Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Limb

3つのノードで構成されたIKチェーンをセットアップし、ツイストや鎖骨のセットアップを追加したり、IKとFKをブレンドするオプションが備わっています。

Since 21.0

このコンポーネントは、3つのノードで構成されたIKチェーンをセットアップし、ツイストや鎖骨のセットアップを追加したり、IKとFKをブレンドするオプションが備わっています。 また、リグ階層内に複数のIKチェーンをセットアップすることもできます。

Limbの動き

ビューポート内のメニューから、各Limbの構成オプションにアクセスすることができます。 各種インタラクションエレメントの説明は、ギアメニューを参照してください。

下図は、Limbコンポーネントをセットアップしたネットワークの例です:

  1. Attribute Adjust Array SOPを使用して、LimbジョイントおよびRootジョイントにタグを追加します。 Rootジョイントは、Limbの極ベクトルおよびTipコントロールの親として使用されます(スケルトンジョイントへのタグ付けに関する詳細は、スケルトンの準備を参照してください):

    Limbタグ

    Note

    腕や脚対して独自の階層構造( Level Tip パラメータを参照)をセットアップする必要がない場合、すべてのLimbに1個のタグを使用することができます。

  2. メッシュとスケルトンをキャラクタフォルダ構造に追加して、APEX Pack Character SOPを使用してキャラクタの初期リグを作成します。 このノードの使用方法は、キャラクのリギングを参照してください。 APEX Pack Character SOPで:

    • Add FK and Bone Deform Components を有効にします。

    • Rotate Group パラメータのエントリを削除します。

  3. キャラクタの各パーツ(またはセグメント)にLimb機能を追加します。 APEX Autorig Component SOP(limb)の Driven タブで、 Segments にLimbタグ(この例ではL_leg R_leg L_arm R_arm)を設定します。 下図は、キャラクタの腕と脚に追加されたLimbコントロールを示しています:

    腕と脚のLimbコントロール
  4. LimbのIKとFKをブレンドするために、 Settings タブの IK/FK Blend パラメータを有効にします。 これは、LimbコンポーネントのメニューにIK/FKブレンド構成パラメータを追加して、LimbのIKとFKをブレンドできるようにします:

    IK/FKブレンド
  5. 脚にツイスト機能を追加する:

    • Attribute Adjust Array SOPを使用して、脚のすべてのジョイントにTwistタグを追加します:

      Twistタグ
    • Twist タブの Twist に、追加するタグ(#twist)を設定します。

    • Display Twist Controls を有効にします。各Limbにツイスト機能が追加されます:

      Twist機能
  6. 腕に対して鎖骨セットアップを追加することができます。 これは、Clavicleジョイントの回転を駆動させるターゲットコントロールを作成して、肩を動かします:

    肩を動かす鎖骨ターゲットコントロール

    腕に対して鎖骨をセットアップする:

    • ClavicleジョイントとShoulderジョイントにタグを追加します:

      Clavicleタグ

      Note

      スケルトン上でTwistジョイントがShoulderジョイントと同じ位置になっている場合があります(サンプルはTwistコンポーネントを参照してください)。 タグは、Twistジョイントではなく、Shoulderジョイントに付けてください。 タグが付けられているジョイントの名前は、Attribute Adjust Array SOPで確認することができます。

    • Clavicle タブの Clavicle に、追加するタグ(#clavicle)を設定します。

パラメータ

Note

一部のパラメータには、ビューポート内でジョイント、コントロール、タグを選択することでそのパラメータ値を設定することができるセレクターボタンが備わっています。 をクリックして、ビューポート内でジョイント/コントロール/タグを選択してから、ビューポート上でEnterを押してください。

