Houdini 19.5 ノード TOPノード

File Cache 2.0 geometry node

ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

On this page
Since 19.0

概要

このノードは、複雑なキャッシュセットアップを簡単に構築できるようにFile Cacheノードの機能を拡張させたものです:

  • このノードをもっと拡張したTOP版のノードが用意されています。このノードの主な目的は、お互いに同期したSOPグラフとTOPグラフを作成するツールを用意することです。これによって、ボタンをクリックするだけで複数のファイルキャッシュとWedgeオプションを使ってHoudiniシーン全体をキャッシュ化することができます。

  • このFile Cacheノードには、SOPコンテキストから出なくても簡単にWedgeバリエーションを生成できるようにするWedge機能が組み込まれています。Wedge化したい(integer, float, vectorタイプの)パラメータがあるノードのパラメータエディタ内でそのパラメータ上でして Expression/Wedge Value… を選択すると、このLab版のFile Cacheノードが選択できるので、このノード上にそのWedgeアトリビュートを簡単に追加することができます。

  • HUDビューが拡張されています。

キャッシュタイプ

File PathConstructed に設定すると、このノードは、以下のすべてのキャッシュタイプを簡単に作成することができます:

  • Time Independent(時間非依存) / Static Geometry(静的ジオメトリ) / Model(モデル)

    これは、ディスク上の単一ファイルを意味し、モデル、環境などを格納するのに役立ちます。 ファイル名にフレーム番号の参照を含まないので、このファイルを読み込むと、ジオメトリはTime Independent(時間非依存)になります。 静的なジオメトリをキャッシュ化するには、キャッシュ化する前に Time Dependent Cacheオフ に設定してください。

  • Time Dependent(時間依存) / Geometry Sequence(ジオメトリシーケンス)

    これは、ディスク上のファイルシーケンスを意味し、各ファイル名にフレーム番号の参照(指定されたフレームでどのファイルが読み込まれるのかを決めます)を含みます。 そのため、読み込まれたジオメトリはTime Dependent(時間依存)になります。 ジオメトリシーケンスをキャッシュ化するには、必ず Time Dependent Cacheオン に設定してください。

    ジオメトリシーケンスをディスクにキャッシュ化する方法の違いから、さらに2つのタイプのジオメトリシーケンスに分類することができます。

    • アニメーションキャッシュ (フレームに依存しないファイルシーケンス)

      シーケンスの各フレームを並列、且つ、お互いに依存しないでキャッシュ化できるので、シーケンスのキャッシュ化が高速になります。 これは、アニメーションジオメトリシーケンスをキャッシュ化したり、シミュレーションに基づいていない他のTime Dependentフレームをキャッシュ化するのに役立ちます。この場合は Simulationオフ に設定してください。

    • シミュレーションキャッシュ (フレームに依存するファイルシーケンス)

      シーケンスの各フレームは、前のフレームに依存します。 前のフレームを進展させて次のフレームへと進むシミュレーションをキャッシュ化する場合は、これを使用します。 シミュレーションをキャッシュ化するには、 Simulationオン に設定してください。

SOP to TOP

このノードを使用すると、このノードを参照したLabs File Cache TOPノードを作成するのが非常に簡単になります。

To...Do this

SOPシーンにTOPネットワークグラフを作成するには

  1. このノードを選択して、パラメータエディタの右上コーナーにあるアイコンをクリックします。これは、このノードを参照したLabs File Cache TOPノードを生成します。このTOPノードのデフォルトの場所は/obj/topnet1ですが、このノードの Advancedタブ ▸ Node Generationセクション ▸ Top File Cache In パラメータを使用してそのパスを変更することができます。これで、両方のノードは同期し、キャッシュ化を実行すると両方のノードで同じ出力が生成されるようになります。

  2. この手順を繰り返して、シーン内のLabs File Cache SOPノード毎にLabs File Cache TOPノードを作成します。

  3. SOPネットワークでのLabs File Cache SOPノードと同じ接続順で、生成されたLabs File Cache TOPノード同士を接続します。

  4. すべてのLabs File Cache TOPノードを接続した後に、その最後のノードをクックすると、シーンファイル全体が1つの大きなプロセスとしてキャッシュ化されます。

