このノードは、マテリアルテクスチャが他のオペレーションで変形されたサーフェスに追従できるアトリビュートを作成します。
Rest SOPは、以下の2つの方法のどれかを使ってRest Position(静止位置)を取得することができます:
-
ファイルの読み込み。
-
2番目の入力の接続。
1番目の入力は、変形するジオメトリです。 2番目の入力(またはファイル)は、Rest Positonデータです。このデータは、通常では静的で変形しないサーフェスのことです。 2番目の入力を接続しない、またはRest Positionファイルを用意していない場合、1番目の入力がRest Positionの値として使われます。 これは、Rest SOPをパイプライン内の変形過程より前に使用する時に役に立ちます。
2つのジオメトリのトポロジーは一致している必要があります。
すべてのプリミティブがrest
アトリビュートに対応していますが、二次プリミティブ(円、チューブ、球、メタボール)の場合、Rest Positionは、移動のみです。
つまり、Rest Normal(静止法線)は、それらのプリミティブタイプに対して正しく動作しません。
rest
アトリビュートは、RenderManにPr
アトリビュートとしてエクスポートされます。
これは、すべてのサーフェスに対して'vertex floatアトリビュート'として出力されます。
Mantraでポリゴンやメッシュに対してFeathering(境界ぼかし)を使う場合は、Rest Normal(静止法線)が必要になります。 NURBS/Bezierは、Rest Position(静止位置)を使って正しいRest Normal(静止法線)を計算します。
Examples
BasicRest Example for Rest Position geometry node
Rest Position SOPは、変形するサーフェスにシェーダを密着させるために、サーフェス法線に基づいたアトリビュートを作成します。
すべてのプリミティブがrest
アトリビュートをサポートしていますが、二次曲線/曲面のプリミティブ(円、チューブ、球、メタボール)に関しては、Rest Position(静止位置)の移動のみサポートしています。
つまり、Rest Normal(静止法線)は、それらのプリミティブタイプでは正しく動作しません。
ジオメトリを変形したり、ボリュームまたはソリッドのマテリアル/パターンをシェーダに割り当てる時のみ、Rest Position SOPを使用してください。
Mantraでポリゴンやメッシュに対してFeathering(境界ぼかし)を使う場合は、Rest Normal(静止法線)が必要になります。 NURBS/Bezierは、Rest Position(静止位置)を使って正しいRest Normal(静止法線)を計算します。
その効果を確認するために、レンダリングをセットアップする必要があります。
Rest適用なし Rest適用あり
The following examples include this node.
BlanketBall Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、4つの角をピン留めした毛布上を跳ね返るボールをシミュレーションする方法を説明しています。
AnchorPins Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、異なるアンカー位置がピン拘束に影響を与える方法を説明しています。
GlueConstraintNetwork Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、破壊するオブジェクトの隣接する破片を接着するConstraint Networkの作成方法を説明しています。
strength
などのPrimitiveアトリビュートを使えば、そのネットワーク内の個々の拘束の特性を修正することもできます。
PartialRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、部分ラグドールのセットアップ方法について説明しています。エージェントのジョイントのサブセットがBullet Solverによってアクティブオブジェクトとしてシミュレーションされ、残りのジョイントがアニメーションします。
CrowdTriggers Example for Crowd Trigger dynamics node
このサンプルでは、Crowd Trigger DOP用のビルトインのトリガータイプの使い方を説明しています。
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
SimpleMagnets Example for Magnet Force dynamics node
このサンプルでは、一組のメタボール(プラスとマイナスのメタボール)と一緒にmagnetforce DOPを使うことで、RBDの球を引き寄せ/引き離しをする方法を説明しています。
BaconDrop Example for POP Grains dynamics node
このサンプルは、ベーコンをトーラス上に落とすデモです。 これは、テクスチャマップから2Dオブジェクトを抽出し、同じ肉の筋目をしたオブジェクトをDOPへ繰り返しで追加する方法を説明しています。
KeyframedGrains Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、ソリッドの豚の頭の内部のGrain(粒)にキーフレームを打って、アニメーションする操り人形の作成方法を説明しています。
TargetSand Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、モデルの表面上のポイントに引き寄せられる粒のシミュレーションを説明しています。
VaryingGrainSize Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、まったく異なるサイズの粒で引き寄せられるシミュレーションを説明しています。
RagdollExample Example for Cone Twist Constraint dynamics node
このサンプルでは、単純なぬいぐるみにRBD Cone Twist Constraintを使っています。
ShatterDebris Example for RBD Fractured Object dynamics node
このサンプルでは、破壊の方法を説明しています。 RBD Fractured ObjectやDebrisのシェルフツールを使えば、破壊されたジオメトリの破片から発生する瓦礫を作成することができます。
