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Duplicateノードは機能は少ないですが、Copyノードよりも高速です:
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テンプレートへのコピーはサポートされていません。
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コピーはソースジオメトリに追加され、抽出されません。
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DuplicateノードはCopyノードよりも複雑ではないので高速です。
パラメータ
Source Group
コピーする入力プリミティブのサブセット。
Number of Copies
コピーする数。
Transform Cumulative
各コピーは、前のコピーを基準にトランスフォームされます。
Transform Order
トランスフォーメーションの順番。
Rotate Order
回転の順番。
Translate
XYZ軸毎の移動量。
Rotate
XYZ軸毎の回転量。
Scale
XYZ軸毎の不均一スケール。
Shear
傾斜量。各値は、XY平面上のX、XZ平面上のX、YZ平面上のYを意味します。
Pivot
コピーのローカルピボットポイント。
Uniform Scale
均一スケール。
Preserve Normal Length
トランスフォーメーション後も法線長さを維持します。
Create Output Groups
各コピーをプリミティブグループに格納します。
Preserve Groups
コピーするプリミティブをコピーグループに追加する前に、そのグループが既に存在していても、そのコピーグループの内容を削除しません。
Copy Groups
各コピーに対して作成するグループの名前。
ローカル変数
CY
生成した現行のコピー番号で、0から始まります。
NCY
コピーの総数。
以下の変数は、入力ジオメトリを参照します。
CEX, CEY, CEZ
全体の入力ジオメトリの重心。
GCX, GCY, GCZ
入力グループの重心。
XMIN, XMAX
ジオメトリの境界ボックスのX座標の範囲。
YMIN, YMAX
ジオメトリの境界ボックスのY座標の範囲。
ZMIN, ZMAX
ジオメトリの境界ボックスのZ座標の範囲。
SIZEX, SIZEY, SIZEZ
境界ボックスのサイズ。
BBX, BBY, BBZ
境界ボックスでのポイントの相対位置。
Examples
このサンプルでは、Duplicate SOPを使ってboxジオメトリをスケールとオフセットを累積させながらコピーを複数回繰り返しています。現行コピー番号を意味するグローバルパラメータの$CYを使ったエクスプレッションを使ってパラメータを制御しています。
The following examples include this node.
DynamicLights Example for Dynamics channel node
このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからインパクトデータを抽出して、そのデータを修正して、シーンのライトを制御する方法を説明しています。
HoldLight Example for Hold channel node
このサンプルでは、Hold CHOPとDynamics CHOPを使って、新しいインパクトが発生するまで、DOPシミュレーションのインパクトの位置にライトを固定する方法を説明しています。
BridgeCollapse Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、自動的に拘束を伝搬させて、崩壊する橋のRBDシミュレーションを作成する方法を説明しています。
Formation Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル
このセットアップではエージェントの部隊を作成しています。ここでは2つのパスが作成されています。 部隊の中央部分から動き始め、2つの編成に分かれます。 1つが左側に、もう1つが前方に行進して、ゆっくりとその編成が、くさび形に変わります。
エージェントを編成内に維持させるために、独自のジオメトリ形状を使用しています。 その形状は、個々のエージェントに対してゴールとして使用されるポイントです。 その形状をブレンドシェイプさせることで、別の編成に変化させることが可能です。 crowdsourceオブジェクトの中に入って、その構造を確認してください。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
このサンプルでは、Duplicate SOPを使ってboxジオメトリをスケールとオフセットを累積させながらコピーを複数回繰り返しています。現行コピー番号を意味するグローバルパラメータの$CYを使ったエクスプレッションを使ってパラメータを制御しています。
EdgeCuspStairs Example for Edge Cusp geometry node
Edge Cusp SOPは、簡単にレンダリング時にモデル上に明確なエッジを作成することができます。 Edge Cuspは、共有エッジを個別化し、ポイント法線を再計算してエッジを作成します。
このサンプルでは、Layer SOPとVEX Layered Surface SHOPを使用することで、別々のUVセットに複数のシェーディングレイヤーを持たせる方法を説明しています。
AlphaOmega Example for Points from Volume geometry node
このサンプルでは、Points From Volume SOPでFLIPシミュレーション用のターゲットゴールを作成して、指定したジオメトリを満たすようにします。
RayWrap Example for Ray geometry node
Ray SOPは、あるサーフェスを他のサーフェス上に投影します。
これは、投影元のサーフェスの法線と投影先のサーフェスとの衝突を計算しています。
このサンプルでは、Ray SOPでGridサーフェスをSphereサーフェス上に投影しています。 Facet SOPは、投影したGridの法線を修正しています。
BasicRest Example for Rest Position geometry node
Rest Position SOPは、変形するサーフェスにシェーダを密着させるために、サーフェス法線に基づいたアトリビュートを作成します。
すべてのプリミティブがrest
アトリビュートをサポートしていますが、二次曲線/曲面のプリミティブ(円、チューブ、球、メタボール)に関しては、Rest Position(静止位置)の移動のみサポートしています。
つまり、Rest Normal(静止法線)は、それらのプリミティブタイプでは正しく動作しません。
ジオメトリを変形したり、ボリュームまたはソリッドのマテリアル/パターンをシェーダに割り当てる時のみ、Rest Position SOPを使用してください。
Mantraでポリゴンやメッシュに対してFeathering(境界ぼかし)を使う場合は、Rest Normal(静止法線)が必要になります。 NURBS/Bezierは、Rest Position(静止位置)を使って正しいRest Normal(静止法線)を計算します。
その効果を確認するために、レンダリングをセットアップする必要があります。
Rest適用なし Rest適用あり
このネットワークでは物理シミュレーションでよく利用される3つのSOP(Bound, Spring, Lattice)を使用しています。
ソースジオメトリとして単純なポリゴンの球を作成しています。変形する参照として動作するBound SOPに球を接続しています。 また、Bound SOPは変形するオブジェクトを補強します。
境界ボックスを衝突オブジェクトのグリッドのグループと一緒にSpring SOPに接続しています。 Spring SOPは、他のオブジェクトと衝突した際のソースジオメトリの変形と挙動を適切に計算して物理運動をシミュレーションします。 Spring SOPは、オブジェクトの変形に影響を与える色々なアトリビュート(質量、摩擦などの特性)と一緒に外部の力を追加できる場所です。
最後にLattice SOPがSpring SOPから変形情報を受取、それをソースジオメトリの球に追加しています。
StitchGrid Example for Stitch geometry node
このサンプルでは、Stitch SOPでジオメトリのエッジまたはサーフェスの結合の方法を説明しています。
グリッドを作成し、階段方式で複製したものをStitch SOPを使って接続しています。
See also |