Warning

Labs File Cache TOPノードの間にWedge TOPROP Geometry Output TOPといったワークアイテムを変更する他のTOPノードを接続しないでください。 Labs File Cache TOPノード自体にWedgeの仕組みが組み込まれています。

このノードの内部には、同様の参照方法でLabs File Cache TOPノードが含まれていて、 Save in Background ボタンをクリックすると、そのワークアイテムがクックされます。 理想のワークフローを考えると、アイコンをクリックした時に、指定された場所にこのノードの内部のLabs File Cache TOPを参照したTOP Fetchノードを生成したいです。 しかし、TOP Fetchノードには、現在のところそのようなワークフローに対応できない以下の制限事項があります:

  • TOP Fetchノードは、Object Mergeのようなノードを使用した後ではそのマージジオメトリで作業を続けることができそうですが、そのような期待した挙動をすることなく、Mergeがまったく行なわれていないかのような挙動をします。TOP Fetchは、TOPノードからすべてのワークアイテムをそのまま取り込むことができず、Fetch毎に1個のワークアイテムしか生成しないので、理想的ではありません。

  • TOP Fetchは1本の入力しか持ちませんが、使いやすさを考慮すると、ROP Fetchのような複数入力が望ましいです。

Note

上記の理由で、Labs File Cache TOPは、ROP Geometry Outputの代わりとなるスタンドアローンツールとして使用するようにまったく設計されていませんでした。 そのため、必ずこのノードのアイコンを使用してLabs File Cache TOPを生成してください。

Tip

Labs File Cache TOPを含んだTOPグラフは、/tasks下ではなく/obj下に作成することを推奨します。 その理由は、ノードグラフを他のシーンファイルにコピーアンドペーストしたい場合に、何か忘れ物をすることなく1回で/objコンテキスト内のすべてのノードを選択するだけで済むからです。 /tasks/mat/imgなどに散らばっているノードは、忘れられやすく、作成しようとする新しいシーン内にペーストしたエレメントが壊れている可能性があります。

SOP to OBJ

このノードに含まれているジオメトリキャッシュをレンダリングするには、このノードのアイコンをクリックします。すると、デフォルトだと/obj下にLabs Render Geometryが作成されます。 これによって、レンダリングする必要のあるすべてのキャッシュに対してレンダリング可能なオブジェクトを簡単に生成することができます。 Labs Render Geometryは、レンダリングで最も必要なパラメータが詰め込まれたコンパクトなインターフェースになっているものの、このノードの設定に影響を与えることなく、フレームのオフセット、すべてのフレームのマージ、Wedgeなどその場の改善で品質を向上させることができます。

SOP to LOP

現在のところ、LOPワークフローに直接的なFile Cacheノードがありません。 現在推奨されている方法は、Labs Render Geometryを生成して、SOP Import LOPノードを使用してそのレンダージオメトリをLOPコンテキストに取り込むことです。

ファイルキャッシュとKarma

Labs Karmaは、このノードと一緒に使用して動作するように設計されました。 つまり、Labs Karmaはこのノードに似たインターフェースを持っていて、レンダーセットアップ、バージョン管理、Wedgeを行なうのに同じコントロールが用意されています。 そのため、あなたのショットのレンダリング工程でもこれらの機能を使って作業を続けたいのであれば、Labs Karmaノードを使用してください。 同様に、Labs Karmaにもアイコンがあるので、それを簡単にTOPグラフに統合することができます。

Wedge化

File Cache SOPより優れたこのノードの他の重要機能は、このノードを使用してWedge化を実行できることです。 このノードのWedge用コントロールは、Wedgeノードで用意されているWedgeアトリビュート作成機能の改善に挑戦しています。

このノードは、最も使用頻度の高いfloatタイプのアトリビュートのみWedge化することができます。

他のタイプのアトリビュートをWedge化できるように、 Attribute Values という新機能を用意しており、欲しいアトリビュートを持つポイントまたはプリミティブジオメトリを用意することができます。 これによって、 Attribute Adjust ノードまたはあなたが好む方法のどれかを使ってWedge値を完全にカスタマイズすることができます。

