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概要
エレメントを複数のグループに属させることが可能です。グループは、パラメータエディタのほとんどの場所で、オペレータが作用する入力ジオメトリの箇所を指定することができます。
また、順序付きのグループも作成することが可能です。そのグループを作成するには、 Ordered チェックボックスを有効にします。
このオペレータは非常に強力で、同類のジオメトリをまとめるのに最適です。 例えば、3次元の建築モデルのドアを構成しているプリミティブジオメトリすべてを、まとめてグループ化すれば、Transformノードを使って、同時にスケールとサイズ変更ができます。Groupは、ほとんどのフィルターノードと組み合わせて動作します。
グループ名の指定子は、グループ指定でパターンマッチングを使う時に非常に威力を発揮します。
Group Geometryの使い方
Tip
エッジ選択のホットキーを使ってグループ化する時は、選択を完了してから⇥ Tabを押し(Enterを押すのではなく)、タブメニューから Group Geometry オペレーションを選択します。
Pointアトリビュートに基づいたグループの作成
Combine タブとグループ指定の構文を使えば、Point/Primitiveアトリビュートに基づいてグループを作成することができます。
例えば、0
より上のY座標を持つポイントすべてを含むグループを作成するには:
-
Groupノードのパラメータエディタで、 Combine タブをクリックします。
-
Group フィールド( Combine Entity の下)の左側に、作成したいグループの名前を設定し、真ん中にある等号ボタンをクリックし、右側に
@P.y>0
を設定します。
この例のP
は、ポジションベクトルアトリビュートの名前です。.y
は、そのベクトルのYコンポーネントであり、>0
は、そのコンポーネントが0より大きいポイントを選択します。詳細は、@
グループ指定の構文を参照してください。@
構文にはスペースを使うことができないことに注意してください。
入力
Source geometry
グループを作成するジオメトリ。
Bounding object
境界ジオメトリ(境界ジオメトリで選択したポイントグループに対してのみ動作します)。
すべてのジオメトリを受け入れます。
パラメータ
Create
Group Name
作成するグループ名。
Entity
プリミティブ、ポイント、エッジのどのグループを作成するかどうか指定します。
Geometry Type
グループで許可するプリミティブの種類。
Merge Operation
新規作成グループと既存グループ間の干渉を解決する方法。
Replace Existing
新規作成グループが既存グループを置き換えます。
Union With Existing
新規作成グループと既存グループを結合した内容をグループ化します。
Intersect With Existing
新規作成グループと既存グループの共通内容をグループ化します。
Subtract From Existing
既存グループから新規作成グループを引いた内容をグループ化します。
Number
Enable
番号によるグループ化を有効にします。
Create Ordered
グループ内のポイント/プリミティブを入力順に並べ替えます。これはスキニングで役に立ちます。
Operation
パターン、範囲、エクスプレッションでグループ化します。
Filter Expression
これは、ポイント/プリミティブ毎に評価されます。評価がtrueになったエレメントがグループに追加されます。 これは、ポイントとプリミティブのオペレーションのローカル変数すべてをサポートしています。
現在のところ、エッジグループはエクスプレッションでサポートされていません。
Note
エクスプレッションに一致したポイントとプリミティブは、他のタブに関係なく、最終的なグループになります。
Pattern
グループ化するパターンを入力します。
このフィールドでは、エッジパターンも指定することができます:
コード |
意味 |
---|---|
|
プリミティブ番号n内のエッジすべて。 |
|
ポイント番号n/ポイント番号nを持つエッジ。 |
|
プリミティブnのエッジ番号m。 |
|
ポイント番号aとポイント番号b間のエッジ。 |
Start
グループ化する範囲の開始番号。エッジグループに関しては、その範囲がプリミティブのインデックスとして解釈されます。
End
グループ化する範囲の終了番号。エッジグループに関しては、その範囲がプリミティブのインデックスとして解釈されます。
Select _
of _
#個中#個毎にプリミティブ/ポイントをグループ化します。エッジは、ここではプリミティブ番号でグループ化されます。
Bounding
Enable
境界ボリュームによるグループ化を有効にします。
Bounding Type
境界ボリュームの形状。
Size
境界ボリュームのサイズ。
Center
境界ボリュームの中心。
Iso
グループ化で使うボリュームのアイソサーフェス。これより小さいボリューム値のポイントをグループ化します。 SDFボリュームに対しては、値を0にするのが良いです。Fogボリュームに対しては、値を0.5にして、 Invert Volumes をオンにすれば良い結果が得られます。
Invert Volume
ボリュームの内側の定義を反転します。
