Game Development Toolset

Game Development ToolsetはHoudiniにおけるゲーム関連のワークフローをスピードアップするための高度なツールのコレクションです。 UV 編集から、シミュレーションよりモーションベクトルを抽出するなど、30以上のツールが用意されています。

これらのツールは通常のHoudiniの開発サイクルからは分離しており、テスト可能な状態になったらすぐに使うことができるようになっています。 これらのツールは現在 SideFX の github ページで公開されており、Houdini 内部から近く更新可能になる予定です。

ツールのダウンロード

16.5 より、Houdini 内より直接ダウンロードできるようになりました。
Games Development シェルフ (これ自体は表示するように自分でしなければならないかもしれません) 以下の Update Toolset ボタンをクリックすると、どのリリースのどちらのブランチをダウンロードするかを選択するダイアログが表示されます。

最新のバージョン、もし最も新しいツールを試したいのであれば、 Development ブランチをダウンロードしてください。

Github よりツールを直接クローンすることも可能です。詳しくは下記をご覧ください。

Github の詳細

ツールは SideFx Github リポジトリからダウンロードが可能です。
そこには Stable と Development という二つの主要なブランチがあります。 ツール開発は積極的に行われ、まず Development ブランチに入れられるため、最新版を希望する場合はそちらを確認してください。安定性が確認されたツールは定期的に Stable ブランチへプッシュされます。

免責事項: これらのツールはその状態のまま提供されます。 私たちは起こりうるトラブル解決のためにできる限りのソースを公開しています。 このツール開発に取り組むフルタイムの開発者チームがいますが、これらのツールは通常の SideFX サポートチームで対応することはできません。

ツール詳細

SOPs - サーフェス オペレータ

Auto UV (16.5 で更新)
自動的にオブジェクトにUV シームを作成、その後ただちにUV Flattenを実行します。 主に二つのテクニックが使われます。

  • Shortest Path: UV シームを作成するため、サーフェスの曲率に応じて最短距離を割り出すアルゴリズムを使用しています。
  • Cluster: メッシュを四辺形で分割してUVアイランドを作成します。
  • Axis Aligned: UV Unwrap に似ていますが、細かくなりすぎた UV アイランドをよりうまくまとめています。
  • Unwrap: 基本的な UV Unwrap 法です。
チュートリアルリンク

Axis Align (H16.5 新機能)
モデルの XYZ 軸をバウンディングボックスにアラインする簡単な方法です。

Measure Curvature - Calculate Curvature より名称変更
モデルの曲率を計算するための7つの異なる方法を提供します。うち 2 つはビルトインメソッドで、残りの 5つは Houdini ユーザの Petz によって考案されたものです。
プロシージャルにエッジにダメージング加工やその他のエフェクトをを施す際に便利です。

Calculate Occlusion (H16.5 新機能)
Vertex (頂点) 単位のアンビエントオクルージョン (AO) を SOP レベルで計算します。強度、減衰、ブラーに様々なコントロールがあります。

Delete Small Parts (H16.5 新機能)
size の閾値を用いて細かい分裂したパーツを削除するための ユーティリティ SOP です。

Born Digital Houdini サポート

Destruction Cleanup (H16.5 新機能)
Epic Twitchで紹介した、オブジェクトが動いたかどうかを元に RBD シミュレーションを最適化するノードです。

Edge Group to Curve (H16.5 更新)
選択されたエッジ (グループ) を1本のポリゴンカーブに変換します。 モデルに沿ってスイープする際や他の様々な場合において便利です。
チュートリアルリンク - 5:07 より

Extract Filename (H16.5 新機能)
ファイル情報を detail アトリビュートとして格納し、他の SOP で参照できるようにするためのユーティリティ SOP です。

FlowMap - Create FlowMap より名称変更
フローマップを出力するための正しいアトリビュートをメッシュ上に初期化します。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Flowmap Guide
指定されたカーブを入力として用い、そのカーブに沿ってフローマップの速度フィールドを曲げます。 フローフィールドを非破壊的に合成するのに非常に便利です。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Flowmap Obstacle (H16.5 更新)
指定されたオブジェクトを入力として用い、周辺の速度フィールドを強調します。 オブジェクト周辺のフローを急に曲げるのに便利です。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

Flowmap To Color (H16.5 更新)
ワールド空間の速度ベクトルを、タンジェント (uv) 空間のカラーに変換します。 この機能により、速度を頂点カラーとしてベイクし、ゲームエンジンで使うことができます。
チュートリアルリンク - フローマップノードすべて

FBX ROP (H16.5 にビルトイン)
FBX 出力能力を SOP コンテキストで使えるようにするユーティリティノードです。 現在 SOP からはジオメトリと alembic形式で出力を行うことができますが、FBX で同等の事を行うことはできませんでした。