To...Do this

ベクトルアトリビュートをWedge化する

  1. SOPコンテキスト内で、Labs File Cache SOPノードとTransform SOPノードを配置します。

  2. そのTransformノードの Rotate パラメータを右クリックして、 Expression → Wedge Value を選択します。

  3. そのポップアップウィンドウで、配置したそのLabs File Cache SOPノードだけを選択します。

  4. すると、Labs File Cache SOP Wedge Count 個のポイントを作成するPoint Generate SOPノード、ポイント毎に値をランダムにするAttribute Adjust Vector SOPノードが生成されます。これで、Labs File Cache SOPノードは、このジオメトリアトリビュートをWedge値として使用できるように設定されました。

Wedgeの入れ子化

Wedgeの入れ子化は、複数のWedgeアトリビュートの組み合わせからすべてのバリエーションを生成できるようにするための重要な考え方です。 Wedge TOPノードを使用してWedgeを入れ子化するには、2個のWedge TOPノードを下図のように接続します:

両方のWedge TOPノードの Wedge Count3を設定すると、1個目のWedge TOPノードは3個のワークアイテムを生成するのに対して、 2個目のWedge TOPノードはその3倍で9個のワークアイテムを生成します。 いくつかWedgeアトリビュートをセットアップして、2個目のWedge TOPノードでそれらのアトリビュート値を調べた後、1個目のWedge TOPノードのWedgeアトリビュートが以下のパターンで分布されていることが分かります:

Index 0

Index 1

Index 2

Index 3

Index 4

Index 5

Index 6

Index 7

Index 8

0

0

0

1

1

1

2

2

2

それに対して、2個目のWedge TOPノードで作成したWedgeアトリビュートは以下の周期パターンで生成されます:

Index 0

Index 1

Index 2

Index 3

Index 4

Index 5

Index 6

Index 7

Index 8

0

1

2

0

1

2

0

1

2

しかし欠点として、これらの入れ子化されたWedgeパターンを作成するには、これらのノードを複数個チェーン接続するする必要があります。 このノードの場合では、有効なワークフローではありません。

そのため、 Wedge TypeBatched Sequence または Periodic Sequence に設定されている場合、このノードは1個のノードを使用してそのようなパターンを生成できるように設計されました。

パラメータ

Load from Disk

これを有効にすると、このノードは、入力をクックせずに、キャッシュディスクファイルの出力を読み込みます。 ( Caching タブにある) Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックしてキャッシュファイルを書き出すと、 このノードは自動的にこのチェックボックスを有効にします。

File Path

これが Constructed (デフォルト)の場合、このノードは、様々なパラメータの値からキャッシュファイルパス(s)を構築するので、バージョン管理やアニメーションオプションといった機能を利用することができます。これを Explicit に設定した場合、 Geometry File パラメータ内にパスに入れたい変数( Time Dependent Cache が有効な場合は、フレーム番号も)をすべて含めた単一エクスプレッションを手動で記述する必要があります。

Time Dependent Cache

これを有効(デフォルト)にすると、このノードは、(タイムラインのグローバルの開始フレーム/終了フレーム/増分を使用して)フレーム毎に別々のキャッシュファイルを書き出します。 入力ジオメトリが静的(フレーム番号が変わっても変化しない)な場合、これを無効にすることで、複数の同一ファイルが書き出されるのを回避することができます。

Base Name

File PathConstructed の時、ここにはキャッシュファイル名の頭の部分を指定します。 デフォルトは$HIPNAME.$OS(.hip拡張子を除いた現行シーンファイル名にドットを足して、このノードの名前を足した名前)です。 このノードの名前を意味のある固有な名前にしていれば、通常ではこれはファイル/ノード間でファイル名の干渉を回避するのに十分です(2つのネットワークのどちらにもfilecache1という名前のノードが含まれている場合、干渉が起きます)。 このテキストフィールドの右側にあるドロップダウンメニューには、色々なエクスプレッションが用意されています。

