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このオペレータは2つの特定のタスクを実行します:
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細分化による 平滑化 。
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ポリゴンの クリーンアップ : 凹(concave)ポリゴンの修復、N角形ポリゴンの三角形またはオプションによるレンガ配列が可能な四角形化、非平面ポリゴンの三角形化。
メモ
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Cleanサーフェスノードもポリゴンジオメトリをクリーンアップし、Clothオブジェクトとして動作する調整用ジオメトリに適しています。
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Divideノードには、Rest Geometry(静止ジオメトリ)用に2番目の入力を指定することができます。この入力は、ポリゴンを凸(convex)化する機能にのみ適用します。 2番目の入力を接続すると、Divideノードは凸(convex)化を実行する時にRest Geometry(静止ジオメトリ)のポイントを使用します。 これを適切に動作させるには、1番目の入力ジオメトリのポイントインデックスが、Rest Geometry(静止ジオメトリ)のポイントインデックスと合致している必要があります。
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破壊したオブジェクトの破片がマニフォールド(多様体)になっているかどうか確認したい場合は、Remove Shared Edgesチェックボックスをオンにしてみてください。閉じたマニフォールドジオメトリが存在すれば、ジオメトリがなくなるはずです。
パラメータ
Convex Polygons
凹(concave)ポリゴンすべてを凸(convex)になるように分割します。
Maximum Edges
各ポリゴンのエッジの数を、この数以下に制限します。 エッジの多いポリゴンがあると、小さいポリゴンに分割されます。
Triangulate Non-Planar
オンにすると、非平面プリミティブを三角形にします。非平面プリミティブとは、同じ平面上にない頂点を持つプリミティブのことです。
スライダは、プリミティブが非平面であるかどうかを判断する許容値を意味します。他の方法で変換または修正した平面プリミティブは、数値計算の誤差が原因で非平面になることがあります。 この値を使って、プリミティブが非平面であるか測定して計算します。この測定結果が許容値レベル以下であれば、プリミティブが平面であるとみなされ、分割が行なわれません。 逆に、許容値レベルを超えれば、非平面であるとみなされ、分割が行なわれます。
Don’t Generate Slivers
Convex Polygons が有効で、2つ以上の同一頂点を持つ三角形が出力されていれば、これは、その三角形を出力しないように指示します。 他の縮退ポリゴンも同様に省略されます。これにより、密閉していない、または非接続なメッシュが作成されてしまうので注意してください。
Avoid Small Angles
Maximum Edges が3または Triangulate Non-Planar を選択した時、これは可能な限り小さな角度を避けることで三角形化した三角形を改良します。
Smooth Polygons
隣接する非平面ポリゴンを細分化します。平滑化するポリゴンには共有ポイントがある必要があります。
Weight
ポリゴンの平滑化の効果を局所化します。
Divisions
細分化レベルの数。1レベル毎にポリゴンの数が2倍になります。
Bricker Polygons
ポリゴンをメッシュのように連続したポリゴンに分割します。これはサーフェス変形オペレーションで役に立ちます。
Size, Offset, Angle
レンガ状に配置したポリゴンを制御します。
Remove Shared Edges
共通エッジを削除します。
Compute Dual
多面体の各フェースのポイントをフェースの中心に結合します。
Attributes to Swap
Compute Dual オプションが有効な時、これらのアトリビュートとグループが、入力ポイントからそれに該当する出力プリミティブへ、入力プリミティブから出力ポイントへ転送されます。 このパターンに合致した頂点のアトリビュートとグループは、入力頂点から出力頂点へ転送されます。
Examples
RemoveSharedEdges Example for Divide geometry node
Divide SOPはジオメトリからエッジを除去することが可能です。 このサンプルでは、Divide SOPは単純なグリッドから内部エッジをすべて除去しています。
The following examples include this node.
