map は街路に関する強力なデータベースです。このノードは OSM ファイルを効率的にHoudini に読み込み、建物や道路上に付いた異なるタグを全てアトリビュートとして読み込みます。
チュートリアルリンク

OSM Filter (NEW)
事前に設定されている OSM データ、Highways、 Buildings などのタグを使って分離を行います。

OSM Buildings
Open Street Map は街路に関する強力なデータベースです。このノードは OSM Import で読み込んだデータを解析、 ビル用ジオメトリをプロフィールカーブを元に生成します。

Path Deform (NEW)
メッシュをカーブに沿って変形します。ツイストやカーブの移動に応じた編集などのオプションがいくつかあります。

Physics Painter
オブジェクト上に物理オブジェクトをペイント配置して重力をシミュレーションすることを可能にする HDA (Houdini Digital Asset) です。
チュートリアルリンク

PolyDeform
最初のインプットを2番目のインプットにあわせてデフォームします。3Dスキャンデータを変形するのに非常に便利です。
チュートリアルリンク

Quick Material 2.0
QuickShadeの強化版です。diffuse テクスチャだけでなく、すべての PBR マテリアル設定を SOP レベルで可能にします。
チュートリアルリンク

RBD Director
新しい RBD ワークフローの一部で、ボリュームを元にアクティブな固まりをコントロールできます。

RBD Fracture
新しい RBD ワークフローの一部で、製作現場で使われてきた共通のコツを元にした Voronoi 破砕をするためのラッパノードです。

RBD Solver
新しい RBD ワークフローの一部で、RBD オブジェクトを SOP コンテクストの中でシミュレーション可能にします。

Remove Inside Faces
最適化を行うためのノードで、boolean ノードを使わずにジオメトリのクリーンアップを行います。

Retime
カーブパラメータによりアニメーションシーケンスのリタイムを簡単なUIを元に行うことができます。

Simple Baker
GameBaker を SOP で行うためのラッパノードで、低解像度メッシュを最初の入力に、高解像度を2番目の入力に接続します。
チュートリアルリンク

Sine Wave (NEW)
メッシュを正弦波で編集します。Wave deformer に似ていて、振動するオブジェクトを作るのに便利です。

Sketchfab Output
Sketchfab へ Houdini から直接モデルをアップロード可能にします。
チュートリアルリンク

Skinning Converter
Skinning Converter は、トポロジが変わらずにデフォメーションを行っているメッシュをボーンベースのアニメーションに変換するための HDA (Houdini Digital Asset) です。パラメータを元に望む結果に向けてコントロールすることが可能です。
チュートリアルリンク

Snow Buildup (NEW)
メッシュの上にジオメトリを生成し雪が積もったようなルックを提供します。

Soften Normals
オブジェクトの法線をソフトにするためのユーティリティスクリプトで、オプションとしてハードにすることも可能です。
チュートリアルリンク

Spiral (NEW)
要望の非常に高かったノードで螺旋を直感的なコントロールで生成できます。

Sphere Generator
Mesh Generators の一部のHDAで、Realtine VFX 向けの UV 付の 球を生成します。
チュートリアルリンク

Static Fracture Export
リアルタイムの破壊のセットアップのために破壊前の破片を出力します。Unrealの破壊システムやNVidiaのPhysXLabを使用する場合に便利です。

Straight Skeleton 2D (NEW)
PolyExpand2D ノード作成した Straight Skeleton を分離します。Reproject オプションで元の形状に終端を合わせることも出来ます。

Straighten (NEW)
Forward フェースと Up フェースのgroup 選択を元に ジオメトリをアラインします。妙な配置のフォトグラメトリメッシュの一整頓に便利です。

Sweep Geometry (NEW)
一本のカーブに対してジオメトリをスイープします。道路や橋をモジュール単位で作るのに便利です。

Terrain Layer Export/Import (NEW)
Unreal のLandscape 地形に対し正しいスケールと回転補正を加えてデータの入出力を行います。

Terrain Mesh ROP
タイル状のハイトフィールドメッシュを様々な設定を元に出力します。
チュートリアルリンク

Terrain Texture ROP
ハイトフィールドを様々な設定を元に、例えばノーマルマップなどのテクスチャとして出力します。
チュートリアルリンク

Thicken
プラナーサーフェスに対し厚みをつけるためのノードです。ジオメトリのエラーを避けるためにちょっと賢いロジックを使っていて、オブジェクトに隙間が無いようにするのに便利です。
チュートリアルリンク

Turntable
モデルをタイムラインとスピードパラメータでターンテーブルアニメーションするための HDA です。

Unreal Pivot Painter
Unreal 4のピボットアニメーションノード に必要なデータを適切に作り出すツールです。このツールは、複雑なシェーダーアニメーション処理を、従来のジョイントによる設定に比べて極めて少ないオーバーヘッドで可能にします。
チュートリアルリンク

UV Stack (UV Stacker から名称変更)
同じような UV シェルをスタックします。髪のワークフローやUVの管理全般に最適です。 またバリエーションを持たせるためにランダムに分けるためのコントロール機能もあります。
チュートリアルリンク

