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Sweepノードは、背骨曲線に断面を沿わせて、例えばリボンやチューブのような形状を作成します。 断面プリミティブは、背骨曲線の各ポイント上にその曲線の垂直方向に配置されます。 Reference Points (参照ポイント)入力を指定して、 Aim at Reference Points パラメータをオンにすると、各断面が、その入力のポイントの方向に向きます。
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背骨曲線は開/閉どちらでも可能ですが、最低でも2つのポイントがなければなりません。
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Backbone (背骨)入力が2つ以上のプリミティブを持っていると、Sweepノードは、そのプリミティブ毎に断面を沿わせます。
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Cross Section (断面)入力が複数プリミティブを持っていると、 Cycle Type パラメータを使って、それらのプリミティブを制御することができます。
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デフォルトでは、断面の 原点 が背骨曲線上に配置されます。 Use Vertex と Connection Vertex のパラメータを使えば、背骨曲線上に配置する断面のポイントを指定することができます。
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ほとんどの場合、断面はXY平面で作成してください。Sweepノードは背骨曲線に沿って適切に断面の向きを自動的に変更します。
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背骨曲線にポイントカラーやテクスチャ座標があれば、それらの情報が保持され、断面に適用されます。
Sweepの使い方
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Model タブのSweepツールをクリックします。
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断面を選択して、Enterを押して選択を確定します。
複数の断面を選択して背骨に追加することができます。
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背骨に該当する曲線を選択して、Enterを押して選択を確定します。
複数の背骨を選択すれば、断面をそれらに追加することができます。
Note
パラメータエディタのドロップダウンメニューから Skin Output を指定することができます。ただし、これはポリゴン/NURBS/Bezierの曲線でのみ動作します。
パラメータ
X-Section Group
1番目の入力のジオメトリすべてではなく、このグループ内のジオメトリのみが断面として使用されます。
Path Group
1番目の入力のジオメトリすべてではなく、このグループ内のジオメトリのみが背骨曲線として使用されます。
Reference Group
1番目の入力のジオメトリすべてではなく、このグループ内のジオメトリのみが参照ポイントとして使用されます。
Cycle Type
プリミティブを這わせる方法。
Angle Fix
座屈捻じれの修復を試みます。
Fix Flipping
反転した法線を修復します。
Remove Coincident Points on Path
重複したポイントを削除します。
Aim at Reference Points
断面をReference Points入力の各ポイント方向に傾けます。 Reference Points入力は、このパラメータがオフの時でも、背骨曲線を軸にした断面の Roll (回転)にも使われます。
Use Vertex
指定した断面の頂点を背骨曲線上に配置します。
Connection Vertex
背骨曲線上に配置する断面の頂点を指定します。
Transform Using Attributes
有効な時、 Scale, Twist, Roll のパラメータを使用する代わりに、
背骨アトリビュートを使用して、断面をトランスフォームします: pscale
, scale
, N
, up
, trans
, rot
, orient
, pivot
。
N
, up
, trans
, rot
, orient
, pivot
を指定しなかった場合(できればpscale
またはscale
は指定してください)、カーブからの回転が使用されます。
Scale
断面の均一スケール。
Twist
背骨曲線を軸にした断面の累積的回転。
