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標準ボリュームとOpenVDBボリュームの説明は、ボリュームを参照してください。
Note
入力ジオメトリは四角形または三角形のメッシュでなければなりません。 もし入力ジオメトリがそのようなメッシュでない場合、このノードは、入力サーフェスをそのようなメッシュに"Convex(凸化)"します。
このノードは、距離フィールド(符号付き(SDF)または符号なし)とDensity(Fog)フィールドを作成することができます。
Fogフィールドを作成する時、サーフェス上にボクセルのバンドを満たすのか、(密閉したサーフェスであれば)そのサーフェスを満たすのか( Fill Interior パラメータを参照)を選択することができます。
VDBプリミティブはサーフェス周辺にボクセルを保存するだけなので、IsoOffsetで通常のボリュームを作成するよりも高い効果的な解像度を持つことができます。
VDBを2番目の入力に接続すれば、自動的にそのVDBの向きとボクセルサイズが使われます( Reference VDB パラメータを参照)。
パラメータ
Voxel Size
出力されるVDBボリュームのボクセルサイズ。 これより小さいサーフェスは、VDBに出力されません。
Reference VDB
2番目の入力を接続すると、2番目の入力のVDBプリミティブの名前を入力することで、そのVDBの向きとボクセルサイズをコピーすることができます。
ボリュームの指定を参照してください。
Distance VDB
符号付き距離フィールド(SDF)を作成します。 SDFは、各ボクセルでのサーフェスまでの距離を記録します。 (ボクセルが内側にあれば、その距離はマイナスになります。)
Fog VDB
Densityフィールドを作成します。
サーフェス上のバンド内のボクセルは1
を記録し、バンド外のボクセルは0
を記録します。
満たされるバンドのサイズは、 Interior Band Voxels で制御します。
狭いバンドではなく、密閉したサーフェスからソリッドVDBを作成するには、 Fill Interior をオンにしてください。
Surface Attributes
Primitive(フェース)/Point/Vertexアトリビュートの値を記録したVDBプリミティブを追加生成することができます。 サーフェス周辺のバンド内のボクセルのみが設定されます。
Attribute
VDB作成元のPoint/Vertex/Primitiveアトリビュートの名前。
VDB Name
アトリビュート値を記録した、生成されるVDBプリミティブの新しい名前。 このフィールドを空っぽにすると、アトリビュート名が使われます。
Vector Type
ベクトル値の解釈の仕方。
Use World Space for Band
Exterior Band と Interior Band をHoudiniの単位を使って指定するかどうか設定します。 このオプションがオフの時、バンド幅のパラメータの単位はボクセルになります。
Exterior Band Voxels
生成されるVDBを満たすサーフェスの外側のボクセル数( Use world space for band がオフの時)。
Exterior Band
生成されるVDBを満たすサーフェスの外側のHoudini単位の数( Use world space for band がオンの時)。
Interior Band Voxels
生成されるVDBを満たすサーフェスの内側のボクセル数( Use world space for band がオフの時)。
Interior Band
メッシュの内側の距離フィールドを計算する距離。
Fill Interior
SDFモードでは、 Fill Interior は、ボリュームの中心部まですべて符号付きの値を広げます。 Fogモードでは、表面を0(SDFでは値が0)、SDFフィールドの一番内側を1(SDFでは一番大きいマイナスのSDF値)となるようにグラデーションを適用します。
Unsigned Distance Field
Distance VDB を作成する時、単にボクセルからサーフェスまでの距離を記録します(マイナスの値はありません)。 これは、内側か外側かの判断を試みないので、サーフェスが密閉している必要はありません。
これは、Iso Offset SOPのMinimum機能と似ています。
入力
Polygonal mesh to convert
変換するポリゴンサーフェス。
Optional reference VDB
接続すると、このノードは、この入力のVDBプリミティブから向きとボクセルサイズをコピーします。
Examples
The following examples include this node.
SoftConstraintNetwork Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、単純なソフト拘束のネットワークを作成する方法を説明しています。このネットワークを使用することで、オブジェクトを曲げた後に粉砕させることができます。
EqualizeLiquid Example for Gas Equalize Volume dynamics node
このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。
KeyframedGrains Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、ソリッドの豚の頭の内部のGrain(粒)にキーフレームを打って、アニメーションする操り人形の作成方法を説明しています。
SwissCheese Example for Block End geometry node
このノードは、1つのジオメトリのすべてのピースを反復して、元のジオメトリからボリュームを連続して減算する方法を示しています。
PathAnalysis Example for Find Shortest Path geometry node
これは、FindShortestPathとAttribWrangleによる測定に基づいた"中心軸"パスを優先にする高度なサンプルです。これは、壁への近接を回避するのに役に立ちます。
空間内でもっと簡単に確認するには、Display OptionsダイアログのOptimizationタブにあるCulling > Remove Backfacesをオンにします。 Switchノードを使って別の中心軸測定を可視化してみてください。パスの中心軸を考慮しない同じサンプルを、違いがわかるようにSOPネットワーク内の端に置いています。
See also |