CopyAnimation Example for Copy channel node
このサンプルでは、Copy CHOPを使って、チャンネルをコピーして、それらのチャンネルをジオメトリに適用する方法を説明しています。
CountImpacts Example for Count channel node
このサンプルでは、Count CHOPを使って、DOPシミュレーションのインパクトを数える方法を説明しています。
このサンプルでは、Count CHOPの値を使って、ティーポットのコピーを生成します。
Lookup Example for Lookup channel node
このサンプルでは、Lookup CHOPを使って、イベントまたはトリガーに基づいてアニメーションを再生する方法を説明しています。
NoiseTransform Example for Noise channel node
このサンプルでは、Noise CHOPを使ってアニメーションを生成して、それをジオメトリに適用する方法を説明しています。
AnimationSequence Example for Sequence channel node
このサンプルでは、3つの別々のオブジェクトからアニメーションを取得して、4つ目のオブジェクトへ1つのアニメーションとしてシーケンス化させる方法を説明しています。
BridgeCollapse Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、自動的に拘束を伝搬させて、崩壊する橋のRBDシミュレーションを作成する方法を説明しています。
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
DensityViscosity Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、ソリッドオブジェクトと作用する異なる密度と粘度を持つ2つの流体について説明しています。
TeapotUnderTension Example for Gas Surface Tension dynamics node
このサンプルでは、ティーポットの形をした液体のブロッブを作成しています。 そして、表面張力によって、ブロッブを球状に平滑化しています。
BaconDrop Example for POP Grains dynamics node
このサンプルは、ベーコンをトーラス上に落とすデモです。 これは、テクスチャマップから2Dオブジェクトを抽出し、同じ肉の筋目をしたオブジェクトをDOPへ繰り返しで追加する方法を説明しています。
rbdsmokesource Example for Smoke Object dynamics node
ぼんやりとした四面体がボックス内を跳ね回って、その煙の連続的な放出で臨場感を出しています。
FractureExamples Example for Voronoi Fracture Solver dynamics node
このサンプルでは、実際にHoudiniでボロノイ破壊を使う7つの方法を含んでいます。 特に、破壊シミュレーションでVoronoi Fracture SolverとVoronoi Fracture Configure Objectのノードの使い方を説明しています。 アニメーションを再生するなら、それらのサンプルのディスプレイフラグをオンにし、セットアップをテストするなら、各サンプルの中に入ってください。
TransparentShadows Example for Light object node
このサンプルでは、ディープシャドウマップを使って透明シャドウを設定する方法を説明しています。 シーンには、影を落とす透明なグリッドを配置しています。 レンダラーには、マイクロポリゴンレンダリングを使用しています。
AmbientOcclusion Example for Mantra render node
アンビエントオクルージョンは、レイトレーシングによって開いた空間内に柔らかいDiffuseライティングを高速に生成するための技術です。 これは、あるポイントを中心にどれだけの大きさの半球がシーン内の他のサーフェスで塞がるのか調べて、塞がる箇所が多い場所ほど、より暗いライティングを生成する方法で計算されます。 この技術は、完全なグローバルイルミネーションほどの負荷をかけずに、そのGI(グローバルイルミネーション)のような効果が必要な時に役に立ちます。
これに特化したサンプルとして、アンビエントオクルージョンのライトといくつかのジオメトリをデジタルアセットの形式で用意しています。 このサンプルでは、Environment Lightを使用し、そのパラメータにアクセスしやすいように、そのパラメータをプロモートしています。
サンプル数を減らすことで、レンダリングでノイズが発生する代わりにレンダリング時間を短くすることができます。 以下のレンダリングでは、上図と同じシェーダを使用していますが、サンプル数をデフォルトの256から16に減らしています。 この値は、LightのRender Optionsタブの Sampling Quality で設定しています。
環境マップ
滑らかな環境マップを持っていれば、グローバル背景カラー(ホワイト)を環境マップの値に置き換えることができます。 また、Sky Environment MapタブのSky Environment Mapも有効にすることができます。
このサンプルでは、Cookie SOPを使ってブーリアン演算を実行する方法を説明しています。
このインスタンスでは、ポイントをFacet SOPを使って結合し、Divide SOPを使ってサーフェスを滑らかにして、Cookie SOPで円柱で減算して穴を空けています。
RemoveSharedEdges Example for Divide geometry node
Divide SOPはジオメトリからエッジを除去することが可能です。 このサンプルでは、Divide SOPは単純なグリッドから内部エッジをすべて除去しています。
EdgeCollapseBasic Example for Edge Collapse geometry node
このサンプルで示すように、Edge Collapse SOPは、単純にエッジを削除します。 ポイント番号は、欠落したエッジに順応するように再配置されます。
EdgeFracture Example for Edge Fracture geometry node
このサンプルでは、EdgeFracture SOPを使って、入力メッシュのエッジに沿わせて様々な粉砕を行なう方法を説明しています。
PathAnalysis Example for Find Shortest Path geometry node
これは、FindShortestPathとAttribWrangleによる測定に基づいた"中心軸"パスを優先にする高度なサンプルです。これは、壁への近接を回避するのに役に立ちます。
空間内でもっと簡単に確認するには、Display OptionsダイアログのOptimizationタブにあるCulling > Remove Backfacesをオンにします。 Switchノードを使って別の中心軸測定を可視化してみてください。パスの中心軸を考慮しない同じサンプルを、違いがわかるようにSOPネットワーク内の端に置いています。
このサンプルでは、ForEach SOPを使って一切れのチーズに球を個々にブーリアン演算する方法を説明しています。
MagnetBubbles Example for Magnet geometry node
このサンプルではMagnet SOPでジオメトリを変形する方法を説明しています。
Magnet SOPの影響力をメタボールの大きさに設定しています。その影響力は、サーフェスとメタボールの中心との距離に基づいて変形します。
このサンプルでは、平面のサーフェス上を跳ねて移動するパーティクルにメタボールを追加しています。そのサーフェスとメタボールが交差した箇所が泡のように変形します。
MeasureArea Example for Measure geometry node
このサンプルでは、Measure SOPを使って、プリミティブの面積に基づいて、グループを作成する方法を説明しています。
BoxNormals Example for Normal geometry node
このサンプルでは、Normal SOPを使用して、5つのタイプのボックスと押し出されたテキストに対して、ポイント法線と頂点法線の見た目の違いを説明しています。
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