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このアセットには、ラグドールの衝突ジオメトリおよびジョイント制限のセットアップ中に 使用するシンプルなBulletシミュレーションが含まれています。 これにより、ラグドールがいろいろな設定でどのような挙動をするのかすばやく観察することができます。
パラメータ
Ragdoll
Display Collision Layer
エージェントの現行レイヤーを、そのCollision Layerと同じになるように設定します。 これにより、ソルバによって使用される衝突ジオメトリを可視化することができます。
Number of Substeps
Bulletソルバによって使用されるサブステップの数を指定します。
Constraint Iterations
Bulletソルバによって使用されるコンストレイントソルバの反復数を指定します。
Initial Velocity
ラグドールの初期Velocity。
Initial Angular Velocity
ラグドールの初期角速度。
Enable Gravity
重力を有効化するかどうかを制御します。 重力の無効化は、エージェントがそれ自身の回転制限に最初から違反しているシミュレーションをデバッグするのに役に立ちます。
Gravity
重力による加速度を指定します。
Ground Plane Position
グラウンド平面の移動量。
Ground Plane Rotation
グラウンド平面の回転角。
Constraints
Pin Root Collision Shapes
複数のルート衝突形状がある場合、それらのオブジェクトをまとめて固定するためのピン拘束が作成されます。
Pin Shapes With No Rotation Limits
回転制限が設定されていないジョイントのシェイプがある場合、そのシェイプをその親に取り付けるためのピン拘束が作成されます。
Allow Initial Violation of Limits
初期段階で回転制限が違反していた場合は、その制限を実行せずに、その回転を維持するようにします。 これによって、シミュレーションの初めに突然動くのではなく、その回転制限内でオブジェクトが自然に戻るようにさせることができます。
Softness
最大角度に Softness を掛けた値より角度が大きくなると、コンストレイントの効果が生じ始めます。 Softness の値を小さくすると、コンストレイントの境界がソフトになります。 しかし、値が小さすぎると、ほぼ回転制限値で、 Softness の閾値を超えたジョイントに対するシミュレーションの開始時に、"ポッピング"(急な変化)効果が発生することがあります。
Constraint Force Mixing
これを増加させると、コンストレイントが緩和されていき、シミュレーションの安定性が潜在的に増加します。 コンストレイントは、このパラメータを乗じた、コンストレイントの再構築に必要なフォースに比例する量により、無視されることがあります。
Bias Factor
コンストレイントが位置または向きの誤差を修正するレート。 1の値は、常にコンストレイントが順守されるようになります。バイアスは、0.2から0.5までの値にしておくことを推奨します。
Relaxation Factor
コンストレイントによって変化させる角速度のレート。 小さい値は、コンストレイントがゆっくりと速度を修正し、境界がよりソフトに見えるようにしておくという意味です。
Position CFM
この値を上げれば、拘束がより柔らかくなり、シミュレーションの安定性を良くすることができます。 拘束の位置コンポーネントは、拘束の再構築に必要なフォースとこのパラメータを乗算した値に比例して、不安定になる場合があります。
Position ERP
次のシミュレーションステップで訂正される位置誤差の割合を指定します。 ほとんどのシミュレーションでは、0.1から0.8の間にするのを推奨します。
Stiffness
Enable Stiffness
Stiffness(剛性)は、ソルバがジョイントを現在の向きから(アニメーションまたはシミュレーションした)"ターゲット"の向きに動かそうとした時に特定の抵抗を追加します。
Group
硬くさせるジョイントを指定した名前の付いたトランスフォームグループ。 Agent Transform Group SOPを使用することで、エージェントセットアップネットワーク内にジョイントグループを作成することができます。
Stiffness Value
これを"Constant"にすると、このステートの間はStiffness(剛性)は一定です。"Ramp"を選択することで、エージェントがこのステートにいる期間に基づいたランプに応じて値を変化させることができます。
Stiffness
Stiffness Value が"Constant"の時、現在のジョイントの回転の変化に対する抵抗を指定します。
0.2
(デフォルト)から0.5
の間の値は、"硬いけれども硬すぎない"ものとして扱われます。1
以上の値は非常に硬くなります。
Time Range
Stiffness Value が"Ramp"の時、開始と終了の時間(秒)は、このランプの開始と終了に相当します。
例えば、0.0
と5.0
を設定すると、このランプは、エージェントがこのステートになった時の最初の5秒間に対するStiffness(剛性)を制御することができます。
この範囲外では、このランプは、最初と最後の値を延長します。
Stiffness Scale
Stiffness Value が"Ramp"の時、これは、 Stiffness Ramp の値に対するスケールです。
Stiffness Ramp
エージェントがこのステートになっている時に各ポイントにこのStiffness(剛性)を設定します。 Houdiniは、エージェントがこのステートにいる期間を知ることができないので、 Time Range をセットアップして、その範囲内でのStiffness(剛性)を定義しておく必要があります。 この範囲外では、このランプは、最初と最後の値を延長します。
Constraint Force Mixing
この値を上げると、拘束のモーターコンポーネントがより柔らかくなります。 プラスの小さい値ほど、シミュレーションの安定性を良くすることができます。
Simulation
Reset Simulation
全体のシミュレーションキャッシュをクリアします。
Sub Steps
DOPシミュレーションがフレーム毎に実行するサブステップ数を指定します。
Start Frame
シミュレーションがクックを開始するフレームを指定します。
Scale Time
このDOP Network用にグローバル時間をシミュレーション時間に関連付けるスケール係数を指定します。
Examples
The following examples include this node.
PartialRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、部分ラグドールのセットアップ方法について説明しています。エージェントのジョイントのサブセットがBullet Solverによってアクティブオブジェクトとしてシミュレーションされ、残りのジョイントがアニメーションします。
CrowdTriggers Example for Crowd Trigger dynamics node
このサンプルでは、Crowd Trigger DOP用のビルトインのトリガータイプの使い方を説明しています。
See also |