まず最初に破壊の定義をするために、Shatterツール(Modelシェルフ)をグラスに使用します。 次にRBD Fractureツールをグラスに使用して、その破壊された破片をRBDオブジェクトにします。 最後にDebrisツールをそのRBD Fractureオブジェクトに使用してデブリ(瓦礫)を作成します。
このサンプルでは、RBD Glue Objectノードを使って、 衝突で自動的に砕けるRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。 さらに、モデルをこのようなシミュレーションで適切に砕くテクニックも説明しています。
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。
平面が移動すると、破壊した円柱が分解されていきます。
FrictionBalls Example for RBD Object dynamics node
このサンプルでは、RBD Objectのfrictionパラメータについて説明しています。
RBDInitialState Example for RBD Object dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトのInitial Stateパラメータの使い方を説明しています。
SpeedLimit Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、シミュレーションの特定のオブジェクトの速度を制限する方法を説明しています。
GravitySlideExample Example for Slider Constraint dynamics node
このサンプルでは、Slider Constraintを使って、1軸だけでスライドと回転をするボックスを作成する方法を説明しています。
RippleGrid Example for Ripple Solver dynamics node
このサンプルでは、Ripple SolverとRipple Objectのノードの使い方を説明しています。 Bulge SOPでグリッドを変形させて、Ripple Objectの初期ジオメトリとRest Geometry(静止ジオメトリ)を作成しています。このオブジェクトは、Ripple Solverに接続しています。
ScalePieces Example for Script Solver dynamics node
このサンプルでは、Script Solverノードを使って、RBDシミュレーションで破片を時間軸に沿ってスケールさせる方法を説明しています。
StaticBalls Example for Static Object dynamics node
このサンプルでは、グリッドが落下して地面に当たる前に3つの球から跳ね返るRBDシミュレーションでStatic Objectノードを使用しています。
PackedFragments Example for Assemble geometry node
このサンプルでは、Assemble SOPを使用して、リジッドボディシミュレーション向けに球をパックオブジェクトに分解する方法を説明しています。
dopimportrecordsexample Example for DOP Import Records geometry node
このサンプルでは、DOPシミュレーションの記録に一致したポイントを作成しています。 DOP Import Recordsノードは、オブジェクト毎に1個のポイントまたはインパクト毎に1個のポイントを作成することができます。
FurBall Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPがガイドカーブとスキンジオメトリに応じて髪の毛のようなカーブを作成する方法を説明しています。
FurBallWorkflow Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。
FurPipelineExample Example for Fur geometry node
このサンプルでは、カスタムシェーダを使ってFur SOPで生成したファーの外観を定義する方法を説明しています。
glueclusterexample Example for Glue Cluster geometry node
このサンプルでは、Glue Cluster SOPとGlue Network Constraint DOPを使ってボロノイ破壊するパーツを1つにまとめる方法を説明しています。 これによって、クラスタリングが凹状のオブジェクトを用意しなくてもBulletと使用することができるようになります。
RBDConstraints Example for RBD Constraints From Lines geometry node
このサンプルでは、RBD Constraints from Lines、RBD Constraints from Curves、RBD Constraints from RulesのSOPの使い方を説明しています。
BasicRest Example for Rest Position geometry node
Rest Position SOPは、変形するサーフェスにシェーダを密着させるために、サーフェス法線に基づいたアトリビュートを作成します。
すべてのプリミティブがrest
アトリビュートをサポートしていますが、二次曲線/曲面のプリミティブ(円、チューブ、球、メタボール)に関しては、Rest Position(静止位置)の移動のみサポートしています。
つまり、Rest Normal(静止法線)は、それらのプリミティブタイプでは正しく動作しません。
ジオメトリを変形したり、ボリュームまたはソリッドのマテリアル/パターンをシェーダに割り当てる時のみ、Rest Position SOPを使用してください。
Mantraでポリゴンやメッシュに対してFeathering(境界ぼかし)を使う場合は、Rest Normal(静止法線)が必要になります。 NURBS/Bezierは、Rest Position(静止位置)を使って正しいRest Normal(静止法線)を計算します。
その効果を確認するために、レンダリングをセットアップする必要があります。
Rest適用なし Rest適用あり
PlateBreak Example for TimeShift geometry node
このサンプルでは、TimeShift SOPを使って破壊シミュレーションでスローモーションのエフェクトを表現する方法を説明しています。