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Control SOPは、ユーザーが選択する単純なプリミティブを生成します。 これは主にコントロールシェイプを作成するNull OBJで使われます。
Control SOPは1本の入力をソースジオメトリとして受け取ることができます。 "Custom"コントロールタイプを選択すれば、ソースジオメトリを表示します。
入力
Geometry Source
入力が接続されていれば、"Custom"コントロールタイプを選択している限り、ソースジオメトリが表示されます。
パラメータ
Color
表示カラー。
Size
XYZ軸に沿ったコントロールのサイズ。
Center
コントロールの中心位置。
Rotate
コントロールの中心を基準とした回転。
Uniform Scale
XYZ軸基準の均一スケール。
Display
アイコンのみ、軸のみ、または両方を表示するかどうか。
Icon
アイコンジオメトリのみを表示します。
Axis
軸のみを表示します。
Icon and Axis
アイコンと軸の両方を表示します。
Control Type
表示するジオメトリのタイプ間を切り替えます。
Null
Nullジオメトリ(つまり、十字)を表示します。
Circles
円プリミティブを表示します。
Box
ボックスプリミティブを表示します。
Planes
平面プリミティブを表示します。
Null and Circles
Nullと円プリミティブを表示します。
Null and Box
Nullとボックスプリミティブを表示します。
Null and Planes
Nullと平面プリミティブを表示します。
Custom
入力ソースを指定した場合、このオプションは、その入力のジオメトリを表示します。
Orientation
円または平面のプリミティブと併せて使用します。どの円または平面を表示するのか決めます。
All planes
YZ/ZX/XY平面上に円または平面のプリミティブを表示します。
YZ plane
YZ平面上に円または平面のプリミティブを表示します。
ZX plane
ZX平面上に円または平面のプリミティブを表示します。
XY plane
XY平面上に円または平面のプリミティブを表示します。
YZ, ZX planes
YZ/ZX平面上に円または平面のプリミティブを表示します。
YZ, XY planes
YZ/XY平面上に円または平面のプリミティブを表示します。
ZX, XY planes
ZX/XY平面上に円または平面のプリミティブを表示します。
Shaded Mode
プリミティブをシェーディングモードまたはワイヤーフレームモードのどちらで表示するのか決めます。
off
プリミティブをワイヤーフレームモードで表示します。
on
プリミティブをシェーディングモードで表示します。
Pack Control Geometry
コントロールジオメトリに対してパックディスクプリミティブを使用します。 これは、コントロールのインスタンス描画を有効にします。それによって、アニメーションパフォーマンスを大幅に改善することができます。
Extra Snap Points
スナップ用にポイントを追加することができます。これは、特にコントロールジオメトリがパックの時に役立ちます(上記の Pack Control Geometry を参照)。 パックジオメトリは既に原点にポイントがありますが、パックジオメトリ自体のポイントをスナップのターゲットとして使用することはできません。
Examples
The following examples include this node.
LookAtTargetAndOffset Example for Constraint Lookat channel node
1番目の例では、グローバルのY軸UpベクトルによるLookAt拘束について説明しています。 2番目の例では、オブジェクトで駆動されるUpベクトルによるLookAt拘束について説明しています。 3番目の例では、Keep Positionを有効にしたLookAt拘束について説明しています。 この拘束の後のCHOP Offsetノードは、その拘束が適用された時にオブジェクトの向きを維持させます。 LookAtシェルフツールを使用することで、これらの例を再現することができます。
DynamicLights Example for Dynamics channel node
このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからインパクトデータを抽出して、そのデータを修正して、シーンのライトを制御する方法を説明しています。
SimpleIKSolver Example for IKSolver channel node
このサンプルでは、IKSolver CHOPの使い方を説明しています。
SimpleInverseKin Example for InverseKin channel node
このサンプルでは、手動でInverseKin CHOPを使う方法を説明しています。
Inverse Kinematics付きのボーンチェーンの作成は、CharacterシェルフタブのBonesツールを使うのが一番簡単です。
AnimationSequence Example for Sequence channel node
このサンプルでは、3つの別々のオブジェクトからアニメーションを取得して、4つ目のオブジェクトへ1つのアニメーションとしてシーケンス化させる方法を説明しています。
SimpleTransformChain Example for TransformChain channel node
このサンプルでは、TransformChain CHOPの使い方を説明しています。
SimpleBlend Example for Blend Solver dynamics node
このサンプルでは、Blend Solverの使い方を説明しています。 この場合、Blend Solverを使って、RBDとキーフレームの計算間をブレンドしています。
Stadium Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
スタジアムのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、スタジアムの群衆を作成します。 回転するcheer_bboxオブジェクトをエージェントの境界ボックスとして使用しています。 エージェントがそのオブジェクトの中に入ると、座っている状態から応援している状態へ推移します。 数秒後には、応援している群衆がまた座っている状態に戻ります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
Tip
群衆の一部だけをもっと高速にプレビューしたいのであれば、/obj/crowdsource/switch_all_subsectionにSwitchノードがあります。 そのスイッチを0に設定すると、すべてのエージェントが表示され、1に設定すると、一部のみが表示されます。
EqualizeFlip Example for Gas Equalize Volume dynamics node
このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。
EqualizeLiquid Example for Gas Equalize Volume dynamics node
このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。
ColorVex Example for POP Color dynamics node
このサンプルでは、POP ColorノードでVEXエクスプレッションを使って、パーティクルに色を付ける方法を3通り説明しています。
LookatTarget Example for POP Lookat dynamics node
このインタラクティブなサンプルでは、POP Lookatノードの使い方を説明しています。 再生ボタンを押して、ビューポートにある緑のターゲットハンドルを動かしてみてください。 円錐のパーティクルが、あなたが動かしたターゲットの方向に向きます。
TransparentShadows Example for Light object node
このサンプルでは、ディープシャドウマップを使って透明シャドウを設定する方法を説明しています。 シーンには、影を落とす透明なグリッドを配置しています。 レンダラーには、マイクロポリゴンレンダリングを使用しています。
このサンプルでは、MuscleオブジェクトのMuscle Control Handlesを使って、筋肉の形を制御してアニメーションする方法を説明しています。
このサンプルでは、2 Point Muscleを使って、オブジェクト空間内で筋肉の揺れを作成する方法を説明しています。
StickyDonut Example for Sticky object node
このサンプルでは、グリッドサーフェス上を滑るStickyオブジェクトにドーナッツが引っ付いています。
このサンプルでは、Bake Animation ROPをセットアップして、リグのアニメーションを他のリグに転送すると同時にオブジェクト拘束をベイクする方法について説明しています。
このサンプルでは、アニメーションするランプと参照ランプの使い方を説明しています。
LayerVariations Example for Agent Layer geometry node
このサンプルは、いろいろなジオメトリのバリエーションを持ついくつかのレイヤーを作成して、 それらのレイヤーをエージェントにランダムに割り当てる方法を説明しています。
VexDeform Example for Capture Attribute Unpack geometry node
これは、Capture Attribute Unpack SOPを使用して、キャプチャアトリビュートをVEXにアクセス可能な何かに変える方法を説明したサンプルです。 これには、キャプチャアトリビュートを滑らかにして、それらのVEXで完全に変形させるメソッドを用意しています。
DeltaMushDemo Example for DeltaMush geometry node
このサンプルでは、Delta Mush SOPを使用したボーン変形の平滑化の方法を説明しています。
FurBallWorkflow Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。
See also |