File Type

デフォルトは.bgeo.scです。このファイルタイプは、どのタイプのHoudiniジオメトリも扱うことができ、圧縮をすることができるので、常にこれを使用するのが安全です。 入力内の すべての プリミティブが 常に VDBボリュームである場合、このファイルタイプを切り替えることで、それらのファイルを直接.vdbとして保存することができます。 File Type.vdbに設定すると、このノードは、HoudiniのPrimiriveアトリビュートをVDBグリッドメタデータに、Detailアトリビュートをファイルメタデータに変換します。

Base Folder

File PathConstructed の時、ここにはキャッシュファイルが保存されるフォルダを指定します。 デフォルトは$HIP/geo(現行シーンファイルと同じディレクトリ内のgeoフォルダ)です( Version を有効にすると、この基本フォルダの中にさらにディレクトリレベルが追加されます)。

Open Directory

クリックすると、 Base Folder の内容がファイルマネージャで表示されます。 これは、古いキャッシュファイルをクリーンアップしたい時に役立ちます。

Version

File PathConstructed で、左側にあるチェックボックスを有効にすると、このノードは、キャッシュファイルパス(s)にバージョンを示したディレクトリレベル(とファイル名部分)を追加します。 これによって、複数のバリエーションの入力ネットワークをキャッシュ化することができます。

Geometry File

File PathExplicit の時、このノードは、このファイルパスエスクプレッションを使用してキャッシュファイルパス(s)を生成します。 このエクスプレッションには、パスに入れたい変数( Time Dependent Cache が有効な場合は、フレーム番号も)をすべて含めてください。

Caching

Cache

Overwrite Existing Cache

これを有効にすると、 Save in Background を実行した時にキャッシュが常にディスク上に上書きされます。 これを無効にすると、ディスク上の既存ファイルは上書きされません。

Save to Disk

最近のコントロール設定を使用してジオメトリをディスクに保存します。

Save to Disk in Background

TOPネットワークを使用して、別々のバックグラウンドプロセスでクックしてキャッシュファイルをディスクに保存します。 これによって、Houdiniの他の部分で作業を続けることができます。 キャッシュ化されたフレームは、そのフレームが他のプロセスによって完了すると現れます。

Cancel Cook

すべてのバックグラウンドキャッシュプロセスを停止します。

Tip

これらのボタンを“安全ラッチ”としてボックスに折り畳むことで、誤ってボタンをクリックしてキャッシュが再構築されるのを防止することができます。

Sequence

Evaluate As

これが Frame Range の時、このノードはフレーム毎にキャッシュファイルを書き出します(以下のStart/End/Incを参照してください)。 一度にすべてのフレームを事前生成したくない場合、または、変更された単一フレームだけを再生成すれば良いと分かっている場合、 これを Single Frame に設定すると良いでしょう。 Single Frame に設定すると、このノードは現行フレーム(または Override Frame で設定したフレーム)のキャッシュファイルのみを書き出します。 特定のフレームリストを指定したいのであれば、 Specific Frames を使用してください。

Single Frame

単一フレームでキャッシュを保存します。

Frame Range

フレーム範囲(以下の Start/End/Inc を参照)内のすべてのフレームでキャッシュを書き出します。

Specific Frames

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストに基づいて、書き出すフレームを設定します。

Simulation

シミュレーションを使用して生成されるシーケンスをキャッシュ化する場合、これを使用します。 これによって、各フレームが前のフレームに依存するようになります。

Override Frame

Evaluate AsSingle Frame の時に、この左側のチェックボックスを有効にすると、タイムラインの現行フレームではなく、ここで指定したフレーム番号がキャッシュ化されます。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分値)を指定します。すべての値には浮動小数点の値を指定することができます。その範囲の値を含みます。

これらのパラメータが出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでレンダリングされるフレーム数。

$N

レンダリングされている現行フレーム(1から始まり、$NRENDERで終わります)。

Substeps

Evaluate AsFrame Range の時、ここには、各フレームを分割する小数サブフレームの数を指定します。 サブフレームをキャッシュ化すると、キャッシュ化されたアニメーションジオメトリのモーションブラーレンダリングの品質が良くなります。 Substeps1より大きい数を設定し、 File PathExplicit に設定した場合、明示的に指定するパスエクスプレッション内に$F(整数フレーム番号)の代わりに$T(単位が秒の浮動小数点時間)または$FF(小数フレーム番号)を使用することで、小数フレームを扱うことができます。

