On this page |
Trailノードは、入力ノードを受け取り、その入力ノードの各ポイントの過去の数フレームの軌跡を作成し、色々な方法でその軌跡を繋げます。 このノードは、どの入力ジオメトリからも軌跡を生成します。例えば、移動する立方体、変形するサーフェス、パーティクルなど。 これは複数フレームのゴースト効果と時系列的なモデリングで役に立ちます。
Particle SOPやSpring SOPを入力として使用する時は、軌跡の増分値を整数値に保持することが重要です。そうしないと、Trailがうまく動作しません。
サンプル
Velocity計算
一番端のポイントから落ちるパーティクルは、L-Systemのルートに近いパーティクルよりも速いVelocityを受けます( Viewport Display の Display points を有効にします):
時系列モデリング
Trailノードを使った時系列モデリング: 移動と回転をする立方体の角をTrailノードのソースとして使用し、 Result Type を Connect as Mesh 、 Trail Length を50フレーム、 Connectivity を Columns に設定しています。
パラメータ
Result Type
軌跡となるジオメトリの構築方法。
Trail Length
軌跡となるフレーム数。
Trail Increment
軌跡でスキップするフレームの数。
Cache Size
RAMにキャッシュ化するフレームの数。
Reset Cache
キャッシュメモリバッファをリセットします。
Evaluate Within Frame Range
$FSTART
と$FEND
間での評価をクランプ(制限)します。オフにすると、開始フレーム前を評価します。
Connectivity
出力メッシュを作成する方法。
Close Rows
出力メッシュの横列を閉じます。
Velocity Scale
Velocityを計算する時、その結果のVelocityに、この定数を乗算します。
測定したフレームによる時間軸での変化を秒による時間軸での変化に変換するために$FPS
という内部スケールが存在することを知っておいてください。
Velocity Approximation
これは、ポイントポジションからVelocityを近似化するために使用する方法です。
ドロップダウンリストから Backward Difference 、 Central Difference 、 Forward Difference を選択することができます。一般的には、 Central Difference の方がより正確な結果が出ます。
Compute Acceleration
Velocityを計算する時、このオプションを有効にすることで、オプションでさらに加速度を近似計算することができます。
Note
計算された加速度は、 Velocity Approximation が Central Difference に設定されている場合にのみゼロ以外の数値になります。
Acceleration Attribute
計算された加速度がこのアトリビュートに格納されます。
Compute Angular Velocity
連続フレームの向きの差を使って、ポイントの角速度w
を計算します。
Note
角速度の計算には、N
アトリビュートが必要です。N
がなければ、角速度はすべてゼロになります。
Match by Attribute
連続フレームでのポイントを、ポイント番号ではなく、用意された整数アトリビュートを使って識別します。
Attribute to Match
連続フレームのマッチングで使用する整数または文字列のPointアトリビュートの名前。
Examples
The following examples include this node.
AnimatedClothPatch Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、1枚の布を4つの角でピン留めする方法を説明しています。その4つの角は、アニメーションジオメトリに拘束されています。
ClothFriction Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、布オブジェクトの物理特性であるFriction(摩擦)パラメータの使い方を説明しています。
ClothUv Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、UV座標を使って、三角形化した布のWarped(縦糸)とWeft(横糸)の方向を指定する方法を説明しています。
UV方向がグリッドのXY方向に揃っているので、メッシュを三角形化していても、四角形グリッドとほぼ同様の見た目になります。
青と黄の線で布の折り目の方向を可視化しています。これは、布オブジェクトのVisualizationタブで有効にすることができます。
MultipleSphereClothCollisions Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、色々な特性を使って布を球と衝突させる方法を説明しています。 Stiffness(剛性)とSurface Mass Densityを調整することで、布の挙動を変更することができます。
PanelledClothPrism Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、形状を維持した開口部のある角柱を作成する布の作成方法を説明しています。
PanelledClothRuffles Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、seamangle
Primitiveアトリビュートを使ってStaticオブジェクトに追加した布オブジェクトを揺らす方法を説明しています。
PointAnchors Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、ポイントアンカーを使った基本的なConstraint Networkの作成方法を説明しています。
SpinningFlipCollision Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、ジオメトリのVelocityベクトルに基づいて、 ジオメトリ上に撒き散らしたポイントから新しいパーティクルを生成して FLIP流体を作成する方法を説明しています。 また、流体用の衝突オブジェクトとして動作するように、 ジオメトリをセットアップする方法も説明しています。
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
ShatterDebris Example for RBD Fractured Object dynamics node
このサンプルでは、破壊の方法を説明しています。 RBD Fractured ObjectやDebrisのシェルフツールを使えば、破壊されたジオメトリの破片から発生する瓦礫を作成することができます。
まず最初に破壊の定義をするために、Shatterツール(Modelシェルフ)をグラスに使用します。 次にRBD Fractureツールをグラスに使用して、その破壊された破片をRBDオブジェクトにします。 最後にDebrisツールをそのRBD Fractureオブジェクトに使用してデブリ(瓦礫)を作成します。
InheritVelocity Example for RBD State dynamics node
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、オブジェクトの動きからVelocityを継承して、接着したRBD破壊シミュレーション内で、他のオブジェクトと衝突させる方法を説明しています。
VolumePreservingSolid Example for FEM Solid Object dynamics node
このソリッドオブジェクトには、強いボリューム温存フォース(例えば、肉)を持っています。 ボリューム温存フォースの効果は、オブジェクトが地面に当たった時にはっきりと表示されます。
ParticleCopyScale Example for Copy Stamp geometry node
Copy SOPは、Particle SOPを使ったパーティクルをテンプレートとしてジオメトリをコピーすることができます。このサンプルでは、Copy SOPのScaleパラメータを使って特殊な効果を作成しています。 Copy SOPは、Scale以外にもコピーしたジオメトリのアトリビュートを制御することができます。
アニメーションを再生して、その効果を確認してください。
See also |