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このノードは、各ソース入力ジオメトリポイントを新しい空間に変換します。 ソースポイントのXとYの成分が、サーフェス上のUとVの位置になります。 Z成分は、サーフェスの(U,V)位置での法線方向の変位になります。
Creepの使い方
入力 / ジオメトリタイプ
SourceノードのジオメトリがPathノードのパスに沿って這います。 パスのタイプは、任意のプリミティブを指定することができますが、サーフェス(例えば、NURBSサーフェス、プリミティブチューブなど)を定義してください。 カーブパス(円、ポリゴンなど)は、ソースジオメトリの高さを押し潰します。このノードは、すべてのベクトルアトリビュートやパーティクルさえもトランスフォームします。 Velocityは、Creepが実行するトランスフォーメーションを反映するように修正されます。
Note
NURBSサーフェスは、UとVのノットシーケンスの不均一性によってCreepジオメトリを歪ませる場合があります。 ノットが均一に並んでいない(NURBSスプラインの場合)なら、ノットが近くなるほどそれに相当するサーフェス領域のCreepジオメトリを押し潰します。
Grid SOP, Skin SOP, Sweep SOP, Tube SOP, Sphere SOP(ポリゴンに対して Unique Points at Poles をオン)は、 使用可能なメッシュを生成するノードです。
Source Inputノードのジオメトリは、Pathノードに巻きつけられ、Path上のSourceの位置と向きは、ノードの9個のフィールド(Translate、Rotate、ScaleのXYZ)で制御します。
SourceからPathまでのZ移動、Zスケール、X/Y回転は、Pathのジオメトリのサーフェス法線に依存します。
関連するノードの使用/動作
フィレットのかかったチューブの開始プロファイルをサーフェス上にCreepさせるには、このノードで実行します。 Transform SOPやCopy SOPを使って、Creepプロファイルをスケールして移動し、一連の断面を生成し、Skin SOPでスキン化します。
パラメータ
Group
パス上をCreepするポイントのサブセット。
Path Group
Creep先のプリミティブ。
Creep
Initialize
Fill Path
SourceジオメトリをPathジオメトリの完全寸法まで引き伸ばしたり、縮めたりするために計算する値。
Keep Proportions
上記と同様ですが、オブジェクトジオメトリの歪が最小限になるように値が初期化されます。
Translate
Creepサーフェス上のソースジオメトリを移動します。
Rotate
Creepサーフェス上のソースジオメトリを回転します。
Scale
Creepサーフェス上のソースジオメトリをスケールします。
Pivot
トランスフォーメーションのローカルピボットポイント。
Attribute
このタブのパラメータは、Creepサーフェス上のアトリビュートが、Creepされるジオメトリに影響を与える方法を制御します。
Set Creep UV Attribute
指定したPointアトリビュートにCreepするソースポイントのパラメトリック座標を保存します。
Set Point Attributes From Path
以下のアトリビュートフィールドの値に応じて、Pathジオメトリからソースジオメトリのポイントへアトリビュートをコピーします。
Attribute fields
(上記の Set Point Attributes From Path がオンの時に利用可能です。)
縦 は、ソースジオメトリのPointアトリビュートとPathジオメトリのアトリビュートの 可能な組み合わせ を意味しています。
Set
Pathアトリビュートをポイントにコピーします。
Mult: ソースPointアトリビュートをそれ相当のPathアトリビュートで乗算します。 Add
Pathアトリビュートをそれ相当のソースPointアトリビュートに加算します。
Sub
Pathアトリビュートをそれ相当のソースPointアトリビュートから減算します。 横 は、ポイント、プリミティブ、頂点からアトリビュートを _コピーできる別のエンティティ _を意味します。
縦横の 交差 では、アトリビュートのリスト/パターンを入力することができます。
例:
-
Path
PrimitiveアトリビュートからソースのPointアトリビュートへすべてのアトリビュート値をコピーするには、 Set/From Prim フィールドを*
に設定します。 -
ソースポイントカラーをPathのプリミティブカラーで乗算するには、 Mult/From Prim フィールドを
Cd
に設定します。 -
Pathジオメトリのポイントテクスチャ座標をソースの座標に追加するには、 Add/From Point フィールドを uv に設定します。
Examples
CreepBlob Example for Creep geometry node
このサンプルでは、メタボールをサーフェス上に這わせる方法を説明しています。 このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブで、メタボールは管を通過して押し出される"ブロッブ"のように見えます。
チューブは、メタボールを這わせるために作成しています。 円は同じチューブからプロファイルを抽出して作成しています。 円はCreep SOPでチューブに沿ってアニメーションしています。
メタボールは抽出した円のポイントに接続して"ブロッブ"を作成しています。
CreepParticleTubeA Example for Creep geometry node
このサンプルでは、パーティクルがサーフェス上を這う2通りの方法を説明しています。このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブです。
1つ目がサーフェスの内側にパーティクルを這わせる方法、2つ目がサーフェスの外側にパーティクルを這わせる方法を説明しています。これはCreep SOPのz scaleを変更することで、サーフェス法線方向にパーティクルをオフセットしています。
パーティクルはチューブから抽出した円から発生しています。
CreepSpiral Example for Creep geometry node
このサンプルでは、Creep SOPを使ってラインをチューブの上に螺旋状に巻きつける方法を説明しています。
CreepText Example for Creep geometry node
このサンプルでは、テキストジオメトリがアニメーションサーフェスに沿って這います。
サーフェスは、Sequence Blend SOPでアニメーションするカーブを2つ使ってスキンしています。Creep SOPでジオメトリを這わせるにはカーブではなくサーフェスが必要です。
CreepWeave Example for Creep geometry node
このサンプルでは、ジオメトリを受け取り、それをアニメーションするサーフェスに這わせる方法を説明しています。
織物の形をしたfabric.bgeoをFile SOPで取り込んでいます。 NURBSグリッドはsinとnoise関数を使って、波のように揺れるアニメーションを表現しています。
fabric.bgeoがCreep SOPでアニメーションするサーフェス上を這うことで、織物が波のように揺れているように見えます。
The following examples include this node.