Group Edge Loop
プロシージャルに点、プリミティブ、そしてエッジループを生成します。 また N 番目をスキップするオプションもあり、興味深い結果をもたらします。
チュートリアルリンク - 要更新

Group Expand
反復数によりグループを拡大縮小します。正の値は拡大、負の値は縮小になります。
チュートリアルリンク - 要更新

Instant Meshes Bridge (H16.5 更新)
Instant Meshes はオープンソースの素晴らしいクワッドリメッシャです。 このSOPは単純に、Houdini らしい使いやすさを実現するために、コマンドラインツールにインターフェースを施しています。
チュートリアルリンク

Make Loop
トポロジが変わらないボリュームまたはメッシュを自動でループさせます。 この操作はアニメーションを半分オフセットし、元のアニメーション自身にクロスディゾルブすることで行われます。
チュートリアルリンク

Mark Seams
このノードは UV 編集のような共通ワークフロー上において、エッジグループの直感的な管理を可能にします。基本的にはウーバーグループノードで、選択を格納することを可能にし、またプリミティブの選択からプリミティブ境界エッジに沿ってエッジ選択に変換することも可能です。
チュートリアルリンク

Mesh Tiler
Take a collection of meshes distributed on a planar surface, and make sure the meshes are configured in a tileable layout. This is especially useful for generating tiling textures from 3D meshes.
チュートリアルリンク

Multi File (H16.5 新機能)
このノードは、複数の OBJ または FBX を単一の SOPでロードすることを可能にします。

OSM Import (H16.5 更新)
Open Street Map は街路に関する強力なデータベースです。 このノードは OSM ファイルを効率的にHoudini に読み込み、建物や道路上に付いた異なるタグを全てアトリビュートとして読み込みます。
チュートリアルリンク

OSM Buildings (H16.5 新機能)
Open Street Map は街路に関する強力なデータベースです。 このノードは OSM Import で読み込んだデータを解析、 ビル用ジオメトリをプロフィールカーブを元に生成します。

PolyDeform - NEW in 16.5 
Deforms the first input to match the shape of the second input. Incredibly useful for modifying scanned data

Quick Material - NEW in 16.5 
QuickShade on steroids. Not only apply diffuse textures, but all of the different PBR material settings right at the SOP level

Physics Painter (H16.5 新機能)
オブジェクト上に物理オブジェクトをペイント配置して重力をシミュレーションすることを可能にする HDA (Houdini Digital Asset) です。
チュートリアルリンク

PolyDeform (H16.5 新機能)
最初のインプットを2番目のインプットにあわせてデフォームします。3Dスキャンデータを変形するのに非常に便利です。

Quick Material (H16.5 新機能)
QuickShadeの強化版です。diffuse テクスチャだけでなく、すべての PBR マテリアル設定を SOP レベルで可能にします。

Simple Baker (H16.5 新機能)
GameBaker を SOP で行うためのラッパノードです。低解像度メッシュを最初の入力に、高解像度を2番目の入力に接続します。

Skinning Converter - NEW in 16.5 (H16.5 新機能)
Skinning Converter は、トポロジが変わらずにデフォメーションを行っているメッシュをボーンベースのアニメーションに変換するための HDA (Houdini Digital Asset) です。パラメータを元に望む結果に向けてコントロールすることが可能です。
チュートリアルリンク

Soften Normals (H16.5 新機能)
オブジェクトの法線をソフトにするためのユーティリティスクリプトで、オプションとしてハードにすることも可能です。

Static Fracture Export
リアルタイムの破壊のセットアップのために破壊前の破片を出力します。Unrealの破壊システムやNVidiaのPhysXLabを使用する場合に便利です。

Thicken (H16.5 新機能)
プラナーサーフェスに対し厚みをつけるためのノードです。ジオメトリのエラーを避けるためにちょっと賢いロジックを使っていて、オブジェクトに隙間が無いようにするのに便利です。

Unreal Pivot Painter (名称に Unreal 追加)
Unreal 4のピボットアニメーションノード に必要なデータを適切に作り出すツールです。このツールは、複雑なシェーダーアニメーション処理を、従来のジョイントによる設定に比べて極めて少ないオーバーヘッドで可能にします。
チュートリアルリンク

UV Stack (UV Stacker から名称変更)
同じような UV シェルをスタックします。髪のワークフローやUVの管理全般に最適です。 またバリエーションを持たせるためにランダムに分けるためのコントロール機能もあります。
チュートリアルリンク