Name

このコンポーネントによって作成されるIKノードに追加する名前。 Segments を使用した場合、そのセグメント名もノード名に追加されます。

Settings

Use IK

有効にすると、LimbのIKが有効になります。

Always Add Config Control

無効にすると、ビューポート内のメニューが非表示になります。 このパラメータは、 Use IK が無効な時に利用可能です。

Dampen

値を大きくすると、IKソルバの効果が弱まり、精度を犠牲にしてスナップ効果を滑らかにします。

Stretch

値を大きくすると、ターゲットがIKチェーンの長さを超えている場合でも、IKチェーンをより大きく伸ばすことができます。

Tracking Threshold

計算精度を設定します。 値が大きいほど処理は高速になりますが、精度は低下します。

Use Twist

有効にすると、極ベクトルを使用してIKチェーンが捩じられます。

Level Root

有効にすると、ルートコントロールがワールドの向きに設定されます。 無効にすると、ルートコントロールがその関連付けられたジョイントの向きに設定されます。

Level Pole Vector

有効にすると、極ベクトルコントロールがワールドの向きに設定されます。 無効にすると、極ベクトルコントロールがその関連付けられたジョイントの向きに設定されます。

Level Tip

有効にすると、Tipコントロールがワールドの向きに設定されます。 無効にすると、Tipコントロールがその関連付けられたジョイントの向きに設定されます。

Use Goal Rotation

有効にすると、ターゲットの向きにゴール回転が使用されます。 無効にすると、ターゲットの向きにソルバの位置が使用されます。

Resist Straight

有効にすると、IKチェーンが真っ直ぐになるのを防ぎます。

Pole Vector Offset

極ベクトルを中間ジョイント(ルートとTipの間)の方向にオフセットさせる量。 これを動作させるには、IKチェーンが若干曲がっている必要があります。

IK/FK Blend

有効にすると、LimbコンポーネントのメニューにIK/FKブレンド構成パラメータが追加され、LimbのIKとFKをブレンドできるようになります。

IK/FKブレンド

Driven

Segments

セグメントは、各Limbセットアップを区別するタブです。 例えば、*Legは、L_LegタグやR_Legタグをループします。 タグは、Attribute Adjust Array SOPを使用してスケルトンジョイント上にセットアップすることができます。 詳細は、スケルトンをリギング用に準備を参照してください。

Note

Segments パラメータはAPEXパスパターン(例えば、#<tag>関数)に対応していません。 代わりに、このフィールドにタグ名を直接指定してください。

Driven

このコンポーネントによって駆動されるTransformObjectノード。 個々のジョイント(例えば、L_Hip L_Knee L_Ankle)、または、TransformObjectノード上に存在するタグ(例えば、#ik & #L_Leg)を指定することができます。 ジョイントのみを指定する場合、Limbコンポーネントは3つのジョイント用に特別にセットアップされているため、正確に3つのジョイントを指定する必要があります。 このパラメータを Segments と組み合わせて使用することで、セグメント内の特定のジョイントを選択して駆動させることができます。

また、FK TransformコンポーネントTags パラメータでデフォルトでセットアップされているbindタグも指定することをお勧めします。 FK Transformコンポーネントは通常、リグの構築を開始するのに使用される最初のコンポーネントです。 bindタグを含めると、例えばL_Legタグなどを継承した他のコントロールを含めないようにすることができます。 つまり、このコンポーネントでは、 Driven#bind & #L_Legに設定することができます。

Driver

Root Name

ルートコントロールの名前。 Segments を使用した場合、その Segments の名前がコントロールの名前に追加されます。

Pole Vector Name

極ベクトルの名前。 Segments を使用した場合、その Segments の名前がコントロールの名前に追加されます。

Tip Name

Tipコントロールの名前。 Segments を使用した場合、その Segments の名前がコントロールの名前に追加されます。

Promote Root

有効にすると、ルートコントロールがプロモートされます。

Promote Pole Vector

有効にすると、極ベクトルがプロモートされます。

Promote Tip

有効にすると、Tipコントロールがプロモートされます。

Twist

Twist

ツイストセットアップ用のジョイント。 このパラメータはAPEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグ(例えば、#twist)を指定することができます(ツイスト機能を適用したいLimbのすべてのジョイントにこのタグを追加してください)。