Formation Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル
このセットアップではエージェントの部隊を作成しています。ここでは2つのパスが作成されています。 部隊の中央部分から動き始め、2つの編成に分かれます。 1つが左側に、もう1つが前方に行進して、ゆっくりとその編成が、くさび形に変わります。
エージェントを編成内に維持させるために、独自のジオメトリ形状を使用しています。 その形状は、個々のエージェントに対してゴールとして使用されるポイントです。 その形状をブレンドシェイプさせることで、別の編成に変化させることが可能です。 crowdsourceオブジェクトの中に入って、その構造を確認してください。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
CreepBlob Example for Creep geometry node
このサンプルでは、メタボールをサーフェス上に這わせる方法を説明しています。 このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブで、メタボールは管を通過して押し出される"ブロッブ"のように見えます。
チューブは、メタボールを這わせるために作成しています。 円は同じチューブからプロファイルを抽出して作成しています。 円はCreep SOPでチューブに沿ってアニメーションしています。
メタボールは抽出した円のポイントに接続して"ブロッブ"を作成しています。
CreepParticleTubeA Example for Creep geometry node
このサンプルでは、パーティクルがサーフェス上を這う2通りの方法を説明しています。このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブです。
1つ目がサーフェスの内側にパーティクルを這わせる方法、2つ目がサーフェスの外側にパーティクルを這わせる方法を説明しています。これはCreep SOPのz scaleを変更することで、サーフェス法線方向にパーティクルをオフセットしています。
パーティクルはチューブから抽出した円から発生しています。
CreepSpiral Example for Creep geometry node
このサンプルでは、Creep SOPを使ってラインをチューブの上に螺旋状に巻きつける方法を説明しています。
CreepText Example for Creep geometry node
このサンプルでは、テキストジオメトリがアニメーションサーフェスに沿って這います。
サーフェスは、Sequence Blend SOPでアニメーションするカーブを2つ使ってスキンしています。Creep SOPでジオメトリを這わせるにはカーブではなくサーフェスが必要です。
CreepWeave Example for Creep geometry node
このサンプルでは、ジオメトリを受け取り、それをアニメーションするサーフェスに這わせる方法を説明しています。
織物の形をしたfabric.bgeoをFile SOPで取り込んでいます。 NURBSグリッドはsinとnoise関数を使って、波のように揺れるアニメーションを表現しています。
fabric.bgeoがCreep SOPでアニメーションするサーフェス上を這うことで、織物が波のように揺れているように見えます。
このサンプルでは、Particle SOPの色々な使い方を5つの説明しています。
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Creep Creep SOPを使ってサーフェス沿いにパーティクルを這わせます。
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Group サーフェス上のポイントのグループからパーティクルを発生します。
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Bounce パーティクルを跳ね返らせます。
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Split 接触時にパーティクルを分割します。
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Collide 衝突オブジェクトからパーティクルを発生します。
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Moving Object 移動オブジェクトからパーティクルを発生します。
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Force メタボールを使ってパーティクルに力を加えます。
Particle SOPはSOPレベルでパーティクルを作成することができ、そのパーティクルを直接ジオメトリと作用させることが可能です。 さらに、パーティクルは次々とポイントジオメトリとして扱われます。
このサンプルでは、チューブオブジェクト上を這うパーティクルとチューブオブジェクトに衝突するパーティクルがあります。 そのオブジェクトのポイント法線(パーティクルの法線を含む)を調整してSOP内のパーティクルを制御することも可能です。
See also |