Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Foot

かかと、つま先、傾きのコントロールに加え、つま先のFK/IKコントロールを備えた足をセットアップします。

Since 21.0

このコンポーネントは、 Heel (かかと)、 Toe (つま先)、 Tilt (傾き)のコントロールを備えた足をセットアップします。 Piano Feet パラメータを有効にすることで、つま先のFK/IKコントロールをセットアップすることもできます。

Footコントロール

ビューポート内のメニューから、Footコンポーネントの構成オプションにアクセスすることができます。 各種インタラクションエレメントの説明は、ギアメニューを参照してください。

IK Legのセットアップを行なうには、このFootコンポーネントの上流にLimbコンポーネントまたはMulti IKコンポーネントが必要になります:

Footコンポーネントをセットアップしたネットワークの例
  1. Attribute Adjust Array SOPを使用して、footジョイント(L_foot、R_foot)、ballジョイント(ball)、ankleジョイント(ankle)にタグを追加します(スケルトンジョイントへのタグ付けに関する詳細は、スケルトンの準備を参照してください)。 L_legタグとR_legタグは、上流のLimbコンポーネントまたはMulti IKコンポーネントから取得されます:

    Foot用のタグ
  2. メッシュとスケルトンをキャラクタフォルダ構造に追加して、APEX Pack Character SOPを使用してキャラクタの初期リグを作成します。 このノードの使用方法は、キャラクタのリギングを参照してください。 そのAPEX Pack Character SOPでは以下の設定を行ないます:

    • Add FK and Bone Deform Components を有効にします。

    • Rotate Group パラメータのエントリを削除します。

  3. APEX Autorig Component SOP(legs)で、 Component Source を Limb に設定します。脚のセットアップ方法は、Limbコンポーネントを参照してください。

  4. APEX Autorig Component SOP(feet)で、 Component Source を Foot に設定します。

  5. Footコンポーネントの Driven タブで、 Foot Segments パラメータにFoot用のタグ(例えば、*foot)を設定します。 Footコンポーネントは、下図のようなコントロールを作成します。 これらは、Reverse Footコンポーネントで作成されるコントロールと同じです:

    Footコントロール

    Note

    Ankle(足首)コントロールの向きは、水平(ワールドの向きに設定)にするか、関連ジョイントの向きに設定することができます。 これは、 Level Tip トグルを使用して、上流のLimbコンポーネントまたはMulti IKコンポーネントで設定する必要があります。

Toe(つま先)のFK/IKコントロールをセットアップ:

  1. Attribute Adjust Array SOPを使用して、Toe(つま先)に以下のタグを追加します:

    • すべてのジョイント用のFootタグ。

    • 各Toeセグメント用のタグ。

    Toe用のタグ

    Note

    つま先の先端にジョイントを追加する必要はありません。 追加してしまうと、最も遠いジョイントより手前のつま先部分を回転させることができなくなります。 上記の例では、つま先の中で最も奥にあるジョイントは先端にはありません。

  2. Footコンポーネントの Driven タブで、以下のパラメータを設定します:

    • Foot Segments をFootセグメントタグ(例えば、*foot)に設定します。

    • Toe Subsegments をToeセグメントタグ(例えば、toe*)に設定します。

    • Rename Subsegments を*footに設定し、Footセグメントの接頭辞を使用して、汎用的なつま先の名前を変更します。 詳細は、サブセグメントの名前変更を参照してください。

  3. Reverse Foot タブで、 Piano Feet を有効にします。 Piano Feet を有効にすると、Footコンポーネントのメニューで以下のオプションが表示されます:

    • FKとIKのToeコントロールを切り替えるIK/FKボタン。

    • ToeのFKとIKをブレンドするスライダ。

  4. Toe用に以下のコントロールが追加されます:

    FK Toeコントロール
    IK Toeコントロール

パラメータ

Name

このコンポーネントで作成されるノードに追加する名前。

Settings

このセクションのパラメータでは、 Piano Feet が有効な時のIK Toeを設定することができます。

Flip Selection Handles

有効にすると、Toe選択ハンドルの表示が反転します。 FKモードでは、選択ハンドルをクリックすると、そのToeのすべてのFKコントロールが選択されます。 IKモードでは、選択ハンドルをクリックすると、IK Toeのルートコントロールが選択されます。