List of Frames

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでフレーム値を設定します。このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。 min-max:stepsizeの構文を使用することができます。この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。 現在のところ、この機能は開発段階で、 Simulation1に設定した場合に期待通りに動作しない可能性があります。

List of Frames

展開された値

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Wedging

Enable Wedging

このキャッシュのWedge化を有効にして、同じキャッシュから異なるアトリビュート値を持つ様々なバリエーションを生成します。

Evaluate As

Save in Background を使用する場合、このノードでキャッシュ化されるワークアイテムの数を設定します。

All Wedges

すべてのWedgeをディスクに書き出します。

Single Wedge

指定した1個のWedgeのみを書き出します。

Custom Range

指定した範囲に含まれているWedgeを書き出します。

Specific Wedges

独立した範囲シーケンスまたは数値のリストで指定されたWedgeを書き出します。

Single Wedge

ディスクに書き出すWedge番号を設定します。 これは、たくさんのWedgeから1個のWedgeのみを書き出したい場合に使用します。

List of Wedges

独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでWedge番号を設定します。このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。 min-max:stepsizeの構文を使用することができます。この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。

List of Wedges

展開された値

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Wedge Range

この範囲内のすべてのWedgeがディスクに書き出されます。

Wedge Count

Wedge用に作成するコピーの総数。

Clean Wedges

ウィンドウにリストされている利用可能なすべてのWedgeを削除します。

Number of Attributes

Attribute Name

Wedge化するアトリビュートの名前。 ネットワーク内のパラメータに対して@の後にこの名前を付けた構文を使用することで、Wedge毎にパラメータ値を変更させることができます。

Wedge Type

Wedge番号をすべてのWedgeに分布させる方法を設定します。

Automatic

0からWedge Count-1まで上げていく方法で値を分布します。 これがデフォルトで、よくあるWedgeワークフローは、Switch SOPノードの Select Input パラメータの整数値を0から増やして変更したい場合です。

Custom Range

Wedgeの数に基づいて、 Min Value パラメータから Max Value パラメータまでの間で値を均一に分布させます。 開始点から終了点までパラメータ値の効果を確認したい場合にこれを使用します。

Random Sample

Wedge毎に Min Value パラメータから Max Value パラメータまでの指定された範囲内でランダムに値を取得します。

Batched Sequence

Wedgeの入れ子化で使用される値を分布させます。 シーケンス内の固有な値の数は Batch Size で決まり、それらの値を Min Value パラメータから Max Value パラメータまでの間で均一に分布させます。 Wedge Count は、 Batch Size の倍数にしてください。

Periodic Sequence

Wedgeの入れ子化で使用される値を分布させます。 Period Size は、シーケンス内でパターンを循環させる回数を設定し、これらの値を Min Value パラメータから Max Value パラメータまでの間で均一に分布させます。 Wedge Count は、 Period Size の倍数にしてください。

List of Values

独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでWedge番号を設定します。

Attribute Values

ジオメトリ上のPoint/Primitiveアトリビュート値を照会してWedge番号を設定します。 このジオメトリアトリビュートは Attribute Name と同じ名前である必要があり、そのエレメント番号がWedge番号に呼応します。

Min Value

Wedge TypeCustom Range , Random Samples , Batched Sequence , Periodic Sequence のどれかに設定されている時に可能な最小値を設定します。

Max Value

Wedge TypeCustom Range , Random Samples , Batched Sequence , Periodic Sequence のどれかに設定されている時に可能な最大値を設定します。

Seed

生成されるすべての値は、この値に基づいてランダムに変わります。 現在のシードで望み通りのサンプルが得られなかった場合は別の値を選択してください。

Batch Size

シーケン内に作成する固有な値の数を設定します。 パターンを均一に分布させるために、 Wedge Count をこの値の倍数に設定してください。

Period Size

シーケンス内でパターンを循環させる回数を設定します。 パターンを均一に分布させるために、 Wedge Count をこの値の倍数に設定してください。

List of Values

独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでWedge番号を設定します。このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。 min-max:stepsizeの構文を使用することができます。この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。

