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ベンド処理では、2つの平行な平面を定義します。 これらの平面の間のジオメトリが、ベンド、ツイスト、変形が行なわれます。 ある平面がソースの時、その外側にある全てのジオメトリはそのままになります。 他の平面がターゲットの時、その外側にある全てのジオメトリが一定のトランスフォームを受け取ります。 その間にあるジオメトリは、部分的なトランスフォームを受け取ります。
同名のベンド処理を実行する時、平面の中心間の線は一定の長さに保たれます。 円弧は、1つの方向から別の方向へスムーズな移行を提供している2つの平面の間にフィットします。 中心線沿いに距離が維持される一方、ベンドの外側あるいは内側ポイントは歪みます。
パラメータ
Group
デフォームするジオメトリのサブセット。
(球体、詰め込まれたプリミティブ、ボリュームといった)トランスフォームを持つプリミティブは、そのベースポイントである場合にトランスフォームされます。
Group Type
ポイントデフォーマとして定義されますが、異なるグループタイプを選択して、ポイントの暗示セット上で処理することができます。
Deformation
Enable Deformation
このトグルは、全てのデフォーメーションを有効にします。 これは、事前デフォームした空間でキャプチャ平面を調整するときに役立ちます。
Limit Deformation to Capture Region
制限すると、キャプチャされたモデルの領域内にのみ変形が実行されます。 周囲の領域のトランスフォームは一定になるので、そのままになります。 これを無効にすると、全体的な変形に拡張されます。
特に、グローバルのスクァッシュ/ストレッチは、領域に制限されることなくキャプチャ境界から先細らずに均一にスクァッシュが実行されるようにうまく動作します。
Visualize Falloff
vis_falloff
アトリビュートの生成を制御します。このアトリビュートには、ポイントがキャプチャ範囲内に入っている度合いが格納され、デフォルトではそれが可視化されます。
Deformation
Bend Mode
角度によって、あるいは元来のキャプチャ軸が最終的になる角度を提供することによって、ベンドの量が決められます。
Bend
曲がる角度。それ自身を複数回曲げたい場合は、これを180以上にしてください。
Up Vector
ベンドは、キャプチャ軸に対して常に垂直ですが、これは使用すべき方向づけが何であるかを指定します。
Goal Direction
この方向を確保するまでキャプチャ軸が曲げられます。
Twist
キャプチャ軸で回転する度数。180以上にすると、その間で複数回ツイストされます。
Length Scale
キャプチャされた長さは、このスケール係数によってつぶされる、あるいは引っ張られます。
Preserve Volume
長さをスケールする場合、それに呼応した逆スケールが他の軸に対して実行されて、ボリュームをおおまかに保持します。 これはスムーズに適用されるので、正確なボリューム保持ではありませんが、大きさは適切です。
Taper Mode
1つのスケールからもう1つのスケールへテーパする時、一定のレートを適用してリニアテーパにするか、 あるいは、イーズインとイーズアウトを適用して、より滑らかな接続にすることができます。
Taper
最終トランスフォームをスケールするための量。
Squish
トランスフォームの中心は、この量でスケールされます。 スケールの量は、この合計スケールからイーズインとイーズアウトされ、バルジやピンチを構築することができます。
Capture
Capture Origin
ソースキャプチャ平面の中心。
Capture Direction
キャプチャ平面の法線で、ソースからターゲットキャプチャ平面を指している方向。
Capture Length
部分的なトランスフォームを受け取る空間の領域を制御します。 長さは非ゼロでなければいけません。
Guide Scale
モデルがよりよく適合させることが可能なガイドジオメトリのスケール。
Attributes
Use Rest Positions
設定されているとき、且つ第2入力があるとき、ジオメトリをどのようにキャプチャするかを決定するために使われます。
もし第2入力が無く、且つrest
Pointアトリビュートが存在する場合、そのアトリビュートが使われます。
もしrest
Pointアトリビュートがない場合、rest
アトリビュートが作成されて使われます。
これにより、下流のBend SOPは、デフォームされていないジオメトリ上で期待通りに処理します。
クリアな場合、ポイント位置がそのまま使われ、rest
アトリビュートは作成されません。
これは、純粋なモデリングツールとして使う場合に役立ちます。
Attributes to Transform
このパターンに一致するPointおよびVertexアトリビュートがトランスフォームされます。 ポイント、ベクトル、法線は全て異なる処理が必要なので、それらのType Infoはどのようにトランスフォームすべきかを決定するために使われます。
P
がこの文字列に一致する場合、プリミティブトランスフォームも回転されます。
Recompute Affected Normals
トランスフォームしたポイントとトランスフォームしていないポイントの両方を使うポリゴンに影響を受けるあらゆる法線を再計算します。
完全なジオメトリや完全に繋がったコンポーネントをトランスフォームするとき、結果はこのオプションが無効であるときと同じにならなければなりません。
つまり、法線はトランスフォームされるだけで、再計算はされません。もしP
がトランスフォームされていない場合は、なにも実行しません。
Preserve Normal Length
法線の長さは、影響を受けないままになります。
Step Size
デフォーマが空間をどのようにツイストしているかを決定するために、小さいステップが各方向で取得します。 これは、ご自身の空間の主要機能の変更を選択する小ささとしては十分ですが、数字的な問題につながるほど小さすぎるわけではありません。 簡単な方法は、ご自身のモデルの中黒スペーシングの半分です。
入力
Geometry to Bend
NURBSやBezierを含むどんなジオメトリも可能ですが、よりよいデフォーメーションのために十分なポイントが必要です。
Rest Geometry
取りつけた場合、キャプチャ範囲内のどこにポイントがあるかを決定するためにこれが使われます。 これは、デフォーメーション演算が積み重なっているときで上へ流れる演算の結果としてキャプチャを変更したくないときに役立ちます。
Examples
FlounderBend Example for Bend geometry node
このサンプルは、新しいBendノードを使用して、魚のヒラメを曲げる方法を説明しています。
The following examples include this node.
FlounderBend Example for Bend geometry node
このサンプルは、新しいBendノードを使用して、魚のヒラメを曲げる方法を説明しています。
falloff_twisted_squab Example for Falloff geometry node
このサンプルでは、Falloffを使ってモデルまでの距離を測定し、その距離アトリビュートを利用した独自デフォーマを作成して、そのモデルの変形量を駆動させる方法を説明しています。
HairOrient Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、Vellum Solverの入力のヘアーガイドの向きを標準のGroomingツールを使わずに更新するもっと効率的で安定した方法を説明しています。
VaryingFriction Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、Pointアトリビュートを使って、ポイント単位でVellum Clothシミュレーションの摩擦を変更する方法について説明しています。
See also |