Roll
背骨曲線を軸にした断面の非累積的回転。
Create Groups
各背骨曲線に対してグループを作成します。
Sweep Groups
Sweepグループの名前。Sweepグループ名に数値を足して、背骨曲線毎に別々のグループを作成します。
そのため、背骨曲線が1本しかない場合は、作成されるグループ名がsweepGroup1
になります。
Attributes from Path
これらのPointアトリビュートとグループが、背骨ポイントから断面ポイントにコピーされます。
その断面と背骨の両方にuv
アトリビュートが存在し、且つ、 Cycle Type が One Primitive at a Time または Cycle Primitives のどちらかに設定されていれば、
u成分のみが背骨からコピーされるので、v成分はその断面のuv
アトリビュートの成分のままになります。
Pointアトリビュートのみが背骨からコピーされるとはいえ、もし断面にuv
Vertexアトリビュートがある特別な場合では、ポイントのuv
値をターゲットのuv
Vertexアトリビュートにコピーすることができます。しかし、これはuv
に対してのみ動作します。
Skin Output
背骨曲線に沿って断面間を接続してサーフェスを作成するかどうか、またはその方法。
Off
サーフェスを作成しません。
On
各断面間をスキン化します。
On with Auto Close
各断面間をスキン化し、背骨曲線が閉じていれば、スキンも閉じます。
On with Preserve Shape
上記の On と同様ですが、断面が完全にスキンで覆われます。
On with Preserve Shape and Auto Close
Preserve Shape と Auto Close の両方の設定でスキン化します。
Fast Sweep
スキン化の効率を上げます。 入力ジオメトリがクック中でも同じトポロジーが保持されていて、各断面が同じポイント数である時に使ってください。
Output Polygons
メッシュをポリゴンとして出力します。
入力
Cross-section
背骨曲線に沿わせるジオメトリ。
Backbone path
断面を沿わせる曲線。
Reference Points
この入力を接続すると、各断面が、このジオメトリの参照ポイントの方向に向きます。
ローカル変数
PT
現行頂点。現行パス上の現行ポイントです。
NPT
ポイントの総数。
PATH
パスのプリミティブ番号。現在のパスがどれなのか知ることができます。
PCT
背骨曲線(パス)沿いの割合。
Note
$PT
を使って直接ソース内のポイントを指定することができません。
$PATH
を使って、適切なプリミティブにアクセスし、$PT
を使ってプリミティブ内の正しい頂点にアクセスする必要があります。
Examples
SweepBasic Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPでジオメトリをカーブ上のポイントにコピーする方法を説明しています。
Sweep SOPは、コピーするジオメトリをコピー先のカーブ上のポイントに自動的に垂直に配置することができる独特な使い方ができます。 コピーしたジオメトリのスケールにバリエーションを加えるためにエクスプレッションを使っています。
SweepCurve Example for Sweep geometry node
このネットワークには、Sweep SOPのサンプルがあります。NURBSのカーブとNURBSの円をそれぞれSweep SOPのBackboneの入力に使用しています。
Sweep SOPのCross Sectionのスケールを制御することで色々な効果を表現することができます。 最後に、Sweep SOPで作成したジオメトリにSkin SOPを使ってサーフェスを張っています。
SweepDome Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPのBackbone(ジオメトリのコピー先)にグリッドを指定し、Cross Section(コピーするジオメトリ)にハルとして円弧(Circle SOP)を指定しています。
その結果のSweepオブジェクトに対してSkin SOPでサーフェスを張っています。
WigglyWorm Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPで簡単に変形可能なジオメトリを構築する方法を説明しています。 Sweep SOPにはBackbone(コピー先のジオメトリ)とCross Section(コピーするジオメトリ)が必要です。
sin()関数を使って、蛇のように動くBackboneのアニメーションを作っています。 Backboneの各ポイントに円をコピーして虫の骨組みを作成しています。 最後にSkin SOPで虫の体を作成して完成です。
The following examples include this node.