List of Values

展開された値

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Geometry Path

アトリビュート値の照会に使用するジオメトリのパス。

Create Geometry

これは、プロシージャルな方法でWedge用のジオメトリをセットアップできるように小さなネットワークを生成します。

Default Value

( Wedge TypeAttribute Values に設定されている時)Wedgeの総数とジオメトリで見つかったエレメントの総数が同じでない場合にWedgeアトリビュートに与える値。

Load

Clamp First Frame

キャッシュシーケンスの最初のフレームの任意のクランプ処理。シーケンスキャッシュを(デフォルトでは Start/End/Inc で指定された)開始フレームより前に存在させたい場合に、これを使用します。

Clamp Last Frame

キャッシュシーケンスの最後のフレームの任意のクランプ処理。シーケンスキャッシュを(デフォルトでは Start/End/Inc で指定された)終了フレームより後に存在させたい場合に、これを使用します。

Merge Frames

Time Dependentキャッシュのすべてのフレームを出力用に1個のTime Independentキャッシュにマージします。

Frames to Merge

マージするフレームを設定します。

All Frames

(デフォルトでは Start/End/Inc で指定された)範囲内のすべてのフレームをマージします。

Custom Range

マージするカスタム範囲を指定します。

Specific Frames

独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでフレーム番号を設定します。

Frame Range

フレームのマージに使用するカスタム範囲。

Substeps

範囲に使用するサブステップ数。 通常では、ここには Substeps と同じ数にしてください。

List of Frames

独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでフレーム番号を設定します。このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。

min-max:stepsizeの構文を使用することができます。この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。

Merge Wedges

Wedges to Merge

マージするWedgeを設定します。

All Wedges

すべてのWedgeをマージします。

Custom Range

マージするカスタム範囲を指定します。

Specific Wedges

独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでWedge番号を設定します。

Wedge Range

マージに使用するカスタム範囲。

List of Wedges

独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでWedge番号を設定します。このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。

min-max:stepsizeの構文を使用することができます。この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。

Scheduling

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Local

Frames per Batch

Time Dependent Cache が有効で、 Simulation がオフの場合、これは1バッチとしてスケージュールに組むフレーム数を設定します。 バッチ毎に新しいHoudiniプロセスがバックグラウンドで実行され、各プロセスはそのバッチ内のすべてのフレームをクックする時間帯でシーンファイルを開きます(デフォルトは10です)。 シーンファイルの読み込み時間が実際のキャッシュ化処理よりも遅い場合、全体的にキャッシュ化が速くなるように、このフレーム数を50とかそれ以上の数に上げることを推奨します。 Time Independent(時間非依存)キャッシュをキャッシュ化した場合、または、そのキャッシュをシミュレーションとして実行した場合、この Frames per Batch の値は常に1と見なされるので、このパラメータは無効になります。

One Batch at a Time

これは、1個のHoudiniプロセスのみをバックグラウンドで実行してすべてのバッチをクックするようにします。 Time Independent(時間非依存)キャッシュをキャッシュ化した場合、または、そのキャッシュをシミュレーションとして実行した場合、 Frames per Batch の値は常に1と見なされるので、このパラメータは無効になります。

CPUs per Batch

1個のバッチをクックするのに使用される論理コアの数。 これは、指定した論理コアの数でHoudiniプロセスをバックグラウンドで実行するようにします。 すべてのバッチで使用可能な論理コアの総数は、 CPU Count to Use オプションで制限することができます。

CPU Count to Use

全体のクックプロセスで使用される論理コアの総数の上限を設定します。 このメニューには、わかりやすく論理コアをキャッシュ化プロセスに割り当てることができるように様々な構成が用意されています。 このパラメータの右側には、割り当てられる論理コア数が表示されます。

