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このSOPは、破壊されたリジッドボディオブジェクトの内部エッジとサーフェスにポイントをばら撒いて、Debris(瓦礫)エミッションソースを表現します。
分離したばかりの破壊されたリジッドボディオブジェクトの領域の近くにあるポイントのみが出力に含まれます。
出力されるDebris(瓦礫)ソースが残る期間を可視化するには、Cd
アトリビュートを使います。
パラメータ
Debris
Reset Simulation
シミュレーションをリセットします。
Group
Debris(瓦礫)ソースをばら撒く可能性のある元となるプリミティブグループ。
Edge Debris
エッジに沿ってばら撒く可能性のあるDebris(瓦礫)ソースの数。
Surface Debris
サーフェス上にばら撒く可能性のあるDebris(瓦礫)ソースの数。
Search Radius
分離するオブジェクトを検出するための近接ポイントを検索する半径。
Search Points
分離するオブジェクトを検出するために考慮する近接ポイントの数。
Rest Frame
Debris(瓦礫)エミッションポイントの状態を初期化する時に使用するフレーム。
Life Span
近接する分離したオブジェクトを検出した後に、各Debris(瓦礫)ソースがアクティブな状態でいる時間の長さ。
Visualize
Age
各Debris(瓦礫)ソースの寿命の可視化のカラー。
Examples
The following examples include this node.
ShatterDebris Example for RBD Fractured Object dynamics node
このサンプルでは、破壊の方法を説明しています。 RBD Fractured ObjectやDebrisのシェルフツールを使えば、破壊されたジオメトリの破片から発生する瓦礫を作成することができます。
まず最初に破壊の定義をするために、Shatterツール(Modelシェルフ)をグラスに使用します。 次にRBD Fractureツールをグラスに使用して、その破壊された破片をRBDオブジェクトにします。 最後にDebrisツールをそのRBD Fractureオブジェクトに使用してデブリ(瓦礫)を作成します。