Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Scapula

キャラクタのScapula(肩甲骨)を動かすコントロールをセットアップします。

Since 21.0

このコンポーネントは、キャラクタのScapula(肩甲骨)を動かすコントロールをセットアップします:

Scapulaの動き

以下は、Scapulaリグコンポーネントをセットアップしたネットワークの例です:

  1. 入力は、キャラクタのメッシュ、スケルトン、Scapula光線ジオメトリです:

    メッシュ(左)、スケルトン(右)

    Scapula光線ジオメトリとは、Scapulaコントロール用のLook Atターゲットが投影されるジオメトリサーフェスのことです(詳細は、以下の手順を参照してください):

    Scapula光線ジオメトリ
  2. Scapulaリグコンポーネントには、スケルトン上にClavicle(鎖骨)ジョイントとScapula(肩甲骨)ジョイントが必要です:

    Scapulaリグコンポーネントに必要なジョイント
  3. Attribute Adjust Array SOPを使用して、Clavicleジョイント、Scapulaジョイント、ShoulderジョイントにScapulaタグを追加します(スケルトンジョイントへのタグ付けに関する詳細は、スケルトンの準備を参照してください):

    Scapulaタグ
  4. Pack Folder SOPを使用して、メッシュ、スケルトン、Scapula光線ジオメトリをキャラクタフォルダ構造に追加します。 このノードの使用方法は、データの組み立て方を参照してください。

    Pack Folder SOPで、Scapula光線ジオメトリの名前を指定します。 この例では、ジオメトリにScapulaRay.shpという名前を付けます( NameScapulaRayTypeshpに設定します)。

  5. FK TransformリグコンポーネントおよびBone Deformリグコンポーネントの使用方法は、キャラクタのリギングを参照してください。

  6. Limbリグコンポーネントは、Scapulaリグコンポーネントに必要なClavicleコントロールをセットアップします。

  7. Scapulaリグコンポーネントで、以下の設定を行ないます:

    • Settings タブの Ray Geometry に、キャラクタフォルダ構造内のScapula光線ジオメトリの名前(この例ではScapulaRay.shp)を設定します。

    • Driven タブの Segments に、Scapulaタグ(この例では、*_scapula)を設定します。

    以下のScapulaコントロールが作成されます:

    Scapulaコントロール
  8. Look Atターゲットには、移動可能なボックスコントロールと、Scapula光線ジオメトリに投影される十字インジケータがあります。 Look Atコントロール(球)は、ボックスコントロールではなく十字インジケータの方を向き、その十字インジケータはScapula光線ジオメトリの範囲内に留まります:

    Look AtターゲットコントロールでScapulaを駆動させる

    また、Clavicleターゲットコントロールを使用してScapulaを駆動させることもできます。 Clavicleターゲットを動かすと、Scapulaもそれに合わせて動き、ShoulderはScapulaの回転に追従します:

    ClavicleターゲットコントロールでScapulaを駆動させる

パラメータ

Name

Scapula Look At機能をセットアップするサブネットノードに追加する名前。

Settings

Ray Geometry

Scapula Look Atターゲットが投影される形状。 ここにはポリゴンサーフェスまたはNURBSカーブを指定することができますが、メッシュが重い場合、NURBSはパフォーマンスに影響を与える可能性があるため、ポリゴンサーフェスを使用することを推奨します。

Target Position

Scapula Look Atターゲットの開始位置。

Up Position

Scapula Look At Upベクトルの位置。

Clav U Range

Scapula Look AtターゲットのU方向の範囲を決めるClavicleの最小および最大回転角度(単位は度)。 Clavicleの回転が最小値から最大値へと変化するにつれて、Scapula Look Atターゲットは Target Position から Target U Max Offset へと移動します。 これらの値は、リグの反対側でも自動でミラーリングされます。

Target U Max Offset

Scapula Look AtターゲットのU方向における Target Position からの最大オフセット量。 Clavicleの回転が( Clav U Range で)最大値にある時、Scapula Look Atターゲットはこのオフセット位置にあります。 この値は、リグの反対側でも自動でミラーリングされます。

Clav V Range

Scapula Look AtターゲットのV方向の範囲を決めるClavicleの最小および最大回転角度(単位は度)。 Clavicleの回転が最小値から最大値へと変化するにつれて、Scapula Look Atターゲットは Target Position から Target V Max Offset へと移動します。 これらの値は、リグの反対側でも自動でミラーリングされます。

Target V Max Offset

Scapula Look AtターゲットのV方向における Target Position からの最大オフセット量。 Clavicleの回転が( Clav V Range で)最大値にある時、Scapula Look Atターゲットはこのオフセット位置にあります。 この値は、リグの反対側でも自動でミラーリングされます。

Driven

Segments

セグメントは、各Scapulaセットアップを区別するタグです。 例えば、*_scapulaは、L_scapulaタグやR_scapulaタグをループします。 タグは、Attribute Adjust Array SOPを使用してスケルトンジョイント上にセットアップすることができます。 詳細は、スケルトンをリギング用に準備を参照してください。

Segments が空っぽの場合、Scapulaロジックは1回だけ実行されます。

Note

Segments パラメータは、APEXパスパターン(例えば、#<tag>関数)に対応していません。 代わりに、このフィールドにタグ名を直接指定してください。

IK Control

ShoulderのIKルートコントロール。 このコントロールはScapulaの子になります。 Scapulaが動くと、Shoulderもそれに追従します。 このパラメータはAPEXパスパターンに対応しています。

Parent

Parent

Clavicleコントロールの親。 これは、通常ではChestコントロールになります。

Tags

Component

このコンポーネントによって作成されるノードに追加するタグです。

Shape

APEX Configure Controls SOPには、コントロールの外観を変更するためのたくさんのオプションが用意されています。

Color

コントロールシェイプの色。

Scale

コントロールシェイプのスケール量。

See also

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表