CPU Count

クックプロセスの上限として設定する論理コアの総数を設定します。

Memory

最低でも必要なメモリ容量を設定します。

No Minimum

メモリの下限を設定しません。

MB Available

メモリの下限を設定します(単位はMB)。

Percent Available

メモリの下限をパーセンテージで設定します。

MB

バッチがクックプロセスを開始するのに必要なメモリ容量を設定します(単位はMB)。

Percent

バッチがクックプロセスを開始するのに必要なメモリ容量をパーセンテージで設定します。

Save Filters

Filter Geometry by

入力ジオメトリ上の既存アトリビュートを現行フレーム番号または現行Wedgeインデックスのどちらかと比較して、削除するジオメトリを決めます。

None

入力ジオメトリを保持します。

Frame Number

入力アトリビュート値を現行フレーム番号と比較します。

Wedge Index

入力アトリビュート値を現行Wedgeインデックスと比較します。

Attribute Type

比較に使用するアトリビュートのタイプ。

Piece Attribute

比較に使用するアトリビュート。 このアトリビュートには、integerタイプ、または、比較に使用される数値で終わる文字列を含んだstringタイプを指定することができます。

Delete Attributes

保存する前にジオメトリから削除したいアトリビュートをスペースで区切ったリスト。 入力ジオメトリ上にアトリビュートが存在していて、以降のネットワークでそれらのアトリビュートが不要であると分かっているなら、 それらのアトリビュートがキャッシュに含まれないようにすることで、キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。 アトリビュート名はどのレベル(Vertex、Point、Primitive、Detail)にもマッチします。 このノードはP(ポジション)Pointアトリビュートを決して削除しません。 * ^vといったパターンを使用することで、Pv以外のすべてのアトリビュートを削除することができます。

Delete Groups

保存する前にジオメトリから削除したいグループをスペースで区切ったリスト。 これは、出力内にまったく使用しないグループが含まれている場合があるシミュレーションデータで役に立ちます。 それらのグループがキャッシュに含まれないようにすることで、キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。

Number of Casts

入力内の特定のアトリビュートに対してフル精度を必要としないことが分かっているなら、 このマルチパラメータは、ジオメトリを保存する前にアトリビュートを低精度のタイプに変換することができます。 これによって、(アトリビュートの使用回数次第ですが)キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。 数値を設定するか、または、プラス/マイナスのボタンをクリックすることで、変換の数を設定することができます。

詳細は、Attribute Cast SOPのヘルプを参照してください。

Class

“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために精度を下げたいアトリビュート(s)のレベル(Vertex、Point、Primitive、Detail)。

Attributes

“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために精度を下げたい( 上記の Class パラメータで)指定したレベルにおけるアトリビュートをスペースで区切ったリスト。

Precision

“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために該当するアトリビュートを下げる精度。

Create Load Attributes

File Name Attribute

ファイル読み込み時に、指定したPrimitiveアトリビュートにそのファイルの名前を書き出します。

File Path Attribute

ファイル読み込み時に、指定したPrimitiveアトリビュートにそのファイルのパスを書き出します。

File Index Attribute

ファイル読み込み時に、指定したPrimitiveアトリビュートにそのファイルのWedgeインデックスを書き出します。

Advanced

Save

Enable Load from Disk on Save

Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックした時に、このノードが Load from Disk を自動的に有効にするかどうか。

Harden Base Name on Save

File PathConstructed で、これが有効になっていると、 Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックした時に、このノードは Base Name 内のエクスプレッションをリテラル文字列に自動変換します。 これによって、シーンファイルまたはノードを複製したり名前を変更しても、キャッシュは壊れません。

Create Intermediate Directories

キャッシュファイルを書き出す時、そのファイルパス内の中間ディレクトリが存在しなければ、そのディレクトリを自動的に生成します。

Initialize Simulation OPs

すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。 これには、DOP NetworkやPOP SOP、およびそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。

これはシミュレーションをレンダー出力する最も安全な方法です。 シミュレーションをゼロの状態から開始し、異なるパラメータで実行した可能性のある部分的なシミュレーションがすべて破棄されるからです。

Alfred Style Progress

ファイルの書き込みが何パーセント完了したかを示す値です。これは、PixarのAlfredレンダーキューが求めるスタイルになります。

Save in Background

1つ以上のフレームを保存する場合、バックグラウンドスレッドに保存します。 これにより、ファイルが大きなサイズでも保存が速くなりますが、保存が完了するまで出力ジオメトリが保持されるため、メモリの使用量が多くなるかもしれません。