UV Transfer (NEW)
あるメッシュからトポロジの異なる別メッシュに UV 境界を保ちつつ UV の移動の移動を可能にします。

UV Unitize
メッシュの全ての面のUVを0-1にするための単純なユティリティツールです。
チュートリアルリンク

UV Visualize
UVをビューポートに表示するためのユーティリティーツールで

  • Visualize Seams
  • Warp between UV space and Model Space
  • Modify the tiling of the grid texture
  • Visualize Islands
  • といった機能があります。
チュートリアルリンク

VoxelMesh
ジオメトリのクリーンアップのためのポリゴンから VDB への往復ワークフローを簡略するスクリプトです。
チュートリアルリンク

MATs - マテリアルシェーダ

GameDev Shader (NEW)
ビューポート用 PBR シェーダ で業界標準のコントロールを装備しています。さらに H17.5 の PolyFrame ノードで生成できる MikkT タンジェントに対応しています。

MatCap Shader (NEW)
よく使われている MatCap 画像を読み込めるビューポートシェーダで複雑なライティングエフェクトをレンダリングできます。

ROPs - レンダーオペレータ

CSV Exporter
ジオメトリからデータを抽出して Python で書き直す手順を実演する例示のための単純なROPです。コードの殆どは Type Properties Dialogue の Scripts タブにあります。

Games Baker
このノードは Mantra のベイキング機能へのラッパーで、ベイクプロセスを単純化し、よく使うマップの出力を簡略化し、ポイントアトリビュートの出力を追加設定無しでベイク出来るようにしました。最近の更新で、high>low のペアを複数同時にベイクすることが可能になり、出力テクスチャの正しい合成ができるようになりました。
チュートリアルリンク

Impostor Texture
Impostor (ニセモノ) ツールは、ゲームエンジン内に3Dっぽいオブジェクトを表示するテクスチャシートを作成します。 このツールにより、フル3D、固定軸、そしてアニメーションのImpostorの作成が可能です。
チュートリアルリンク

Marmoset ROP
アセットを Marmoset に Houdini 内から出力し、Marmoset レンダラーを使って表示します。
チュートリアルリンク

Motion Vectors
速度ベクトルをカメラ空間にレンダリングし、フレーム間でブレンド可能なフローマップとして使用することが出来ます。以下のチュートリアルでは、レンダリング方法と Unreal での使用法の詳細があります。
チュートリアルリンク

Pyro Preview
Pyro レンダリング用のプリセットで、ライトリグと Mantra ROP に取っ掛かり易い初期設定を作成します。
チュートリアルリンク

RBD to FBX
破壊シーケンスをFBXに出力します。これはパックプリミティブによる破壊設定を元に全てのポイントデータをオブジェクトレベルに移行し、FBX に最上位のモーションとして認識させます。 ほとんどのゲームエンジンはこのデータをスケルトンメッシュアニメーションとして認識し、ネイティブに再生可能です。
チュートリアルリンク

Texture Sheets
法線データの作成 (ボリュームデータや従来のライト6つのリグに基づく両方)や、テクスチャをチャネルパックする能力が含まれています。
チュートリアルリンク
Born Digital Houdini サポート

Vector Field
Vector Fields は UE4 内で GPU パーティクルを操作するのに使われる速度グリッドです。 このツールで Unreal が読み取れるFGAファイルフォーマットで出力します。
チュートリアルリンク

Vertex Animation Textures
シミュレーションデータをテクスチャファイルとして出力します。これにより頂点シェーダによる高解像度シミュレーションの非常に効率的な再生が可能になります。4種類のシミュレーションがサポートされています。

  • シミュレーション中のトポロジが一定のソフトボディ (Soft)
  • パックプリミティブによる リジッドボディシミュレーション(Rigid)
  • シミュレーション中にトポロジが変わる流体 (Fluid)
  • 空間を動くポイントを元にしたカメラに正体するスプライト (Sprite)
チュートリアルリンク
Webinar Link

Volume Textures
ボリュームをフリップブック型の 3D テクスチャに変換します。このテクスチャボリュームをリアルタイムレンダリングする Ray Marching シェーダにおいて使用可能です!
チュートリアルリンク

COPs - 合成オペレータ

Normal Color
Color ノードを標準法線マップカラー (128, 128, 255) に初期化するユーティリティノードです。
チュートリアルリンク

Normal Combine
2つのノーマルマップを適切に正規化しながら合成します。
チュートリアルリンク

Normal Invert
画像の各チャンネルを反転させます。殆どの場合、 Y チャンネルを反転します。
チュートリアルリンク

Normal Levels
普通のレベル補正ですが、-1 から 1 の空間で正しく行います。
チュートリアルリンク

Normal Map
グレースケール画像から法線マップを生成します。追加オプションとして法線のソフト化と強度スケールが追加されています。
チュートリアルリンク

Normal Normalize
3つの全てのチャンネルのバランスが適正にとれている有効な法線マップかどうか画像を確認します。
チュートリアルリンク

Normal Rotate
法線ベクトルを適正に保ちながら法線マップを回転させます。
チュートリアルリンク

コメント

  • kevinthebright 1 年, 9 ヶ月 前  | 

    Looks like Edge Group to Curve didn't make it in the zip file?