Dampen

値を大きくすると、IKソルバの効果が弱まり、精度を犠牲にしてスナップ効果を滑らかにします。

Stretch

値を大きくすると、ターゲットがIKチェーンの長さを超えている場合でも、IKチェーンをより大きく伸ばすことができます。

Tracking Threshold

計算精度を設定します。 値が大きいほど処理は高速になりますが、精度は低下します。

Use Twist

有効にすると、極ベクトルを使用してIKチェーンが捩じられます。

Level Root

有効にすると、ルートコントロールがワールドの向きに設定されます。

Level Pole Vector

有効にすると、極ベクトルコントロールがワールドの向きに設定されます。

Level Tip

有効にすると、Tipコントロールがワールドの向きに設定されます。

Use Goal Rotation

有効にすると、ターゲットの向きにゴール回転が使用されます。 無効にすると、ターゲットの向きにソルバの位置が使用されます。

Resist Straight

有効にすると、IKチェーンが真っ直ぐになるのを防ぎます。

Pole Vector Offset

極ベクトルを中間ジョイント(ルートとTipの間)の方向にオフセットさせる量。 これを動作させるには、IKチェーンが若干曲がっている必要があります。

Driven

Foot Segments

セグメントは、各Footセットアップを区別するタグです。 例えば、*footは、L_footタグやR_footタグをループします。 タグは、Attribute Adjust Array SOPを使用してスケルトンジョイント上にセットアップすることができます。 詳細は、スケルトンをリギング用に準備を参照してください。

Foot Segments が空っぽの場合、Footロジックは1回だけ実行されます。

Note

Foot Segments パラメータはAPEXパスパターン(例えば、#<tag>関数)に対応していません。 代わりに、このフィールドにタグ名を直接指定してください。

Toe Subsegments

各Toeを区別するタグ。 これは、( Piano Feet が有効な時)ToeのIKをセットアップするのに必須です。

Rename Subsegments

FootコンポーネントのToeセグメントの名前を変更する方法を指定したパターン。 これは、Toeセグメントに(L_toeAやR_toeAのような個別の名前とは対照的に)toeAのような汎用的なタグ名が付けられている場合に使用することができます。

例えば、スケルトン内の以下のジョイントにタグを付けたとします:

  • Footジョイント(AnkleジョイントやToeジョイントを含む)に、L_foot_upperおよびR_foot_upperというタグを付けました。

  • 両足のToeジョイントに、toeA、toeB、toeC、toeD、toeEというタグを付けました。

Foot Segments を*foot*、 Toe Subsegments をtoe*に設定します。

このパラメータでは、Footセグメント名から除去したい部分を指定し、Toeセグメント名に追加される接頭辞/接尾辞を残します。 例えば、 Rename Subsegments を*foot*に設定した場合、Footセグメント名のfootより前の部分が、Toeセグメント名に追加される接頭辞となり、footより後の部分が、Toeセグメント名に追加される接尾辞となります。 この場合、左足のToeセグメントのtoeAの名前がL_toeA_upperに変更されます。

Toeセグメントに汎用名がない場合、または、ここが空っぽのままの場合、Toeセグメントの名前は変更されません。

Driver

Ankle

Ankle(足首)コントロール。 ここには、タグまたはコントロール名を設定することができます。 詳細は、 Heel パラメータを参照してください。

Heel

Heel(かかと)コントロール。 ここには、タグまたはコントロール名を設定することができます。 #heelのようなタグを設定すると、スケルトン内でheelタグが付いたジョイントが検索されます。 そのジョイントが見つかった場合、そのジョイントにHeelコントロールが作成されます。 そのジョイントが見つからなかった場合、 Heel Offset で定義された位置にデフォルト名(例えば、Heel_ctrl)のHeelコントロールが作成されます。 このパラメータに名前を設定すると、 Heel Offset で定義された位置にその名前のHeelコントロールが作成されます。

Ball

Ball(母趾球)ジョイント用コントロール。 ここには、タグまたはコントロール名を設定することができます。 詳細は、 Heel パラメータを参照してください。

Ball Rotate

Ball(母趾球)ジョイント用の回転コントロール。 ここには、タグまたはコントロール名を設定することができます。 詳細は、 Heel パラメータを参照してください。

