Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Full Body IK

フルボディIKをAPEXリグに追加します。

Since 20.5

このコンポーネントは、APEXリグにフルボディIKを追加します。 このコンポーネントの使用例は、キャラクタのリギングを参照してください。

Full body IK functionality

フルボディIKコントロールのウェイトを設定するには、weightPointアトリビュートがジョイント上で必要になります。 weightアトリビュートを使用すると、異なる値で特定のジョイントを上書きする前に、すべての駆動されるジョイントにデフォルトのウェイトが適用されます。

パラメータ

Name

このコンポーネントによって作成されるFBIKサブネットの名前。

Settings

Point Transform Name

FBIKサブネットの接続先となるskel::SetPointTransformsノード・。 このパラメータは、skel::SetPointTransformsノードの名前と、FNIKサブネットが接続するskel::SetPointTransformsノードのポート(例えば、pointtransform.geo)で構成されます。 このパラメータは、APEXパスパターンのポート構文(例えば、pointtransform:geoやpointtransform:geo[in])にも対応しています。 [in]ポートを指定しなかった場合、1番目のポートが使用されます。

Tolerance

ソルバの動作が許容される誤差の範囲。 一度この範囲から出ると、ソルバは反復から早期終了することができます。 これを0に設定すると、ソルバは反復の全回数を常に実行するようになります。

Damping

ソルバの減衰係数。 値が大きいほど、例えばターゲットに到達できなくても、より安定した結果が得られます。 とはいえども、値が大きすぎると、収束させるのに反復回数を増やす必要があります。 通常では、0.5あたりの値が初期値として適しています。

Iterations

ソルバが実行する反復回数。

Driven

Driven

このコンポーネントによって駆動されるTransformObjectノード。 このパラメータは、APEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグ(例えば、twistジョイントとfingerジョイントを除外したいのであれば* ^*twist* ^%tag(fingers))を指定することができます。 タグをスケルトンジョイントに追加する方法の詳細は、リギング用のスケルトンの準備を参照してください。

Drivers

Drivers

フルボディIKを駆動するTransformObjectノード。これは通常、足、骨盤、手首、首などの階層内の一部の選択したジョイントです。 このパラメータは、APEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグ(例えば、#fbik)を指定することができます。

Prefix

フルボディIKコントロールに追加する接頭辞。

Suffix

フルボディIKコントロールに追加する接尾辞。

Shape

APEX Configure Controls SOPには、コントロールのルックを変更するためのたくさんのオプションが用意されています。

Shape

フルボディIKコントロールのシェイプ。 ここには、ビルトインのAPEXコントロールシェイプのどれかを設定することができます。

Color

フルボディIKコントロールシェイプのカラー。

Scale

フルボディIKコントロールシェイプのスケール。

See also

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表