このノードは、Ocean Spectrumノードで生成されたボリュームを2番目の入力に接続して、1番目の入力のジオメトリを変形します。
パラメータ
Time
Oceanサーフェスを評価する時間。
Downsample
任意のOcean値を評価する前に、入力のOcean Spectrumをダウンサンプリングします。このパラメータには、2の何乗の値かを指定して、入力のOcean Spectrumの解像度から、その値だけ小さくします。例えば、既にOcean Spectrumノードの Resolution Exponent に10を指定して1024 x 1024のボリュームを生成していれば、この Downsample パラメータに2を指定すると、OceanボリュームのResolutionが8、つまり256 x 256のボリュームに評価されます。
Tip
同じ高解像度スペクトルを複数のOcean Evaluateノードで処理することができます。例えば、サーフェスジオトリを変形するには、ダウンサンプリングなしのスペクトルを使い、もっと重いボリュームやポイントの出力をするには、ダウンサンプリングしたスペクトルを使います。
Depth Falloff
入力ポイントがOceanサーフェスより下にある時の変形とVelocityの減衰の仕方を指定します。この値は、 Rest Displacement または Rest Velocity が有効な時に出力される計算ボリュームのランクも制御します。つまり、Falloffが None なら2D、それ以外が3Dです。
None
値がサーフェス下で減衰しません。
Exponential
すべての値がサーフェス下で同じ指数関数的な減衰をします。
Exponential by Frequency
値が波形周波数でスケールされる指数関数的な減衰をします。この設定をすると、周波数が高くなると非常に速く減衰します。これが一番正確ですが、計算処理が一番遅いです。
Falloff Scale
Depth Falloff の Exponential フォールオフモードに適用される追加スケール。より物理的に正確な値が必要であれば、 Exponential by Frequency モードと併用して、この値を1に設定してください。
Max Depth
評価されるOceanボリュームの最大深度。この値よりも深い入力位置すべてが、Ocean値をサンプリングする前にクランプ(制限)されます。
Depth Divisions
Depth Falloff パラメータを指定して計算されるOceanボリュームが3Dの時の奥行き方向の分割数。値が高いほど精度が高くなりますが、計算処理が重くなります。
Geometry
Deform Input Geometry
計算されたOcean変形によって、入力ジオメトリを変形します。
Preview Grid
ベースとなるOceanボリュームのサイズと同じになるように変形されたグリッドを出力します。このプレビューグリッドは、評価が最速で、変形中のOceanサーフェスの閲覧が簡単です。
Point Velocity
出力ジオメトリにVelocity Pointアトリビュートを追加します。
UV Attribute
出力ジオメトリにuv
アトリビュートを追加します。このアトリビュートは、 Export to Texture タブで作成されるテクスチャのマッピングで使用します。
Cusp Attribute
出力ジオメトリにcusp
Pointアトリビュートを追加します。このアトリビュートは、任意のポイントでの波の先端の鋭さを意味し、波を引き伸ばすなら0未満の値、波を反転して波の先端を鋭角にするなら1より大きい値を使います。
Cusp Direction Attribute
出力ジオメトリにcuspdir
ベクトルPointアトリビュートを追加します。このアトリビュートは、波の先端の方向を意味します。
Foam Attribute
出力ジオメトリにfoam
Pointアトリビュートを追加します。このアトリビュートは、cusp
アトリビュートの時間が過ぎて減衰していく単純なシミュレーション結果を保持しています。そのシミュレーションのパラメータは、 Foam Solver タブにあります。
Visualize Attribute
cusp
またはfoam
アトリビュートをカラーで可視化します。
Attribute Ramp
cusp
またはfoam
アトリビュートの可視化で使用するカラーランプ。
Volumes
Surface SDF
指定したサイズと解像度を持つsurface
SDFボリュームを生成します。
Surface Depth
Surface SDF は、指定した深度のOceanを表現します。 これは、 Depth Falloff の設定が考慮されるので、単純に出力サーフェスSDFをオフセットするのとは異なります。
Velocity
指定したサイズと解像度を持つvel
Velocityボリュームを生成します。
Smoothing
ボリュームの生成で使用するポイントの半径を制御します。値を高くすると処理が重くなりますが、より滑らかなボリュームになります。
Size
生成されるボリュームのサイズ。
Center
生成されるボリュームの原点。
Uniform Sampling