Include Entities Not Wholly Contained
境界オブジェクトで完全に含まれていないエンティティを含めます。
Normal
Enable
法線によるグループ化を有効にします。
Direction
グループ化する法線方向。
Spread Angle
グループ化する法線方向の許容角度。
Backface from
このオブジェクト方向に向いていないプリミティブをグループ化します。
Note
法線によるグループ化とは違い、このオペレーションは、他のタブで作成したグループからBackface条件を満たすアイテムを削除します。他のタブでグループを作成しなかった場合、このオペレーションは、条件を満たすアイテムを追加します。
Non-Planar Polys
指定した許容値で非平面ポリゴンをグループ化します。
Note
非平面ポリゴンが、他のタブに関係なくグループに追加されます。
Edges
Note
エッジのグループ化ルールに一致したポイント、プリミティブ、エッジが、他のタブに関係なく最終的なグループになります。
Enable
エッジのグループ化を有効にします。
Min Edge Angle
法線間の角度が最低でもこの角度以上のプリミティブをグループ化します。エッジのグループ化では、エッジを共有する2つのプリミティブが、この角度条件を満たせば、そのエッジがグループに含まれます。
Max Edge Angle
法線間の角度が最大でこの角度以下のプリミティブをグループ化します。エッジのグループ化では、エッジを共有する2つのプリミティブが、この角度条件を満たせば、そのエッジがグループに含まれます。
Edge Angle Uses Angle Between Edges
エッジグループにのみ有効。このオプションをチェックすると、エッジを共有しているプリミティブの法線間の角度ではなく、エッジ間の角度に基づいて、エッジをグループ化します。
各エッジは、エッジのポイントを共有する他のエッジすべてに対して比較されます。
Min Edge Length
最低でもこの長さ以上のエッジをグループ化します。
Max Edge Length
最大でこの長さ以下のエッジをグループ化します。
Edge Depth
下記のPoint Group内のポイントを基準に、そこから指定したエッジの数だけ離れた範囲のポイントをグループ化します。
Point Group
上記の基準となるポイント。
Create Boundary Groups
サーフェス境界ポイントを含むグループを作成します。
Combine
ブーリアンオペレータに基づいて、異なるグループを結合します。
Combine Entity
操作するグループのタイプ。通常では、指定したグループからタイプが決まりますが、このパラメータは、曖昧な場合を解決する時に役に立ちます。
Group
このセクションでは、既存グループから新しいグループを作成することができます。 左側フィールドには、操作または作成するグループを入力し、右側のフィールドには、既存グループの名前を入力します。 Equals を選択するか、または Equals All But によって他のグループ以外を全部選択することで、他のグループの内容を含めることができます。 さらにグループを追加して結合する場合は、その下のフィールドを使います。
Edit
Rename
既存グループを何か他の名前に変更します。グループ名を変更する時は、ワイルドカードを使って、指定したパターンに一致したいくつかのグループを変更することができます。 パターン置換のルールに関する詳細は、Attrib String Editを参照してください。
Group
名前を変更するグループ。
New Name
新しいグループ名。
Convert
異なるタイプのグループ間を変換します。グループを変換する時は、ワイルドカードを使って、指定したパターンに一致したいくつかのグループを変更することができます。 パターン置換のルールに関する詳細は、Attrib String Editを参照してください。
Convert From
ソースグループのタイプ。
Convert To
新しく作成するグループのタイプ。
Group
変換するグループ。
Convert Name
変換したグループの新しい名前。元のグループの名前を保持するには、空っぽのままにします。
Preserve Original
元のジオメトリを保持します。
Omit Entities in New Group not Wholly Contained in the Old Group
このオプションは、ポイントグループまたはエッジグループをプリミティブグループに変換した時に、元のポイントグループ内のポイントまたはエッジすべてを持つプリミティブのみが、変換後のプリミティブグループ内に含ませることができます。
ポイントグループやプリミティブグループをエッジグループに変換した時に、同じ物が適用されます。 元のポイントグループ内に両端のポイントを持つエッジのみが、新しいグループに追加されます。
Delete
既存グループを削除します。
Group
削除するグループ。
ローカル変数
N
(ポイント/プリミティブ/エッジの数) -1。
スタンダード変数のリストを参照してください。
Examples
このサンプルでは、Edge Groupを使って、オブジェクトの特徴的なエッジをPolyreduceで保持する方法を説明しています。
The following examples include this node.