Save Retries

ディスク書き込みエラーによりジオメトリをディスクに保存できない場合、Houdiniでは普通、出力ノードがすぐにエラーになります。 保存エラーが回復できないような不正パスを表しているほとんどの場合で妥当といえます。 しかし、ネットワークの問題でファイルが保存できない場合もあります。 保存リトライ数がゼロでない場合、Houdiniはこのパラメータで指定された回数を再保存しようとします。 毎回、保存エラーのコンソールへ出力が行なわれ、ネットワークの回復を期待して5秒間の待機があります。

Render with Take

レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。レンダリング時に現行テイクを使用する場合は、 Current を選択します。

Load

Missing Frame

このノードがキャッシュファイルを見つけることができなかった場合(または、正しく読み込むことができなかった場合)にこのノードの( Load from Disk モードの)挙動を指定します。 Report Error は、このノードにエラーを設定して、以降のネットワークがクックされないようにします。 これによって、問題が発生した時にどのノードがエラーなのか分かりやすくなります。 No Geometry (デフォルト)は、このノードにエラーではなく警告を設定し、空っぽのジオメトリを出力します。 これは、見つからなかったキャッシュファイルの扱い方をネットワーク側で制御したい場合や、それらのキャッシュファイルが重要でない場合に役立ちます。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 パラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptステートメントなのかPythonステートメントなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

代わりにファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語がHScriptに設定されている場合)または.py拡張子(言語がPythonに設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

Post-Write Script

各フレームのデータがディスクへの書き込みを終了した後に、このHScriptを実行します。 これは、それに該当するPost-Frame Scriptの常に後で、Post-Render Scriptの常に前ですが、それ以外の順番は未定義です。 バックグラウンドでの保存を有効にした時、これはファイルの保存が終了するまでスクリプトのアクションを遅延させることができます。

Scripts

このセクションは、Geometryレンダーノードで利用可能なPre/Postスクリプトと同様です。

Node Generation

Render Geometry In

このノードの右上コーナーにあるアイコンをクリックすると、ここで指定されたパス下にLabs Render Geometryが作成されます。

Top File Cache In

このノードの右上コーナーにあるアイコンをクリックすると、ここで指定したパス下にLabs File Cache TOPが作成されます。

Top Mantra In

Currnetly not suppor

Performance Logging

Enable Performance Monitor Logging

クックのパフォーマンスを調査できるように、キャッシュと一緒にパフォーマンスファイルを保存します。 現在のところ、これは開発中の機能です。

Open Current Profile

クックのパフォーマンスを調査できるように、キャッシュと一緒にパフォーマンスファイルを保存します。 現在のところ、これは開発中の機能です。

Path Construction

以下のパラメータ内のエクスプレッションでは、上級ユーザーがこのノードのキャッシュファイルパスの生成方法を意図通りにカスタマイズすることができます。 ただし、これらのエクスプレッションを編集すると、このノードの挙動を容易く破壊してしまいます。これらの基本パタメータでもカスタマイズの余地がたくさんあるので、 パス構築のエクスプレッションをカスタマイズしようとしない ことを推奨します。とはいえ、例えば、パスをスタジオ全体の慣例に準拠させる必要があるのであれば利用しても構いません。

Frame

キャッシュ化する現行フレーム番号を計算するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Frame String

フレーム番号をゼロ詰め文字列として生成する(ドット接頭辞を含んだ)エクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Version String

パスの“バージョン”部分を生成する(v接頭辞を含んだ)エクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Cache Folder

キャッシュファイルの親ディレクトリパスを生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Cache Name

キャッシュファイルのファイル名を生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Descriptive Label

ネットワークエディタ内でこのノードの隣に(ノード名とバッジの下に)表示される 説明用テキスト を生成するエクスプレッションを格納します。このテキストには、キャッシュファイル名のパターンが設定されます。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Output File

現行フレームのキャッシュファイルの解決済みフルパスを生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。