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ジオメトリ(SOP)ネットワーク
オブジェクトレベルのGeometryオブジェクトには、ジオメトリ(SOP)ネットワークを格納します。このネットワークは、オブジェクトのジオメトリを作成するジオメトリノードを保持します。
ジオメトリレベルでノード間を接続することで、ジオメトリを生成するノード(例えばSphere)から始めて、そのジオメトリを修正するといった、ノード間のジオメトリの流れを制御します。
ジオメトリノードの使用方法に関する詳細は、ジオメトリを参照してください。
SOPのフラグ
アイコン |
キー |
説明 |
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Q または B |
Bypass はノードを無効にし、その入力ジオメトリを未変更のまま出力に渡します。これは、ビューア内でそのノードの効果をテストして可視化するのに役立ちます。 このBypassフラグがオンの時は、そのノードの左側のフラグが黄色に点灯します。 |
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None |
Lock はノードの出力ジオメトリを"フリーズ"してキャッシュ化します。このノードは、ロックされると、クックせずに"フリーズした"ジオメトリを出力します。これは通常では必須ではなく、(このフラグはノード上でクリックできず、ホットキーもないので)混乱を招く可能性がありますが、以下の2つのメリットがあります:
ノードをロックすると、そのノードの左から2番目のフラグが赤色に点灯し、バッジがノード上に表示されます。 この"ロック"とロックされたデジタルアセットを混同しないでください。 |
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E |
Template は、ノードのDisplayフラグがオンになっていなくても、そのノードのジオメトリをビューポート内で可視化(そしてスナップ可)します。 ビューポートのDisplay Optionsでは、ビューポートでのテンプレートジオメトリの描画 方法 (例えば、ワイヤーフレームやシェーディングとして描画)を制御することができます。 普通にノードのTemplateフラグをクリックすると、他のすべてのノードのTemplateフラグが無効になります。Templateフラグを⇧ Shiftクリックすれば、一度に複数ノードをテンプレートにすることができます。 このTemplateフラグがオンの時は、そのノードの右から2番目のフラグが茶色に点灯し、茶色のリングがそのノードに表示されます。 |
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R |
Display は、3Dビューアに表示させるジオメトリのノードをマークします。これにはネットワークの最後をマークして、そのネットワークの累積された出力を表示させることが多いのですが、別のノードの出力をチェックするために、そのネットワーク内でDisplayフラグを移すこともあります。 普通にDisplayフラグを移すと Renderフラグ も移りますが、それらのフラグを別々に設定することができるので、ビューアに表示させるジオメトリのノードとレンダリング時にレンダリングさせるジオメトリのノードに対して別々にフラグを設定することができます。これにより、ビューアにはプロキシジオメトリを表示させて、レンダリングにはより詳細なジオメトリを使用することができるので便利です。 このDisplayフラグがオンの時は、そのノードの右側のフラグが青色に点灯し、青色のリングがそのノードに表示されます。 |
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T |
Render このRenderフラグがオンの時は、そのノードの右側のフラグが紫色に点灯し、紫色の円がそのノードに表示されます。 |
他のSOPのフラグ
ノードを右クリックして Flags サブメニューを開くことで、これらのフラグを設定することができます。
アイコン |
キー |
説明 |
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W |
Templateフラグを⌃ Ctrlクリックすることで、 Selectable Template フラグを設定することができます。 これは、ジオメトリを可視化し、 且つ ビューポート内でDisplayフラグを持ったジオメトリのコンポーネントだけでなく、そのテンプレートジオメトリのコンポーネントも選択することができます。 選択可能なテンプレートのコンポーネントにオペレーション(例えば、PolyExtrude)を適用すれば、Houdiniは自動的にMergeノードを挿入して、 そのテンプレートジオメトリとそのDisplayジオメトリをマージし、そのマージされたジオメトリのコンポーネントに対してそのオペレーションを適用します。 これは、注意しないとネットワーク内がごちゃごちゃしてしまうので、一般的には、Selectable Templateを避けて、あなた自身でMergeノードを作成して、そのマージされたジオメトリに対して作業した方が良いでしょう。 |
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None |
Unload フラグは、そのノードを通過するジオメトリをキャッシュ化しないようにHoudiniに伝えます。これはメモリを節約しますが、クックが遅くなります。 表示されているジオメトリは例外で、そのジオメトリは使用中なのでキャッシュ化されたままになります。 ノードにUnloadフラグを設定すると、バッジがそのノードに表示されます。 |
ノード
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全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。
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点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。
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エージェントプリミティブを作成します。
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エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。
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エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。
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エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。
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アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。
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衝突検出に適した新しいエージェントレイヤを作成します。
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エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。
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コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。
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エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。
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エージェントプリミティブのプロパティを編集します。
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エージェントプリミティブに新しいレイヤを追加します。
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エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。
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エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。
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他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。
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他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。
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エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。
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エージェント間に親子関係を作成します。
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エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。
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新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。
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エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。
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Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。
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Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。
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Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。
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Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。
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シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。
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プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。
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一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。
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メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(または"リラックス")します。
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Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。
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2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。
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頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。
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ユーザー定義アトリビュートを追加・編集します。
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Point/Primitiveアトリビュートを削除します。
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単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。
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Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。
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ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。
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平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。
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入力ジオメトリのアトリビュートにノイズを追加します。
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アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。
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多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。
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ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。
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2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。
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文字列アトリビュートの値を編集します。
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アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。
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2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。
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UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。
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VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。
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VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。
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テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。
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ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。
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ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。
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ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。
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NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。
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ベンド、テーパ、スクァッシュ/ストレッチ、ツイストといった変形を適用します。
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プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。
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同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。
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同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。
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ループブロックの開始。
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コンパイルブロックの開始。
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ループブロックの終了/出力。
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コンパイルブロックの終了/出力。
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キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。
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四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによる変形をサポートします。
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適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートします。
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キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。
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ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。
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ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。
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2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。
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切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。
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入力ジオメトリ用に境界ボックス、球、矩形を作成します。
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立方体または6面の矩形ボックスを作成します。
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1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。
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プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。
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開口部を平面または丸めて閉じます。
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配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。
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単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。
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キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。
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キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。
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対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。
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個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。
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ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。
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プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。
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CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。
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開閉の円弧、円、楕円を作成します。
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NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。
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汚れたモデルをクリーンアップします。
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平面の片側のジオメトリを削除します。
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低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。
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Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。
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ソースジオメトリのボリューム表現を作成します。
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Diffuseライトでボリュームを充たします。
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雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。
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ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベル機械言語。
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ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。
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DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。
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カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。
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ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。
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隣接する破片間にラインを作成します。
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繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。
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コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。
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ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。
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2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。
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ジオメトリを線分に変換します。
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メタボールジオメトリをポリゴン化します。
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指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。
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Sparse(疎らな)ボリュームを変換します。
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Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。
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ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。
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入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。
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入力ジオメトリのコピーを複数作成します。またはジオメトリを2番目の入力のポイントにコピーします。
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ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。
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1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。
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手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。
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サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。