Keyboard Example for MIDI Out channel node
このサンプルでは、MIDI Out CHOPを使ってMIDIデータを書き出し、MIDI In CHOPを使ってMIDIデータを読み込む方法を説明しています。 書き出したMIDIは、ジオメトリベースになっていて、読み込んだMIDIは他のジオメトリを制御しています。
ApplyRelationship Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、Pin拘束をワイヤーオブジェクトに追加する方法を説明しています。
PanelledClothPrism Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、形状を維持した開口部のある角柱を作成する布の作成方法を説明しています。
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
FEMSpheres Example for finiteelementsolver dynamics node
このサンプルでは、FEM Solverを使用して、球が地面と衝突した時にその球を変形させる方法を説明しています。 この球は、地面と衝突する前にパーティクルベースのアニメーションをしていて、衝突時にFEM Solverに切り替わります。
FluidWireInteraction Example for Fluid Force dynamics node
このサンプルでは、Fluid Force DOPの使い方を説明しています。 Fluid Force DOPによって流体オブジェクトの動きに応じてワイヤーオブジェクトにDrag(抵抗)フォースを加えます。 流体オブジェクト内に存在する流体の箇所にのみDragフォースを適用しています。
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
KeyframedGrains Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、ソリッドの豚の頭の内部のGrain(粒)にキーフレームを打って、アニメーションする操り人形の作成方法を説明しています。
StackedBricks Example for RBD Fractured Object dynamics node
このサンプルでは、1個のSOPからたくさんのRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。 さらに、Velocity Pointアトリビュートを使って、オブジェクトの初期速度を設定する方法も説明しています。
このサンプルでは、RBD Glue Objectノードを使って、 衝突で自動的に砕けるRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。 さらに、モデルをこのようなシミュレーションで適切に砕くテクニックも説明しています。
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。
たくさんの球を接着してトーラス形状を作成し、さらに、水平に移動する平面を追加しています。 この平面が通過した後の球が分解されていきます。
InheritVelocity Example for RBD State dynamics node
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、オブジェクトの動きからVelocityを継承して、接着したRBD破壊シミュレーション内で、他のオブジェクトと衝突させる方法を説明しています。
ReferenceFrameForce Example for Reference Frame Force dynamics node
水で満たされたRBDの花瓶を使って、花瓶の参照フレーム内で水のシミュレーションをします。
AnimatedSkin Example for Wire Glue Constraint dynamics node
このサンプルでは、Wire Glue Constraint DOPを使ってワイヤーオブジェクトをアニメーションジオメトリに拘束する方法を説明しています。
BeadCurtain Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、Wire Solverを使ってビーズカーテンをシミュレーションする方法を説明しています。 RBDボールがカーテンを通過して、カーテンからの反応を反映して、ボールが相互に衝突で影響し合います。
BendingTree Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、Wire Solverを使って、L-System SOPで作成した木のたわみをシミュレーションする方法を説明しています。
CurveAdvection Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、Pyroシミュレーションに基づいて、カーブを移流させる方法を説明しています。 Attribute Wrangle SOPを使って、ボリュームのVelocityをサンプリングして、それをワイヤーオブジェクトに適用しています。
Pendulum Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、拘束ポイントにあるオブジェクトと振り子の玉にあるオブジェクトを相互に影響を与え合う方法を説明しています。
PortalBox Example for Environment Light object node
このサンプルでは、窓の形状を使って、ポータルライトを作成する方法を説明しています。 ボックスをモデリングして、窓と壁の2つのSOPに分割しています。 環境光のPortal Geometryパラメータに窓を指定して、壁をレンダリングします。 Portal Geometryパラメータをオン・オフして、Render Viewでのレンダリング品質の違いを確認してみてください。