Formation Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル
このセットアップではエージェントの部隊を作成しています。ここでは2つのパスが作成されています。 部隊の中央部分から動き始め、2つの編成に分かれます。 1つが左側に、もう1つが前方に行進して、ゆっくりとその編成が、くさび形に変わります。
エージェントを編成内に維持させるために、独自のジオメトリ形状を使用しています。 その形状は、個々のエージェントに対してゴールとして使用されるポイントです。 その形状をブレンドシェイプさせることで、別の編成に変化させることが可能です。 crowdsourceオブジェクトの中に入って、その構造を確認してください。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
RiverBed Example for Fluid Object dynamics node
単純な河床に流体ソースと流体シンクをセットアップすることで、液体が川のように急流します。
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
Chainlinks Example for RBD Pin Constraint dynamics node
このチェーンシミュレーションでは、個々のチェーンリンクが、RBDシミュレーションでお互いに反応しています。
PathPathcvWorm Example for Path object node
このサンプルでは、PathとPathCVのノードの使い方を説明しています。 Path CVは、360以上回転することが可能です。 また、ControlタブにはInitial Twistパラメータがあります。 このパラメータは、すぐに背骨を作成するのに役に立ちます。
CreepBlob Example for Creep geometry node
このサンプルでは、メタボールをサーフェス上に這わせる方法を説明しています。 このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブで、メタボールは管を通過して押し出される"ブロッブ"のように見えます。
チューブは、メタボールを這わせるために作成しています。 円は同じチューブからプロファイルを抽出して作成しています。 円はCreep SOPでチューブに沿ってアニメーションしています。
メタボールは抽出した円のポイントに接続して"ブロッブ"を作成しています。
CreepParticleTubeA Example for Creep geometry node
このサンプルでは、パーティクルがサーフェス上を這う2通りの方法を説明しています。このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブです。
1つ目がサーフェスの内側にパーティクルを這わせる方法、2つ目がサーフェスの外側にパーティクルを這わせる方法を説明しています。これはCreep SOPのz scaleを変更することで、サーフェス法線方向にパーティクルをオフセットしています。
パーティクルはチューブから抽出した円から発生しています。
LsystemBuilding Example for L-System geometry node
このサンプルは、L-System SOPを使って窓のあるビルを生成する方法を説明しています。
Particle SOPはSOPレベルでパーティクルを作成することができ、そのパーティクルを直接ジオメトリと作用させることが可能です。 さらに、パーティクルは次々とポイントジオメトリとして扱われます。
このサンプルでは、チューブオブジェクト上を這うパーティクルとチューブオブジェクトに衝突するパーティクルがあります。 そのオブジェクトのポイント法線(パーティクルの法線を含む)を調整してSOP内のパーティクルを制御することも可能です。
PrimCenter Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPを使って正しくプリミティブをカーブに沿わせる方法を説明しています。
Sweep SOPはデフォルトでは、プリミティブの原点をカーブ上に配置します。 プリミティブの重心が原点から離れていると、プリミティブもカーブから離れて配置されます。
正しくプリミティブの重心をカーブに配置するには、その重心を原点にしなければなりません。 それをするために、Primitive SOPを使用しています。
SweepBasic Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPでジオメトリをカーブ上のポイントにコピーする方法を説明しています。
Sweep SOPは、コピーするジオメトリをコピー先のカーブ上のポイントに自動的に垂直に配置することができる独特な使い方ができます。 コピーしたジオメトリのスケールにバリエーションを加えるためにエクスプレッションを使っています。
SweepCurve Example for Sweep geometry node
このネットワークには、Sweep SOPのサンプルがあります。NURBSのカーブとNURBSの円をそれぞれSweep SOPのBackboneの入力に使用しています。
Sweep SOPのCross Sectionのスケールを制御することで色々な効果を表現することができます。 最後に、Sweep SOPで作成したジオメトリにSkin SOPを使ってサーフェスを張っています。
SweepDome Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPのBackbone(ジオメトリのコピー先)にグリッドを指定し、Cross Section(コピーするジオメトリ)にハルとして円弧(Circle SOP)を指定しています。
その結果のSweepオブジェクトに対してSkin SOPでサーフェスを張っています。
WigglyWorm Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPで簡単に変形可能なジオメトリを構築する方法を説明しています。 Sweep SOPにはBackbone(コピー先のジオメトリ)とCross Section(コピーするジオメトリ)が必要です。
sin()関数を使って、蛇のように動くBackboneのアニメーションを作っています。 Backboneの各ポイントに円をコピーして虫の骨組みを作成しています。 最後にSkin SOPで虫の体を作成して完成です。
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