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エージェントプリミティブの群衆を集めます。
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Crowd Solverと一緒に使用される群衆エージェントを作成します。
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ポリゴン/NURBS/Bezier曲線を作成します。
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サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。
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2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。
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DOPシミュレーションからフィールドを取り込み、それをディスクに保存、そして再度読み込み直します。
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DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。
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DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。
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分離して破壊されたリジッドボディオブジェクトのDebris(瓦礫)に対してポイントエミッションソースを生成します。
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ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。
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要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。
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ポイント変形を平滑化(または"リラックス化")します。
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ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。
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入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。
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入力ジオメトリからポイント/プリミティブ/エッジを削除し、それによってできた穴を修復します。
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ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。
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DOPシミュレーションから抽出した情報に基づいたジオメトリを取り込み、トランスフォームします。
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ビューポートでユーザー入力からカーブを作成します。
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For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。
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エッジとフェースを中点に折り畳みます。
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エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。
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ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。
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ポリゴンのエッジの方向を反転します。
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ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。
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エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。
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ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。
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端点を開閉したり、塞ぎます。
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選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番に設定します。
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親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。
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中心から外側に向かってジオメトリを押し出して、展開ビューを作成します。
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中心からジオメトリを押し出して展開ビューを作成します。
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ジオメトリの各ピースの重心を計算します。
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2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。
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ジオメトリを法線に沿って押し出します。
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サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。
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FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。
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サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。
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滑らかな距離アトリビュートをジオメトリに追加します。
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ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。
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ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。
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ジオメトリシーケンスをディスクに書き出したり、ディスクから読み込みます。
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ディスクからデータを読み込み、まとめます。
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2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。
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開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。
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スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。
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流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。
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Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。
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メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。
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入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。
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サーフェス上に髪のような曲線を作成します。
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ポイントを結合します。
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ポイントを結合/分離(個別化)します。
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クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。
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パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。
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隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。
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平面を作成します。
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2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。
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グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。
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グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。
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2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。
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パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。
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色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。
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ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。
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ポイント/プリミティブ番号に基づいて2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。
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パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。
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VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。
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ペイントでインタラクティブにグループを設定します。
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ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。
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範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。
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パターンに応じてグループの名前を変更します。
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近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。
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Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。
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ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。
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アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。
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ビューポート内でガイドカーブの直感的操作を可能にします。
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グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。
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ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。
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他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。
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Hair Generateで使用できる分け目を作成します。
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ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。
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カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。
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ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。
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密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。
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ガイドカーブをClump(凝集)します。
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サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。
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ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。
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Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。
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TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。
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Height値を特定の最小/最大値に制限します。
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Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。
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大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。
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ジオメトリに基づいて地形上にカットアウト(切り抜き)を作成します。
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他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。
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ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。
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シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。
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より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。
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より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。
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あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。
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HeightField Erode Precipitation
Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。
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短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。
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ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。
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入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。
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マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。
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2つのHeight Fieldを合成します。
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Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。
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Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーを設定します。
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Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。
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他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。
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入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。
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Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。
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Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。
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ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。
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あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。
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ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。
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3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。
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テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。
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Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。
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Height Fieldの解像度を変更します。
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Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。
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Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。
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斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。
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地形の勾配から段丘を作成します。
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Height Fieldのタイルを接合します。
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Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。
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Height Field固有のスケールとオフセット。
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カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。
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サーフェスに穴を開けます。
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1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。
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ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。
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三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。
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三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。
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参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。
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ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。
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陰関数からアイソサーフェスを作成します。
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一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。
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インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。
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ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。
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コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。
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Lidarファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。
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位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。
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MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。