AddItUp Example for Add geometry node
このネットワークでは、Add SOPによるジオメトリの構築と操作に関するたくさんの使用方法を説明しています:
-
空間内にポイントを作成する時に使用します。そして、指定したパターンでポイントからポリゴンを作成することができます。そのポリゴンはオープンまたはクローズにすることができます。さらに、各ポイントはエクスプレッションやキーフレームを使ってアニメーションすることもできます。
-
ポイントの作成と同時に他のプリミティブからポイントを取り出す時に使用します。これらのポイントはポリゴンを作成する時に使用します。
-
Add SOPは他のポリゴンオブジェクトから抽出したポイントを使ってポリゴンを作成する時に利用します。Group SOPでは、Add SOPが参照するポイントグループを作成することができます。
-
Add SOPはアニメーションするNullオブジェクトのグループからポリゴンを作成する時に使用します。Object Merge SOPはポリゴンの生成時にAdd SOPに取り込まれているSOPの中にあるNullポイントを参照します。 Fit SOPは参照したNullポイントから順番に補間スプラインを作成する時に使用します。
-
Add SOPプリミティブを作成しないでポイントを生成する時に使用します。また、Add SOPを使って他のオブジェクトのポイントを抽出することができます。
-
最後に、Add SOPではさらに縦の列と横の列のポイントを作成することもできます。
BoxSpring Example for Box geometry node
Box SOPは、ボックスの作成以外のことにも使用します。これは、特定の目的で既存のジオメトリを囲むこともできます。 Box SOPは、単純な六面体のポリゴンボックスを作成したり、ジオメトリの境界ボックスを計算したり、Lattice SOPと組み合わせて使用します。 box.hipファイルには、以下の事を説明するために、2つのオブジェクトがあります:
-
animated_bounding_box
animated_bounding_boxオブジェクトでは、アニメーションするオブジェクトを単純なボックスで囲む方法を説明しています。 これは、複雑なジオメトリを表示するときに、ボックスを表示フラグに設定し、複雑なジオメトリをレンダーフラグに設定したい場合に役に立ちます。
-
box_spring_lattice
これは、Box SOPとLattice SOPを組み合わせて使用したサンプルです。 Box SOPは、あるジオメトリ、この場合は球を囲む時に使用します。Box SOPのDivisionsにチェックを付けて、その値にLattice SOPの分割数を参照するように設定することで適切なジオメトリを作成します。
ボックス上面のポイントは、Group POPでグループ化しています。Spring POPは、そのグループのポイントをFixed Pointsに設定して、ボックスを変形しています。
この方法でBox SOPを使用すれば、入力のジオメトリ(この場合は、basic_sphere)が変わると、自動的にボックスとラティスもサイズが変わります。
CapCarousel Example for Cap geometry node
このサンプルでは、グループの作成によって指定した2つのジオメトリの領域を埋める方法を説明しています。
2つのGroup SOPを使って、group_bottomとgroup_middleの2つのグループを作成します。これらのグループは、Number Enableを使用して作成しています。Patternの番号は、プリミティブ番号に一致します。これらの番号は、Primitives Numbersを有効にすることで確認することができます。
2つのCap SOPを使って、2つのグループを埋めます。First V CapまたはLast V Capのどれかで穴を埋めることで、埋めたいグループの端をどのようにするのか選択することができます。
BlobbySphere Example for Channel geometry node
このサンプルでは、Channel SOPを使ってCHOPからSOPに情報を送信して、その情報をジオメトリに追加する方法を説明しています。
アニメーションする球を使用して、その球で選択した領域のアニメーションに遅延を設定しています。
CHOPネットワークでは、Geometry CHOPが球ジオメトリのポイントポジションデータを取り込み、遅延の効果を出すためにそのデータをLag CHOPに渡してします。 Channel SOPはLag CHOPを参照して、ポイントデータを元のNURBSの球の選択した領域に戻しています。
このサンプルでは、Cookie SOPを使ってブーリアン演算を実行する方法を説明しています。
このインスタンスでは、ポイントをFacet SOPを使って結合し、Divide SOPを使ってサーフェスを滑らかにして、Cookie SOPで円柱で減算して穴を空けています。
このサンプルでは、Cookie SOPを使ってブーリアン演算を実行する方法を説明しています。
星の形状を作成して、それを球から減算しています。
StampStars Example for Copy Stamp geometry node
このサンプルでは、Copy SOPのStampの機能のパワーを説明しています。
ここでは、Copy SOPを使って、円を球のポイントにコピーしています。 Stampタブでは、円の分割数、スケール、カラー、押出し量などの色々な調整をコピーに適用しています。その結果、色々な形の“星”がランダムに生成されています。
Stampにエクスプレッションを使えば、単純な円から色々な数の星を作成することができます。