    • lkruel 1 年, 9 ヶ月 前  | 

      They Kevin, that one is on the Development Branch. It's fairly new so we're watching for feedback

  • xenakis82 1 年 前  | 

    I am currently only able to save one frame of data to a CSV file even after setting the export frame range. I would like to export point data from an animation including frame numbers. Is this possible using the CSV exporter?

  • wosborne 9 ヶ月, 4 週間 前  | 

    Hi, I just watched this video where it mentions a new mapbox sop.

    I have downloaded GDTools v1.38 but I cant see this one.

    where can I find it or will it be in the next point release?

    thanks

    • wosborne 9 ヶ月, 4 週間 前  | 

      https://vimeo.com/286182503

      • wosborne 9 ヶ月, 4 週間 前  | 

        its at 37min 37 seconds.

    • lkruel 9 ヶ月, 4 週間 前  | 

      It's coming, it won't be in the next point release, but hopefully within the next 2 weeks

  • baida 9 ヶ月, 1 週間 前  | 

    Hi guys! Just noticed that in 'Unreal Material' node there is 'unreal_face_material' attribute created. While in the Houdini Engine plugin documentation it is stated that this attribute is depricated and it is recommended to use 'unreal_material' instead. The both options work fine though, but it would be more clear if the node would correspond to the documentation, So could you please fix that please? :)

  • limbicnation 7 ヶ月, 4 週間 前  | 

    For the VertexAnimationTexture Fluid , how can I change the translation and rotation of the static mesh in blueprint?

  • mangax 7 ヶ月, 4 週間 前  | 

    hello!

    i was wondering if possible to add a feature, which is ability to bake multiple objects into a texture atlas, so it is possible to use exported fbx objects into any game engine then use the atlas generate in games.

    this is very important feature as it saves alot of performance.

  • JulienH 7 ヶ月 前  | 

    I got the latest version, and it looks like the 'Instant Meshes Bridge' has been removed ? Where can I find it ?

    Also, it worked at the first install, but not running the 'Update Toolset' gives me that error:
    Traceback (most recent call last):
    File "update_toolset", line 374, in <module>
    File "update_toolset", line 149, in __init__
    File "update_toolset", line 184, in get_releases
    TypeError: string indices must be integers

  • eyeclick 6 ヶ月 前  | 

    Is there only a limited number of Game Development tools available on the Apprentice version? I only see 17 out of 90 on the GD tool shelf.

    • lkruel 6 ヶ月 前  | 

      The shelf only shows a portion of them, if you hit Tab while inside a geometry node you'll see the GameDev category will all of the nodes.

      • eyeclick 6 ヶ月 前  | 

        Ikruel,
        Thank you.
        I'm still not seeing the one for Marmoset, to try.

        • lkruel 6 ヶ月 前  | 

          Marmoset I believe is a ROP. So it's under the /OUT network

  • ChristianP 2 ヶ月, 3 週間 前  | 

    Hi, thanks for the tools. Using a Mac and downloaded the development version on Houdini 17.5. Cant get Goz to work.

    Installing Goz in Zbrush does not seem to find Houdini. Im updating paths in Zbrush preferences but only other apps are detected.

    When trying to use Goz export node in Houdini I get this error:

    Traceback (most recent call last):
    File "<stdin>", line 1, in <module>
    File "opdef:/gamedev::Sop/sop_goz_export?PythonModule", line 71, in export
    File "opdef:/gamedev::Sop/sop_goz_export?PythonModule", line 44, in write_object_path
    IOError: (2, 'No such file or directory', 'C:\\Users\\Public\\Pixologic\\GoZBrush/GoZ_ObjectList.txt')


    Thanks

  • BlissettDMB 2 ヶ月, 1 週間 前  | 

    Checking back after waiting a year for things to mature. Really nice move with the Shelf Update Button. Nice :)

  • Giaco80 4 週間, 1 日 前  | 

    HI, thanks very much for all this tools, I just started houdini and I already love it.
    I have a problem tough when i try to use the simple baker, it gives me this

    Traceback (most recent call last):
    File "<stdin>", line 1, in <module>
    File "opdef:/gamedev::Sop/sop_simple_baker?PythonModule", line 4, in render
    File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.229/houdini/python2.7libs\houpythonportion\ui.py", line 850, in decorator
    return func(*args, **kwargs)
    File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.229/houdini/python2.7libs\hou.py", line 51133, in render
    return _hou.RopNode_render(*args, **kwargs)
    OperationFailed: The attempted operation failed.


    What do you suggest ?
    Thanks!

  • Giaco80 4 週間, 1 日 前  | 

    (Sorry there's no edit) This error doesn't appear baking 512x512 maps, it happens on all other formats

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