これはボリュームのボクセルが立方体になるというメリットがあります。 このオプションは、サイズと解像度のフィールドに合わせることを考えることなく、ボリュームの解像度を指定することができます。 このパラメータは、 Uniform Sampling Divisionsで分割する軸を制御します。
Uniform Sampling Divs
Uniform Sampling 軸を分割するボクセルの数。 他の軸は、このボクセルサイズに合うセルの数に分割されます。
Sampling Divs
ここでは、不均一なボクセルセルを使う時の各寸法の解像度を指定します。
Div Size
ボクセルサイズを直接指定する時のボクセルの均一サイズ。指定したサイズのボックスがこのサイズのボクセルで満たされます。
Max Extrap Cells
Velocityボリュームを生成する時、Velocity値を外挿するOceanサーフェスのボクセル数。
Rest Volumes
Rest Displacement
内部的に計算されるDisplacementボリュームを出力します。このボリュームから取得したサンプルはRest Position(静止位置)内にあるはずです。
Rest Velocity
内部的に計算されるVelocityボリュームを出力します。このボリュームから取得したサンプルはRest Position(静止位置)内にあるはずです。
Rest Cusp
内部的に計算されるCuspボリュームを出力します。このボリュームから取得したサンプルはRest Position(静止位置)内にあるはずです。
Rest Cusp Direction
内部的に計算されるCusp Directionボリュームを出力します。このボリュームから取得したサンプルはRest Position(静止位置)内にあるはずです。
Foam Solver
Rest Foam
内部的に計算されるFoam(泡沫)ボリュームを出力します。このボリュームから取得したサンプルはRest Position(静止位置)内にあるはずです。Ocean Shaderは、 Export to a Texture タブでテクスチャに保存した後に、このボリュームを Foam Mask として使用します。
Reset Simulation
Foam(泡沫)シミュレーションの状態をリセットします。これは、Oceanグリッドまたは Downsample パラメータの解像度を変更した後で必要になる場合があります。
Start Frame
Foam(泡沫)シミュレーションの開始フレーム。これを最初のフレームよりも前のフレームに設定することで、シミュレーションのプリロールが可能です。
Cusp Scale
Foam(泡沫)を累積する前に、入力のcusp
アトリビュートをこの係数でスケールします。
Decay
フレーム毎に減衰するFoam(泡沫)の量。
Min Velocity
Foam(泡沫)を累積できる波の最小Velocity。
Max Velocity
Foam(泡沫)を累積できる波の最大Velocity。
Min Cusp
Foam(泡沫)へ累積できる最小cusp値。
Max Cusp
Foam(泡沫)へ累積できる最大cusp値。
Points
Points from Volume
Oceanサーフェスと指定したボックスのボリューム交差内にVelocity付きポイントを生成します。
Point Separation
初期設定で生成されるポイントから任意の2点間の最短距離。
Jitter Seed
ジッター(微震)生成のための乱数シード。
Jitter Scale
ポイントの位置情報に適用するジッター(微震)量。
Min Rest Depth
Oceanサーフェスを基準にしたポイントの最小深さ。
Max Rest Depth
Oceanサーフェスを基準にしたポイントの最大深さ。
Box Size
中にポイントを生成するボックスのサイズ。
Box Center
中にポイントを生成するボックスの原点。
Pad Scale
ポイントのRest構成は、時間が0の時の最大可能Oceanディスプレイスメントの評価で生成されます。通常では、そのままでの余白で十分ですが、ディスプレイスメントが大きい時は、 Pad Scale を上げる必要がある場合があります。
Create Output Group
生成されるポイントを含むグループを作成します。
Output Group
生成される出力ポイントグループの名前。
Export to Texture
このタブは、DisplacementとCuspのボリュームを、レンダリング中にサンプリング可能なテクスチャにエクスポートすることができます。ここのパラメータのほとんどが、Composite出力ノードから引き出されたものです。
Channels
Displacement, Cusp, Foamの値をテクスチャに記録するかどうか制御します。
Raster Depth
生成されるテクスチャのビット深度を制御します。テクスチャフォーマットが16bit floatをサポートしていれば、このビット深度は、レンダリングでほぼ劣化なしで空間を保存することができます。
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