Houdini 21 の新ワークフロー
Houdini 21 では Copernicus のワークフローが一新され、高い効率性とアーティストに配慮した設計により、複雑なタスクを直感的で視覚的な処理へと簡略化します。画像レイヤーのバンドル化、柔軟な散布ツール、ライブビデオ機能といった特長によって、反復作業を減らし、短時間での実験が可能になります。
テクスチャ合成
Copernicus は、ルックデブ工程でのプロシージャルテクスチャマッピングを可能にします。ノイズや歪みなどのレイヤを好きなだけ使い、マテリアルに必要なルックを得られます。
シェイプ & パターン
T多くのテクスチャは、形状とパターンを基に作成された後レイヤ化され、歪みが加えられてルックが作られます。
歪み
Distort (歪み)、Slope Direction (傾斜方向)、UV Transform (UV 変換)などのノードを組み合わせ、複雑で自然なルックをデザインしていきます。
歪み
歪みの設定を他のノードから影響させることで、さまざまなテクスチャリングが可能になります。
UV Transform
テクスチャの UV を調整して、独自のルックを作成します。
ラスタライズ
Rasterize Geometry は、基盤となる Vulkan エンジンを用いて、カメラまたはジオメトリの UV 空間を基に、3D ジオメトリを 2D イメージへラスタライズするノードです。これにより、テクスチャ生成工程でジオメトリそのものを直接活用できるようになります。
チャンネル
深度 (depth) などのチャンネルをジオメトリから 2D 空間に取り込みます。
岩石のラスタライズ
岩石のアニメーションを 2D に取り込み、エフェクトを重ねます。
UV 空間
ジオメトリの UV 空間を使ったさまざまな効果のコントロールが可能です。
インスタンス
Copernicus では、ジオメトリ上のポイントを元に、テクスチャ上にインスタンスの作成ができるようになりました。
テクスチャマップの生成
Copernicus には、2D と 3D の統合により、テクスチャのレイヤ化のためのオプションが数多く用意されています。これらの接続はプロシージャルで、全てにおいて Houdini のプロシージャルなアプローチを活用しています。
テクスチャのタイル化
Copernicus ツールは、テクスチャをタイル化できるよう設計されています。
スラップコンプ
Copernicus では一部のコンプタスクをノードネットワークとして設定でき、そのスラップコンプをレンダリングワークフローの一部として処理できます。
Tトゥーンシェーディング & NPR
エッジ検出などの Copernicus ノードを使えば、レンダリングで非フォトリアルまたはトゥーン調のルックの生成が可能です。
NPR FX
Houdini は強力な VFX ツールで知られており、Copernicus を使えば、そうしたエフェクトに非フォトリアルなルックやトゥーン調のルックを加えることができます。
ノード
Houdini で Copernicus を扱う際に押さえておくべきノードをいくつか紹介します。
COPERNICUS は以下の製品で利用可能です:
Houdini CORE | Houdini FX | Houdini Indie | Houdini Education | Houdini Apprentice





