Pin Offset

ピンコントロールの位置。 Use Upper Twist が有効な場合、ツイストチェーンのルートはピン留めされ、ピンコントロールの方を向きます。

ピンコントロール
ピン留めされた脚
Upper Twistを無効、ピン留めされていない脚

Display Twist Controls

有効にすると、ツイストコントロールが表示されます。

Use Upper Twist

有効にすると、Limbの上部に対するツイスト機能が有効になります。

Use Lower Twist

有効にすると、Limbの下部に対するツイスト機能が有効になります。

Clavicle

Clavicle

鎖骨セットアップ用のジョイント。 通常、ここにはclavicleジョイントとShoulderジョイントが含まれます。 このパラメータはAPEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグ(例えば、#clavicle)を指定することができます。

Clavicleタグ

View Limits

有効にすると、鎖骨の回転の制限が表示されます。

Offset Angle

鎖骨が移動できる角度。 これは、鎖骨の回転範囲を決めます。 この値を大きくすると、鎖骨の可動範囲が広がります。

Window Offset

鎖骨の回転範囲に対するオフセット。 この値を使用することで、キャラクタの肩が動くことができる範囲を変更することができます。

右側の動画では、肩の可動域が前方へ移動されています:

元の肩の動き
肩の可動域を前方へ移動させた場合

Blend

肩の動きに影響を与える鎖骨の回転量。 0に設定すると、肩は鎖骨の回転の影響を受けません。 この値は、メニューのAutoClavスライダのデフォルト値として設定されます。

Target Parent

鎖骨ターゲットコントロールの親ノード。 キャラクタの両側に対して単一の親ノード(例えば、#chestC_spine_05)を設定します。 *spineのようなパターンの場合、親ノードはそのパターンによって検出された最初のノードになります。 デフォルトでは、鎖骨ターゲットコントロールはIKチェーンの先端(例えば、キャラクタの手)の子になっています。

Target Guide

鎖骨ターゲットコントロールの位置。 TransformObjectノードまたはタグ(例えば、*_upperarm*armRoot*#L_armなど)を指定することができます。 指定するノードは、そのセグメントの一部でなければなりません。

Target Offset

鎖骨ターゲットコントロールの二次軸に沿ったオフセット。

Parent

コントロールを同じセグメント内の他のコントロールの子に設定したい場合は、{segment}文字列を使用すると良いでしょう。 例えば、各セグメントの極ベクトルをそのセグメントの先端の子に設定したい場合は、 Pole Vector{segment}Target_ikに設定します(先端コントロールの名前がTarget_ikである場合は、 Tip Name で設定します)。 Segments の値が{segment}文字列を置き換えます。例えば、L_armTarget_ikとなります。 コントロールの命名方法は、 Driver タブを参照してください。

Root

ルートコントロール(s)の親。 空っぽの場合、ルートコントロールはIKチェーンのルートノードと同じ親を持ちます。 ルートコントロールの親関係を解除するには、このパラメータにアンダースコア(_)を設定してください。

Pole Vector

極ベクトル(s)の親。 空っぽの場合、極ベクトルはTipコントロールの子になります。

Tip

Tipコントロール(s)の親。 空っぽの場合、Tipコントロールは親を持ちません。

Tags

Root

このコンポーネントによって作成されるルートTransformObjectノードに追加するタグ。

Pole Vector

このコンポーネントによって作成される極ベクトルのTransformObjectノードに追加するタグ。

Target

このコンポーネントによって作成されるターゲットTransformObjectノードに追加するタグ。

Shape

APEX Configure Controls SOPには、コントロールの外観を変更するためのたくさんのオプションが用意されています。

Shape

IKコントロールの形状。 ビルトインのAPEXコントロールシェイプのどれかに設定することができます。

Scale

コントロールシェイプのスケール量。

See also

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表