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ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。
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入力ジオメトリを指定した軸で整列します。
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参照ジオメトリに応じてジオメトリのサイズを変更し、中央に配置します。
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入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。
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1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。
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個々のエレメントまたは複数枚のジオメトリから面積、体積、曲率を測定し、その結果をアトリビュートに格納します。
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ポリゴンの体積、面積、周囲の長さを測定し、結果をアトリビュートに保存します。
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入力からジオメトリを結合します。
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メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。
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メタボールとメタサーフェスを作成します。
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ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。
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フラクタルノイズに基づいて、ポイント法線に沿ってポイントを変位させます。
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フラクタルノイズに基づいて法線方向にポイントを変位します。
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指定したプリミティブからの距離に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるMuscle Deformをサポートします。
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スキンを表現したサーフェスメッシュを変形させて、筋肉を表現したジオメトリを引き締めたり弛ませたりします。
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ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。
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サーフェス法線アトリビュートを計算します。
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シーンで位置決めに利用するNullオブジェクトを作成します。レンダリングはされません。
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複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。
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Object_riggedmuscle@musclestrokebuilder
投影サーフェス上にストロークを描画できるようにすることで、MuscleまたはMuscle Rigの作成を補助します。
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Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。
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Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。
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パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。
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シミュレーションで使用するための海の"スペクトル"ボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。
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シミュレーションで使用するための海の"スペクトル"ボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。
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海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。
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それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。
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ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。
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サブネットワークの出力としてマークします。
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ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。
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ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。
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パックディスクプリミティブの編集
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パックプリミティブを編集します。
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ジオメトリにカラーや他のアトリビュートをペイントすることができます。
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描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。
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描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。
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描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。
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パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。
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タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。
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ポイントとプリミティブをユーザーのルールに基づいてグループに格納します。
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プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。
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平面ポリゴンパッチを作成します。
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2Dカーブ網を三角形で埋めます。
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平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。
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凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。
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手動でPointアトリビュートを追加・編集します。
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入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。
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ポイントクラウドに基づいてジオメトリを変形します。
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任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。
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ポイントをランダムな方向に動かします。
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お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。
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入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。
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ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。
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ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。
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ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。
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平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。
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ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。
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エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。
-
ポイントやエッジに面取りを作成します。
-
アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。
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例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。
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ポリゴンのフェースとエッジを押し出します。
-
ポリゴンパッチで穴を埋めます。
-
ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。
-
既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。
-
プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。
-
ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。
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形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。
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たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。
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スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。
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既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。
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既存ポリゴンを新しい複数ポリゴンに分割します。
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隙間を埋めながらポリゴンサーフェスを縫い合わせます。
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ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。
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チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。
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駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。
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Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。
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ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。
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Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。
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プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。
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Primitiveアトリビュートを受け取り、そのアトリビュートに指定されたトレランスよりも大きいプリミティブのポイントを分割します。
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プロファイル曲線を抽出、操作します。
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サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。
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PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。
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Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。
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粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。
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リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。
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ビューポート内で描画したカーブからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。
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ビューポート内でインタラクティブに描画したラインからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。
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ルールと条件のセットからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。
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粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。
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材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。
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材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。
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RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。
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ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。
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RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。
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RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。
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SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。
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2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。
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サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。
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形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。
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新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。
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入力サーフェスの形状を"高品質な"(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。
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ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。
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1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。
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ソリッドテクスチャの並びをジオメトリに設定することで、サーフェスが変形してもテクスチャの並びはそのサーフェス上に乗ります。
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時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。
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フェースの頂点順を逆順または周回させます。
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中心軸で曲線を回転させてサーフェスを作成します。
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頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。
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指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。
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指定したUp方向に沿ってポイントを変位させることで波紋を生成します。
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サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。
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クックされる時にスクリプトを実行します。
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ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。
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3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。
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形状間で3次元モーフィングをして、ポイントポジション、カラーなどを補間します。
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同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。
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入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。
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入力ジオメトリの凸状のハルを受け取り、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。
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複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。
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ボリュームクラウドで満たされた空を作成します。
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ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(または"リラックス")にします。
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ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らかにします。
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選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。
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選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。
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可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。
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繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。
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有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。
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入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。
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色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。
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球または卵型サーフェスを作成します。
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プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。
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サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。
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ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。
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ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。
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このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。
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2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。
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インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。
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ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。
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複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。
