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"FG"と"BG"のパラメータには、やのストロークによる異なる値を割り当てることができます。
を"Erase(消去)"として使用すると便利なことが多いです。例えば、 Paint Method を"Replace"、 FG Value を
50
、 BG Value を0
に設定すると、はHeightを設定し、はHeightをクリアします。または、 Paint Method を"Add"、 FG Value を
50
、 BG Value を-50
に設定すると、はHeightを加算し、はHeightを減算します。 -
高解像度ボリュームの表示の更新が遅くなってスロトークがポイントを逃すことがあります。この場合、うまく細かいストロークをキャプチャーできるようにゆっくりと描画する必要があります。
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このノードは、高速化するために入力ボリュームをキャッシュ化します。上流ネットワークに何か変更があれば、 Recache Strokes をクリックして、その変更のあったボリュームに既存ストロークを再適用する必要があります。そうしないと、このノードの表示は、その上流ネットワークの変更を反映しません。
パラメータ
Reset Strokes
クリックすることで、このノード内のすべてのストロークをクリアすることができます。
Recache Strokes
入力ボリュームを再キャッシュ化して、既存のストロークを再適用します。
Layer
ペイントするレイヤーの名前。例えば、height
またはmask
。
Tint by Current Layer
暗黙的にTintレイヤーを白-赤の色に変更したHeight Field Visualizationを現行のストロークレイヤーに適用します。
Paint Method
入力内の既存マスクとこのマスクを組み合わせる方法。
Replace
既存マスクをクリアして、新しいマスクに置換します。
Add
既存マスクにこのマスクの値を加算します。
Subtract
既存マスクからこのマスクの値を減算します。
Difference
古いマスクとこのマスクとの差分をマスク値に設定します。
Multiply
古いマスクの値をこのマスクの値で乗算します。これは、空っぽの領域をそのままに既存の値を"スケール"するのに役立ちます。
Maximum
古いマスクとこのマスクから最大値をマスク値に設定します。
Minimum
古いマスクとこのマスクから最小値をマスク値に設定します。
Blend
古いマスクとこのマスクを特定の量でブレンドします。
FG Value
でストロークする最大値。マスクに対しては、これを通常では1
に、Heightレイヤーに対しては、作成したい山の最上の高さや一度に追加/減算などをしたい値に設定します。
筆圧感知入力デバイスによって、この値をスケールダウンさせることができます。
BG Value
でストロークする最大値。
Opacity
FG Valueに対するスケール。 このパラメータをHUDスライダとしてビューポート内にドラッグアンドドロップすれば、その場で各ストロークの強度を調整することができるので、特に筆圧感知入力デバイスを持っていない時に役立ちます。
Radius
ストロークする最大半径。筆圧感知入力デバイスによって、この値をスケールダウンさせることができます。
Opacity Pressure
不透明度に対する筆圧の効果をスケールします。
Radius Pressure
ブラシ半径に対する筆圧の効果をスケールします。
Strokes
Drawing Plane
描画の投影先となる平面。基本的に役立つオプションが2つあります: 地面を"真下に見て"描画するためのボリューム方向に相当する平面(デフォルトはZX)、可視化した地形上で描画するための"Geometry"。
XY/YZ/ZX Plane
投影先の平面。ボリュームの方向に相当する平面を選択します。
Screen Plane
このオプションは、大元のStroke SOPからコピーされ、Height Fieldには役に立ちません。
Geometry
描画する時のマウス下のジオメトリを検索し、そのジオメトリを該当する地面の座標にマッピングします。
Stroke Quality
ブラシストロークのサンプリングレート。値が高いほど詳細なキャプチャーができますが、メモリを消費し、表示が遅くなります。
Live Application
ストロークをアクティブに維持し、キャッシュ化しません。 ???