DeleteDemo Example for Delete geometry node
このサンプルでは、Delete SOPでシーンから特定のジオメトリを削除する方法を説明しています。
ジオメトリは、ポイントまたはポイント番号、グループ、境界ボックス内の位置で削除することができます。
LowHigh Example for Dop Import geometry node
このサンプルではRBDオブジェクトに対応するために低解像度と高解像度のセットアップをする方法を説明しています。 どちらの解像度もDOP Import SOPを参照して、低解像度ジオメトリでシミュレーションをして、その結果を高解像度ジオメトリに転送してレンダリングしています。
DirectedEdgesPath Example for Find Shortest Path geometry node
このサンプルでは、FindShortestPath SOPを使って、指向性のエッジを持つジオメトリから最短パスを見つける方法を説明しています。 指向性のエッジは、1方向にしか移動できません。
SOPがどのように間違えた方向を回避するのか、なぜ出力方向のエッジのみではポイントに到達できないのかを調べるために、指向性のエッジだけでなく、開始/終了点も変更してみてください。
PathAnalysis Example for Find Shortest Path geometry node
これは、FindShortestPathとAttribWrangleによる測定に基づいた"中心軸"パスを優先にする高度なサンプルです。これは、壁への近接を回避するのに役に立ちます。
空間内でもっと簡単に確認するには、Display OptionsダイアログのOptimizationタブにあるCulling > Remove Backfacesをオンにします。 Switchノードを使って別の中心軸測定を可視化してみてください。パスの中心軸を考慮しない同じサンプルを、違いがわかるようにSOPネットワーク内の端に置いています。
このサンプルでは、ForEach SOPを使って、あるオブジェクトが他のオブジェクトの各パートと交差して、結果を一緒にマージする方法を説明しています。
FurBallWorkflow Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。
このサンプルでは、Edge Groupを使って、オブジェクトの特徴的なエッジをPolyreduceで保持する方法を説明しています。
GroupCopyBox Example for Group Copy geometry node
このサンプルでは、他のネットワークのグループに基づいて、ジオメトリをグループ化する方法を説明しています。
TransferProximity Example for Group Transfer geometry node
このサンプルでは、Group Transfer SOPによって、グループのプリミティブの近接度から、グループを新しいジオメトリセットに転送する方法を説明しています。
DeformLattice Example for Lattice geometry node
Lattice SOPは、ソースジオメトリを囲んだ単純なジオメトリを操作することでアニメーションする変形を作成することができます。
このサンプルでは、Lattic SOPでアニメーションするBOX SOPを使用してソースジオメトリを変形する方法を説明しています。 このケースでは、ソースジオメトリは球を使用しています。
LatticePerChunk Example for Lattice geometry node
このサンプルでは、ForEach SOPを使ってLattice SOPを球の各セグメントに適用する方法を説明しています。
LsystemBuilding Example for L-System geometry node
このサンプルは、L-System SOPを使って窓のあるビルを生成する方法を説明しています。
MeasureArea Example for Measure geometry node
このサンプルでは、Measure SOPを使って、プリミティブの面積に基づいて、グループを作成する方法を説明しています。
MetaExpression Example for Metaball geometry node
このサンプルでは、Attribute Create SOPのmetaExpressionを使ってメタボールを色々な方法でくっつける方法を説明しています。
このサンプルでは、Particle SOPの色々な使い方を5つの説明しています。
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Creep Creep SOPを使ってサーフェス沿いにパーティクルを這わせます。
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Group サーフェス上のポイントのグループからパーティクルを発生します。
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Bounce パーティクルを跳ね返らせます。
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Split 接触時にパーティクルを分割します。
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Collide 衝突オブジェクトからパーティクルを発生します。
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Moving Object 移動オブジェクトからパーティクルを発生します。
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Force メタボールを使ってパーティクルに力を加えます。
