標準ボリュームとOpenVDBボリュームの説明は、ボリュームを参照してください。
Tip
このノードの入力にVDBを接続すると、同じ Dimension パラメータでVDBが作成されます。
パラメータ
Type
Enable
このVDBを作成するかどうか。このオプションは、パラメータを削除することなく、一時的にストリームからVDBを削除する時に使います。
Class
ボリュームのクラス。 これは、Rawボリューム値の解釈方法を制御します。 特定のVDBツールは、レベルセットなどの特定のタイプのボリュームに対して動作し、このクラスを使用することで、入力の扱い方を決定します。
Other
ボリュームのデータに特別な意味を割り当てません。
Level Set
ボリュームを、帯域が狭い符号付き距離フィールドのレベルセットとして扱います。 これらの値は、特定の帯域幅を最大距離としたサーフェスフィールドまでのプラス/マイナスの距離を定義する際に必要になります。
Fog Volume
Densityフィールドを表現したボリューム。値はプラスで、ゼロの値は空っぽの領域を意味します。
Staggered Vector Field
ボリュームのベクトル値が、フェースの中心ではなく、各セルのフェース上にあるものと見なします。
Name
name
Pritimiveアトリビュートの値。
これは、@name=foo
の構文を使って、下流のノードのプリミティブを参照するのに役に立ちます。
Storage Type
ボクセルに記録するデータタイプ。VDBはボクセル毎にベクトルを扱うことができます。一方で、標準のHoudiniボリュームでそれと同じ事をするには、3つのスカラーボリュームを使います。
Precision
Storage Type が"Float"または"Vector Float"の時に使用する数値精度(32ビットまたは64ビット)。
Background Value
明示的に値が設定されていないボクセルの"デフォルト"値。 この値のボクセルは、基本的にはメモリを使用しません。
Visualization
Display Mode
このVDBプリミティブのビューポートでの表示方法。これは、VDBそのものにまったく影響を与えません。単に表示の外観を変えるだけです。
Smoke
ボリュームを煙としてレンダリングします。0以下の値は完全に透明です。 ライトが存在すれば、ボリュームに自己シャドウが付きます。
Rainbow
ボリュームを透明な煙としてレンダリングします。 0以下の値は完全に透明です。 ライトが無視されるので、計算時間が短くなります。
その代わりに、境界ボックスの位置に応じて、煙が虹の色相で色付けられます。
Isosurface
ボリュームから同じ値のボクセルのアイソサーフェスが抽出されて、表示されます。 Display Isocontour によって、抽出するアイソサーフェスが決まります。
Invisible
ボリュームの内容をまったくレンダリングしません。
Display Density
煙の可視化のフォールオフ(減衰)のレートを制御します。値が低いほど、煙がより透明になります。
Display Isocontour
VDBから抽出するアイソコンター。デフォルトの0がSDF VDBに適しています。
Fog形式のVDBは、0.5
のようなゼロ以外の値の方がうまく動作します。
Voxel Size
このタブでは、均一なサイズの立方体のボクセルを使用するようにVDBを設定します。
Voxel Size
立方体のボクセルのサイズ(エッジ長)をHoudini単位で指定します。
Frustum
このタブでは、フラスタム(視野角錐台)の計算に基づいて、VDBのボクセルのサイズと位置を設定します。 このタブは、固定の視点または実際のカメラに一致しない視点でVDBを整列させるのに役に立ちます。
Size
フラスタム(視野角錐台)のサイズ。このフラスタム(視野角錐台)は、以下の Uniform Sampling パラメータでボクセルに分割されます。
Center
3D空間でのボックスの位置。
Taper
ボックスの-Zフェースが+Zフェースと比較してどのくらい大きいのか指定します。 これは、VDBをカメラに整列させるのに役に立ちます。
From Camera
このタブでは、カメラオブジェクトのフラスタム(視野角錐台)に基づいて、VDBのボクセルのサイズと位置を設定します。 このフラスタム(視野角錐台)は、以下の Uniform Sampling パラメータでボクセルに分割されます。
Camera
VDBを整列させるカメラオブジェクトのパス。例:/obj/cam1
。
Z Near
ボクセルサイズの計算に使用するカメラからフラスタム(視野角錐台)の一番近い面までの距離(Houdini単位)。
Z Far
ボクセルサイズの計算に使用するカメラからフラスタム(視野角錐台)の一番遠い面までの距離(Houdini単位)。
Use Camera’s Window
カメラのウィンドウのスケール、オフセット、クロップのパラメータ(さらに以下の Window X と Window Y のパラメータ)を使って、フラスタム(視野角錐台)のサイズを取得します。
Window X
ボクセルを満たすカメラのビューの最小/最大の水平位置。
Window Y
ボクセルを満たすカメラのビューの最小/最大の垂直位置。
Uniform Sampling
フラスタム(視野角錐台)を Uniform sampling divs パラメータで分割する軸。
Uniform Sampling Divs
Uniform Sampling の軸をボクセルの数に分割します。他の軸は、指定したボクセルサイズに合うセルの数に分割します。
Sampling Divs
Uniform Sampling が"Non Square"の時、矩形のボクセルサイズを指定することができます。
Div Size
Uniform sampling が"By Size"の時、直接ボクセルのサイズを指定することができます。
Z Scale
Z軸方向にボクセル解像度をスケールします。 これは、カメラのビュー方向(奥行き)のディテールを少なくしたいカメラVDBで役に立ちます。
Tip
Uniform Sampling を X-Axis に設定することで、スクリーンのX軸方向のボクセル数を直接指定することができ、Y軸方向はアスペクト比を保持するように自動計算され、このスケール係数で調整することができます。