Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Hand

FK/IK Fingerを持つ手をセットアップします。

Since 21.0

このコンポーネントは、FK/IK Fingerを持つ手をセットアップします。 Piano Hands パラメータを有効にすることで、指のIKコントロールをアクティブにすることができます。

IK Finger

ビューポート内のメニューから、Handコンポーネントの構成オプションにアクセスすることができます。 各種インタラクションエレメントの説明は、ギアメニューを参照してください。

以下の画像は、Handコンポーネントをセットアップしたネットワークの例です:

  1. Attribute Adjust Array SOPを使用して、handジョイントに以下のタグを追加します(スケルトンジョイントへのタグ付けに関する詳細は、スケルトンの準備を参照してください):

    • すべてのジョイント用のHandタグ。

    • 各Fingerセグメント用のタグ。これらのタグは、IK Fingerコントロールのセットアップで必要になります。

    左手用のタグ
  2. メッシュとスケルトンをキャラクタフォルダ構造に追加して、APEX Pack Character SOPを使用してキャラクタの初期リグを作成します。 このノードの使用方法は、キャラクタのリギングを参照してください。 そのAPEX Pack Character SOPでは以下の設定を行ないます:

    • Add FK and Bone Deform Components を有効にします。

    • Rotate Group パラメータのエントリを削除します。

  3. APEX Autorig Component SOP(hand)で、 Component SourceHand Meta に設定します。

  4. Driven タブの Hand Segments パラメータで、Handセグメント(例えば、*hand)を指定します。

  5. 指に以下のFKコントロールが追加されます。 選択ハンドルは指のすべてのFKジョイントを選択するため、FKを使用して指全体に簡単にポーズを付けることができます:

    FK Fingerコントロール
  6. IK Fingerコントロールをセットアップするには:

    • Driven タブの Finger Subsegments パラメータで、Fingerセグメント(例えば、*thumb *middle *pinky *ring *index)を指定します。

    • Settings タブの Piano Hands を有効にします。 Piano Hands を有効にすると、Handコンポーネントのメニューで以下のオプションが利用可能になります:

      • FKとIKのFingerコントロールを切り替えるIK/FKボタン。

      • FingerのFKとIKをブレンドするスライダ。

  7. 指用に以下のIKコントロールが追加されます。 IK Fingerコントロールは、先端セレクタの子として配置されます。 先端セレクタを移動させると、すべてのIKコントロールもそれに合わせて移動します:

    IK Fingerコントロール

パラメータ

Name

このコンポーネントで作成されるノードに追加する名前。

Settings

このセクションのパラメータでは、 Piano Hands が有効な時のIK Fingerを設定することができます。

Piano Hands

有効にすると、指用IKコントロールが追加されます。 指用IKコントロールをセットアップするには、Fingerジョイントにタグを付けて、 Finger Subsegments でFingerセグメントを指定する必要があります。

Flip Selection Handles

有効にすると、指の選択ハンドルの表示が反転します。 選択ハンドルをクリックすると、その指のすべてのFKコントロールが選択されます。

指の選択ハンドルの反転

Dampen

値を大きくすると、IKソルバの効果が弱まり、精度を犠牲にしてスナップ効果を滑らかにします。

Stretch

値を大きくすると、ターゲットがIKチェーンの長さを超えている場合でも、IKチェーンをより大きく伸ばすことができます。

Tracking Threshold

計算精度を設定します。 値が大きいほど処理は高速になりますが、精度は低下します。

Use Twist

有効にすると、極ベクトルを使用してIKチェーンが捩じられます。

Level Root

有効にすると、ルートコントロールがワールドの向きに設定されます。

Level Pole Vector

有効にすると、極ベクトルコントロールがワールドの向きに設定されます。

Level Tip

有効にすると、Tipコントロールがワールドの向きに設定されます。

Use Goal Rotation

有効にすると、ターゲットの向きにゴール回転が使用されます。 無効にすると、ターゲットの向きにソルバの位置が使用されます。

Resist Straight

有効にすると、IKチェーンが真っ直ぐになるのを防ぎます。

Pole Vector Offset

極ベクトルを中間ジョイント(ルートとTipの間)の方向にオフセットさせる量。 これを動作させるには、IKチェーンが若干曲がっている必要があります。

Driven

Hand Segments

セグメントは、各Handを区別するタグです。 例えば、*handは、L_handタグやR_handタグをループします。 タグは、Attribute Adjust Array SOPを使用してスケルトンジョイント上にセットアップすることができます。 詳細、スケルトンをリギング用に準備を参照してください。

