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概要
エレメントを複数のグループに属させることが可能です。グループは、パラメータエディタのほとんどの場所で、オペレータが作用する入力ジオメトリの箇所を指定することができます。
また、順序付きのグループも作成することが可能です。そのグループを作成するには、 Ordered チェックボックスを有効にします。
このオペレータは非常に強力で、同類のジオメトリをまとめるのに最適です。 例えば、3次元の建築モデルのドアを構成しているプリミティブジオメトリすべてを、まとめてグループ化すれば、Transformノードを使って、同時にスケールとサイズ変更ができます。Groupは、ほとんどのフィルターノードと組み合わせて動作します。
グループ名の指定子は、グループ指定でパターンマッチングを使う時に非常に威力を発揮します。
Group Geometryの使い方
Tip
エッジ選択のホットキーを使ってグループ化する時は、選択を完了してから⇥ Tabを押し(Enterを押すのではなく)、タブメニューから Group Geometry オペレーションを選択します。
Pointアトリビュートに基づいたグループの作成
Base Group タブとグループ指定の構文を使えば、Point/Primitiveアトリビュートに基づいてグループを作成することができます。
例えば、0
より上のY座標を持つポイントすべてを含むグループを作成するには:
-
Groupノードのパラメータエディタで、 Base Group タブをクリックします。
-
Base Group フィールド( Base Group の下)で、値を
@P.y>0
に設定します。
この例のP
は、ポジションベクトルアトリビュートの名前です。.y
は、そのベクトルのYコンポーネントであり、>0
は、そのコンポーネントが0より大きいポイントを選択します。詳細は、@
グループ指定の構文を参照してください。@
構文にはスペースを使うことができないことに注意してください。
入力
Source geometry
グループを作成するジオメトリ。
Bounding object
境界ジオメトリ(境界ジオメトリで選択したポイント/頂点のグループに対してのみ動作します)。
すべてのジオメトリを受け入れます。
パラメータ
Group Name
作成するグループ名。
Group Type
プリミティブ、ポイント、エッジ、頂点のどのグループを作成するかどうか指定します。
Initial Merge
新規作成グループと既存グループ間の干渉を解決する方法。
Replace Existing
新規作成グループが既存グループを置き換えます。
Union With Existing
新規作成グループと既存グループを結合した内容をグループ化します。
Intersect With Existing
新規作成グループと既存グループの共通内容をグループ化します。
Subtract From Existing
既存グループから新規作成グループを引いた内容をグループ化します。
Base Group
Enable
パターンによるグループ化を有効にします。
Base Group
グループ化するパターンを入力します。これは、通常のアドホック(一時的)なグループ構文を扱います。
Create Ordered
グループ内のポイント/プリミティブを入力順に並べ替えます。これはスキニングで役に立ちます。
Geometry Type
グループで許可するプリミティブの種類。
Keep in Bounding Regions
Enable
境界ボリュームによるグループ化を有効にします。
Bounding Type
境界ボリュームの形状。
Size
境界ボリュームのサイズ。
Center
境界ボリュームの中心。
Iso
グループ化で使うボリュームのアイソサーフェス。これより小さいボリューム値のポイントをグループ化します。 SDFボリュームに対しては、値を0にするのが良いです。Fogボリュームに対しては、値を0.5にして、 Invert Volumes をオンにすれば良い結果が得られます。
Invert Volume
ボリュームの内側の定義を反転します。
Include Partially Contained Entities
境界オブジェクトで完全に含まれていないエンティティを含めます。 例えば、エッジが境界ボックスと交差しているにポイントが境界ボックス内にないエンティティです。
Keep by Normal
Enable
法線によるグループ化を有効にします。これは、まだ頂点グループには対応していません。
Backface from
このオブジェクト方向に向いていないプリミティブをグループ化します。
Note
法線によるグループ化とは違い、このオペレーションは、他のタブで作成したグループからBackface条件を満たすアイテムを削除します。他のタブでグループを作成しなかった場合、このオペレーションは、条件を満たすアイテムを追加します。
Non-Planar Polys
指定した許容値で非平面ポリゴンをグループ化します。
Note
非平面ポリゴンが、他のタブに関係なくグループに追加されます。
Direction
グループ化する法線方向。
Spread Angle
グループ化する法線方向の許容角度。
Include by Edges
Note
エッジのグループ化ルールに一致したポイント、プリミティブ、エッジが、他のタブに関係なく最終的なグループになります。
Enable
エッジのグループ化を有効にします。これは、まだ頂点グループには対応していません。
Min Edge Angle
法線間の角度が最低でもこの角度以上のプリミティブをグループ化します。エッジのグループ化では、エッジを共有する2つのプリミティブが、この角度条件を満たせば、そのエッジがグループに含まれます。
Max Edge Angle
法線間の角度が最大でこの角度以下のプリミティブをグループ化します。エッジのグループ化では、エッジを共有する2つのプリミティブが、この角度条件を満たせば、そのエッジがグループに含まれます。
Edge Angle Uses Angle Between Edges
エッジグループにのみ有効。このオプションをチェックすると、エッジを共有しているプリミティブの法線間の角度ではなく、エッジ間の角度に基づいて、エッジをグループ化します。
各エッジは、エッジのポイントを共有する他のエッジすべてに対して比較されます。
Min Edge Length
最低でもこの長さ以上のエッジをグループ化します。
Max Edge Length
最大でこの長さ以下のエッジをグループ化します。
Edge Depth
下記のPoint Group内のポイントを基準に、そこから指定したエッジの数だけ離れた範囲のポイントをグループ化します。
Point Group
上記の基準となるポイント。
Create Boundary Groups
サーフェス境界ポイントを含むグループを作成します。
Examples
The following examples include this node.
AnimatedClothPatch Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、1枚の布を4つの角でピン留めする方法を説明しています。その4つの角は、アニメーションジオメトリに拘束されています。
SimpleCrowdCloth Example for Agent Vellum Unpack geometry node
このサンプルでは、Vellum Solverを使って、群衆キャラクタの布をシミュレーションする単純なワークフローを説明しています。
EdgeFracture Example for Edge Fracture geometry node
このサンプルでは、EdgeFracture SOPを使って、入力メッシュのエッジに沿わせて様々な粉砕を行なう方法を説明しています。
VoronoiSplitWeights Example for Voronoi Split geometry node
このサンプルでは、Voronoi Split SOPのWeight Attributeオプションを使って、パワーダイアグラム(ラゲールボロノイ図)を作成する方法について説明しています。
See also |