PolyStitchBasicSmooth Example for PolyStitch geometry node
このサンプルでは、Poly Stitch SOPでUVが一致しないポリゴン間の継ぎ目を縫い合わせたり、改良する方法を説明しています。 このノードは継ぎ目を滑らかにしたり、裂け目を除去するのに役に立ちます。
PolywireModel Example for PolyWire geometry node
このサンプルでは、Poly Wire SOPを使ってポリゴンの枠にポリゴンを作成する方法と、パラメータをローカル変数でカスタマイズできることを説明しています。
PrimRotate Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでグリッド上の個々のプリミティブを回転する方法を説明してます。
Group SOPを使ってグリッド上の境界ボックスをアニメーションしているため、Primitive SOPでランダムな回転が有効になっています。
FlagProfiles Example for Profile geometry node
このサンプルでは、Project SOPでサーフェス上のプロファイルを作成する方法する方法を説明しています。
Profile SOPでサーフェスからプロファイルを抽出したり、プロファイルをサーフェスに再マップしています。 プロファイルをサーフェスに合わせてアニメーションさせたり、サーフェス内をアニメーションさせています。
Squidremesh Example for Remesh geometry node
このサンプルでは、Remesh SOPを使って、巨大イカ蟹のモデルを、ハードエッジを保持しながら再メッシュする方法を説明しています。
DoorWithPolkaDots Example for Scatter geometry node
このサンプルでは、入力ジオメトリを再修正したり壊すことでトポロジーが変わってしまっても、整合性を保つようにポイントをばら撒くScatter SOPの使い方を説明しています。 これは、テクスチャ空間にポイントをばら撒くオプションで実現しています。
SkinSurfaceCopies Example for Skin geometry node
このサンプルでは、Skin SOPを使って新しくサーフェスを作成する方法を説明しています。
ここでは、トーラスからサーフェスを抽出し、それを複数コピーして、それらのサーフェスを通過するスキンを作成しています。
Hills Example for Smooth geometry node
このサンプルでは、Smooth SOPでポイント間の距離がより均一になるように改良する方法を説明しています。
サーフェスを定義しているポイントの小さい変化に対しては平らにする一方で、大きな変化に対してはその値の傾向に偏ります。
このサンプルでは、Spring SOPの3つの主な機能を説明しています。
Spring SOPで2つのオブジェクト間に相互作用が働くようにして、動きを定義し、力を加えることで入力のジオメトリを変形すれば、布のような効果を作成することができます。
アニメーションを再生してSpring SOPの動作を確認してください。
このサンプルでは、Spring SOPで旗をシミュレーションする方法を説明しています。
ここでは、Spring SOPがGrid SOPのポイントに対して物理法則をシミュレーションした力を追加して、旗のエフェクトを作成しています。
このサンプルでは、Spring SOPで動的な髪の毛を作成する方法を説明しています。
ラインを球のポイント上にコピーして、それらをソースとしてSpring SOPに接続しています。 そして、Metaball SOPとForce SOPを髪の毛のモーションエフェクトとして接続しています。
このサンプルでは、Spring SOPで直線をラバーバンドのような特性を追加しています。 Xform SOPと組み合わることで、ラバーバンドが床の上を跳ねます。
UnpackWithStyle Example for Unpack geometry node
このサンプルでは、アンパックと同時にスタイルシート情報を評価することができるUnpack SOPの機能について説明しています。 Nested Packed Primitiveでは、スタイル情報を維持しつつも部分的にアンパックできることを説明しています。 このサンプルでは、Python SOPを使って、プリミティブ単位でスタイルシートから情報を抽出する方法も説明しています。
SoftRotate Example for UV Transform geometry node
このサンプルでは、UV Transform SOPでSoft Radiusを有効にして、テクスチャ座標の回転をアニメーションする方法を説明しています。
再生ボタンを押してアニメーションを再生してください。
VisibilityCheckers Example for Visibility geometry node
このサンプルでは、Visibility SOPで2D/3Dビューポートで選択したプリミティブを表示・非表示する方法を説明しています。
DetectOverlap Example for Volume Merge geometry node
このサンプルでは、Volume SOPとVolume Merge SOPをプロシージャルに使って、たくさんの入力のボリュームの重複した領域を検出する方法を説明しています。
ModulusTransform Example for Transform geometry node
このサンプルでは、Transform SOP、Group SOP、剰余演算(%)を使って、周期的なアニメーションを作成する方法を説明しています。
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