Hand Segments が空っぽの場合、Handロジックは1回だけ実行されます。

Note

Hand Segments パラメータはAPEXパスパターン(例えば、#<tag>関数)に対応していません。 代わりに、このフィールドにタグ名を直接指定してください。

Finger Subsegments

各指を区別するタグ。 これは、( Piano Hands が有効な時)指のIKをセットアップするのに必須です。

Rename Subsegments

HandコンポーネントのFingerセグメントの名前を変更する方法を指定したパターン。 これは、Fingerセグメントに(L_pinkyR_pinkyのような個別の名前とは対照的に)pinkyのような汎用的なタグ名が付けられている場合に使用することができます。

例えば、スケルトン内の以下のジョイントにタグを付けたとします:

  • Handジョイント(WristジョイントやFingerジョイントを含む)に、L_hand_upperおよびR_hand_upperというタグを付けました。

  • 両手のFingerジョイントに、thumbindexmiddleringpinkyというタグを付けました。

Hand Segments*hand*Finger Subsegmentsthumb index middle pinky ringに設定します。

このパラメータでは、Handセグメント名から除去したい部分を指定し、Fingerセグメント名に追加される接頭辞/接尾辞を残します。 例えば、 Rename Subsegments*hand*に設定した場合、Handセグメント名のhand部分が除去され、Handセグメント名のhandより前の部分が、Fingerセグメント名に追加される接頭辞となり、handより後の部分が、Fingerセグメント名に追加される接尾辞となります。 この場合、左手のFingerセグメントのpinkyの名前がL_pinky_upperに変更されます。

Fingerセグメントに汎用名がない場合、または、ここが空っぽのままの場合、Fingerセグメントの名前は変更されません。

Driver

IK Root Name

IK Fingerのルートコントロールの名前。

IK Pole Vector Name

IK Fingerの極ベクトルの名前。

IK Target Name

IK Fingerのターゲットコントロールの名前。

Thumb

Thumb

Look AtコントロールをセットアップするためのThumb(親指)ジョイント。 このパラメータはAPEXパスパターンに対応しているので、Thumbジョイントにタグを追加して、このフィールドにタグ(例えば、#thumb)を指定することができます。

Meta

Meta パラメータでFingerジョイントを指定することで、指にMetacarpal(中手骨)コントロールを追加することができます。 Metacarpalコントロールとは、Metacarpal(中手骨)ジョイントからKnuckle(指関節)ジョイントまでのLook Atであり、 Metacarpalジョイントのコントロールがドライバ、Knuckleジョイントのコントロールがターゲットとなります:

人差し指と小指のMetacarpalコントロール

HandコンポーネントにMetacarpalコントロールを追加するには、 Piano Hands パラメータを有効にする必要があります。

Note

ドライバコントロールは、FKモードでのみ表示されます。

Meta

Metacarpalコントロールを追加する指。 任意のFingerジョイントを指定することができ、これは、その指にMetacarpalコントロールを追加します。 このパラメータはAPEXパスパターンに対応しているので、Fingerジョイントにタグを追加して、このフィールドでタグ(例えば、#meta %tag(*pinky) L_index_01)を指定することができます。

Note

手のジョイント階層は、Metacarpalコントロールにおいて重要です。 Knuckleジョイントの親はMetacarpalジョイントでなければならず、そのMetacarpalジョイントの親は手のメインコントロールでなければなりません。 Metacarpalジョイントの子は1つだけでなければなりません。

Up

Look At拘束のUpベクトル。

Parent

Root

Handコントロールの親。 空っぽの場合、Handコントロールはその手のメインコントロール(IK ArmコントロールなどのHandジョイントのコントロール)の子となります。 Handコントロールの親子関係を解除するには、このパラメータにアンダースコア(_)を設定してください。

Tags

Root

IK FingerのルートTransformObjectノードに追加するタグ。

Pole Vector

IK Fingerの極ベクトルTransformObjectノードに追加するタグ。

Target

IK FingerのターゲットTransformObjectノードに追加するタグ。

Shape

APEX Configure Controls SOPには、コントロールの外観を変更するためのたくさんのオプションが用意されています。

Shape

IK Fingerのルートコントロールの形状。 ビルトインのAPEXコントロールシェイプのどれかに設定することができます。

Color

コントロールシェイプの色。

Rotate

FK Fingerコントロールシェイプの回転量。

Scale

コントロールシェイプのスケール量。

See also

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表