Tilt A

足の片側のTilt(傾き)コントロール。 ここには、タグまたはコントロール名を設定することができます。 詳細は、 Heel パラメータを参照してください。

Tilt B

足のもう片側のTilt(傾き)コントロール。 ここには、タグまたはコントロール名を設定することができます。 詳細は、 Heel パラメータを参照してください。

Toe

Toeの先端に位置するコントロール。 ここには、タグ名またはコントロール名を設定することができます。 詳細は、 Heel パラメータを参照してください。

IK Root

IK Toeのルートコントロールに追加する名前。

IK Pole Vector

IK Toeの極ベクトルに追加する名前。

IK Target

IK Toeのターゲットコントロールに追加する名前。

Reverse Foot

Piano Feet

有効にすると、Toe用のFK/IKコントロールが追加されます。 Toe用のIKコントロールをセットアップするには、Toeジョイントにタグを付けて、 Toe Subsegments でToeセグメントを指定する必要があります。 無効にすると、これは実質的にReverse Footコンポーネントとなります。

Ankle Pivot

Ankleコントロールの位置。

Heel Offset

Heelコントロールの位置。 このコンポーネントを使用する前に、Heelジョイントを用意する必要はありません。

Tilt A Offset/Tilt B Offset

Tiltコントロールの位置。 これらのコントロールはリグの両側で同一であるため、AとBはサイドロールのセットアップ方法によって決まります。

Toe Offset

Toeコントロールの位置。 このコンポーネントがToeコントロールを検出できなかった場合、Toeコントロールは足の先端に来るように自動で作成されて調整されます。

Toe Up

ToeコントロールのUpベクトルの位置。

Tilt

適用する傾きの量。 この傾きは、メニューのスライダを使用して制御します。

Roll

ロールに適用する回転量。 このロールは、メニューのスライダを使用して制御します。

Invert Tilt

有効にすると、 Tilt の挙動が反転します。

Invert Roll

有効にすると、 Roll の挙動が反転します。

Ground Plane Offset

Footコントロールが投影される地面の高さ。 キャラクタの腰が地面と同じ高さにある場合、この値をそのキャラクタの足の位置に合わせて調整する必要があります。

Meta

Meta パラメータでToe(つま先)ジョイントを指定することで、ToeにMetacarpal(中手骨)コントロールを追加することができます。 Metacarpalコントロールとは、Metacarpal(中手骨)ジョイントからBall(母趾球)ジョイントまでのLook Atであり、 Metacarpalジョイントのコントロールがドライバ、Ballジョイントのコントロールがターゲットとなります。 サンプルは、Handリグコンポーネントを参照してください。

FootコンポーネントにMetacarpalコントロールを追加するには、 Piano Feet パラメータを有効にする必要があります。

Note

ドライバコントロールは、FKモードでのみ表示されます。

Meta

Metacarpalコントロールを追加するToe。 このパラメータはAPEXパスパターンに対応しているので、Toeジョイントにタグを追加して、このフィールドでタグ(例えば、#meta)を指定することができます。

Up

Look At拘束のUpベクトル。

Parent

Reverse Foot Parent

Footセットアップの親。

Root

IK Toeのルートコントロール(s)の親。 空っぽの場合、ルートコントロールはIKチェーンのルートノードと同じ親になります。 ルートコントロールの親子関係を解除するには、このパラメータにアンダースコア(_)を設定してください。

Tip

IK ToeのTipコントロール(s)の親。 空っぽの場合、Tipに親はありません。

Pole Vector

IK Toeの極ベクトル(s)の親。 空っぽの場合、極ベクトルの親はTipになります。

Tags

Root

IK ToeのルートTransformObjectノードに追加するタグ。

Pole Vector

IK Toeの極ベクトルTransformObjectノードに追加するタグ。

Target

IK ToeのターゲットTransformObjectノードに追加するタグ。

Shape

APEX Configure Controls SOPには、コントロールの外観を変更するためのたくさんのオプションが用意されています。

Shape

IK Toeのルートコントロールの形状。 ビルトインのAPEXコントロールシェイプのどれかに設定することができます。

Color

コントロールシェイプの色。

Rotate

FK Toeコントロールシェイプの回転量。

Scale

コントロールシェイプのスケール量。

See also

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表