Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Ulna

キャラクタの前腕に解剖学的なツイストをセットアップします。

Since 21.0

このコンポーネントは、キャラクタのスケルトン上のUlna(尺骨:しゃっこつ)ジョイントとRadius(橈骨:とうこつ)ジョイントを使用して、キャラクタの前腕に解剖学的なツイストをセットアップします。

ツイストがない前腕
Ulna機能を追加

以下は、Ulnaコンポーネントをセットアップしたネットワークの例です:

以下の画像は、キャラクタのメッシュとスケルトンを示しています:

メッシュ(左)、スケルトン(右)
  1. Llnaコンポーネントを使用するには、スケルトン上にUlnaジョイントとRadiusジョイントが必要です:

    Ulnaコンポーネントに必要なジョイント

    UlnaジョイントとRadiusジョイントは、Elbow(肘)ジョイントの子になり、Wrist(手首)ジョイントがそのUlnaジョイントとRadiusジョイントのLook Atとして使用されます。 ツイスト機能に関しては、ElbowジョイントとWristジョイントがLook Atのルートと先端となり、UlnaジョイントとRadiusジョイントがTwistジョイントになります。 Twistジョイントの親子階層の説明は、Twistリグコンポーネントを参照してください。

  2. Attribute Adjust Array SOPを使用して、Elbowジョイント、Radiusジョイント、Ulnaジョイント、WristジョイントにUlnaタグを追加します(スケルトンジョイントへのタグ付けに関する詳細は、スケルトンの準備を参照してください):

    Ulnaタグ
  3. メッシュとスケルトンをキャラクタフォルダ構造に追加して、APEX Pack Character SOPを使用してキャラクタの初期リグを作成します。 このノードの使用方法は、キャラクタのリギングを参照してください。 そのAPEX Pack Character SOPでは以下の設定を行ないます:

    • Add FK and Bone Deform Components を有効にします。

    • Rotate Group パラメータのエントリを削除します。

  4. Limbリグコンポーネントは、Ulnaコンポーネントで必要なClavicleコントロールをセットアップします。Arm極ベクトルの親をスケルトンのルートに設定します。 APEX Autorig Component SOP(limb)で、 Parent タブの Pole Vector を、スケルトンのルートジョイント(この例ではC_root)に設定します。 上流でRootリグコンポーネントを使用してキャラクタのルートジョイントを作成している場合、そのRootリグコンポーネントが作成するすべてのコントロールにはrootタグが追加されているので、 Pole Vector#rootに設定することができます。

  5. Ulnaコンポーネントの Driven タブで、 Segments にUlnaタグ(この例では*_ulnaTwist )を設定します。 Wristコントロールを回転させると、キャラクタの前腕がそのWristの回転に合わせてねじれます:

パラメータ

Name

UlnaジョイントとRadiusジョイントのLook At機能をセットアップするサブネットノードに追加する名前。

Driven

Segments

セグメントは、各Ulnaセットアップを区別するタグです。 例えば、*_ulnaは、L_ulnaタグやR_ulnaタグをループします。 タグは、Attribute Adjust Array SOPを使用してスケルトンジョイント上にセットアップすることができます。 詳細は、スケルトンをリギング用に準備を参照してください。

Segments が空っぽの場合、Ulnaロジックは1回だけ実行されます。

Note

Segments パラメータはAPEXパスパターン(例えば、#<tag>関数)に対応していません。 代わりに、このフィールドにタグ名を直接指定してください。

Tags

Component

このコンポーネントによって作成されるノードに追加するタグ。

See also

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表