UV Unitize
メッシュの全ての面のUVを0-1にするための単純なユーティリティーツールです。

UV Visualize (H16.5 新機能)
UVをビューポートに表示するためのユーティリティーツールで

  • Visualize Seams
  • Warp between UV space and Model Space
  • Modify the tiling of the grid texture
  • Visualize Islands
  • といった機能があります。

VoxelMesh (H16.5 新機能)
ジオメトリのクリーンアップのためのポリゴンから VDB への往復ワークフローを簡略するスクリプトです。

ROPs - レンダーオペレータ

CSV Exporter
ジオメトリからデータを抽出して Python で書き直す手順を実演する例示のための単純なROPです。 コードの殆どは Type Properties Dialogue の Scripts タブにあります。

Impostor Texture - NEW
Impostor (ニセモノ) ツールは、ゲームエンジン内に3Dっぽいオブジェクトを表示するテクスチャシートを作成します。 このツールにより、フル3D、固定軸、そしてアニメーションのImpostorの作成が可能です。
チュートリアルリンク

Pyro Preview - NEW
Pyro レンダリング用のプリセットで、ライトリグと Mantra ROP に取っ掛かり易い初期設定を作成します。
チュートリアルリンク

Games Baker
このノードは Mantra のベイキング機能へのラッパーで、ベイクプロセスを単純化し、よく使うマップの出力を簡略化し、ポイントアトリビュートの出力を追加設定無しでベイク出来るようにしました。 最近の更新で、high>low のペアを複数同時にベイクすることが可能になり、出力テクスチャの正しい合成ができるようになりました。
チュートリアルリンク
インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

Motion Vectors
カメラ空間で速度ベクトルをレンダリングし、これを元にフレームブレンディングをフローマップに対して適用できるようにします。 チュートリアではレンダリングの方法、また Unreal での接続方法を詳細を解説しています。
チュートリアルリンク

RBD to FBX
破壊シーケンスをFBXに出力します。 これはパックプリミティブによる破壊設定を元に全てのポイントデータをオブジェクトレベルに移行し、FBX に最上位のモーションとして認識させます。 ほとんどのゲームエンジンはこのデータをスケルトンメッシュアニメーションとして認識し、ネイティブに再生可能です。
チュートリアルリンク

Terrain Tools (H16.5 新機能)
2つの HDA により heifghfield データをメッシュデータやテクスチャデータへの変換を容易にします。
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Texture Sheets
法線データの作成 (ボリュームデータや従来のライト6つのリグに基づく両方)や、テクスチャをチャネルパックする能力が含まれています。
チュートリアルリンク
Born Digital Houdini サポート

Vector Field
Vector Fields は UE4 内で GPU パーティクルを操作するのに使われる速度グリッドです。 このツールで Unreal が読み取れるFGAファイルフォーマットで出力します。
チュートリアルリンク

Vertex Animation Textures
シミュレーションデータをテクスチャファイルとして出力します。 これにより頂点シェーダによる高解像度シミュレーションの非常に効率的な再生が可能になります。 4種類のシミュレーションがサポートされています。

  • シミュレーション中のトポロジが一定のソフトボディ (Soft)
  • パックプリミティブによる リジッドボディシミュレーション(Rigid)
  • シミュレーション中にトポロジが変わる流体 (Fluid)
  • 空間を動くポイントを元にしたカメラに正体するスプライト (Sprite)
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Volume Textures
ボリュームをフリップブック型の 3D テクスチャに変換します。 このテクスチャボリュームをリアルタイムレンダリングする Ray Marching シェーダにおいて使用可能です!
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COPs - 合成オペレータ

Normal Color
Color ノードを標準法線マップカラー (128, 128, 255) に初期化するユーティリティノードです。
チュートリアルリンク

Normal Combine
2つのノーマルマップを適切に正規化しながら合成します。
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Normal Invert
画像の各チャンネルを反転させます。殆どの場合、 Y チャンネルを反転します。
チュートリアルリンク

Normal Levels
普通のレベル補正用ですが、-1 から 1 の空間で行います。
チュートリアルリンク

Normal Map
グレースケール画像から法線マップを生成します。追加オプションとして法線のソフト化と強度スケールが追加されています。
チュートリアルリンク

Normal Normalize
3つの全てのチャンネルのバランスが適正にとれている有効な法線マップかどうか画像を確認します。
チュートリアルリンク

Normal Rotate
法線ベクトルを適正に保ちながら法線マップを回転させます。
チュートリアルリンク

コメント

  • kevinthebright 5 ヶ月, 2 週間 前  | 

    Looks like Edge Group to Curve didn't make it in the zip file?

    • lkruel 5 ヶ月, 2 週間 前  | 

      They Kevin, that one is on the Development Branch. It's fairly new so we're watching for feedback

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