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アイソ2次関数サーフェスを作成します。
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NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。
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背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。
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エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。
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入力ジオメトリをTOPサブネットに送信して、そこから出力されたジオメトリを取得します。
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CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。
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テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。
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テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。
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テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。
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テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。
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テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。
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テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。
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Test Simulation: Crowd Transition
アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。
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ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。
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指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。
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ポイントをドロネー四面体で繋げます。
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入力を異なる時間に処理します。
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Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。
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既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。
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トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。
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画像ファイルから曲線をトレースします。
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ポイントから軌跡を作成します。
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変換行列を使って"オブジェクト空間"でソースジオメトリをトランスフォームします。
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指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。
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入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。
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テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。
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三角Bezierサーフェスを作成します。
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色々な方法で三角形メッシュを精密化します。
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ポイントが良い三角形になるように繋げます。
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プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。
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開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。
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UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。
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ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。
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テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。
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3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。
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3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。
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UVを結合します。
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UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。
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テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。
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UVをある方向でサーフェス上に投影します。
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テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。
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テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。
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ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。
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ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。
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UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。
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外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。
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パックプリミティブを展開します。
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パックプリミティブからポイントをアンパックします。
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1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。
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より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。
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VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。
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入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。
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入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。
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勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。
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境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。
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色々な方法で2つの整列したVDBボリュームの値を結合します。
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VDBの不良値をテストして修復します。
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レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。
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VDBからLOD Pyramidを構築します。
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ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。
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VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。
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VDB Pointsプリミティブ内部のポイントを削除します。
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VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。
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VDB障害物周辺の定常状態の気流を計算します。
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Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。
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VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。
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VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。
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VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。
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SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。
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VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。
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VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。
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他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。
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3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。
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ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。
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VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。
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符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。
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ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。
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ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。
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VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。
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Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。
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Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。
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キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。
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Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。
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Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。
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一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。
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現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。
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Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。
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Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。
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必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。
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手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。
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Vertexアトリビュートを受け取り、そのアトリビュートのトレランスよりも大きい頂点のポイントを分割します。
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3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。
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ジオメトリネットワーク内の色々なノードを可視化することができます。
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ボリュームプリミティブを作成します。
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ボリュームの解析プロパティを計算します。
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ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。
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ボリュームのボクセルをぼかします。
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ボクセルデータの境界を設定します。
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SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。
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ボリュームプリミティブを再圧縮します。
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ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。
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ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。
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ボリュームのエッジをぼかします。
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たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。
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ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。
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2つの"画像"ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。
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あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。
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Rampに応じてボリュームを再マッピングします。
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ラスター化してボリュームにします。
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PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。
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カーブをボリュームに変換します。
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レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。
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ポイントクラウドをボリュームに変換します。
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ポイントクラウドをボリュームに変換します。
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ボリューム値を単一値に減らします。
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ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。
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ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。
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ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。
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ボリュームから2D断面を抽出します。
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重複したボリュームプリミティブを接合します。
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ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。
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正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。
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Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。
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ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。
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Velocityボリュームを計算します。
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カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。
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サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。
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複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。
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VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。
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Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。
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入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。
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入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを破壊します。
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Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。
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ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。
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Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。
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Whitewaterシミュレーションのソースとして使用するボリュームを生成します。
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白く泡立った水のシミュレーションのソースとして使用する放出パーティクルとボリュームを生成します。
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照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。
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曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。
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サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。
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Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。
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曲線の形状を他の曲線に転送します。
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ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。