関数 ¶
プリファレンス ¶
defaultNewPrimPath()
→ str
primpathパラメータがデフォルトの/$OSになっている新しいLOPノードでデフォルトで使用されるUSD Primパスを返します。
setDefaultNewPrimPath(path)
primpathパラメータがデフォルトの/$OSになっている新しいLOPノードでデフォルトで使用されるUSD Primパスを設定します。
これは、新しいUSD Primの作成で使用されるパラメータを特定します。
このデフォルトを制御することができることで、Primパスをスタジオ標準の命名規則に準拠させるのが簡単になります。
defaultCollectionsPrimPath()
→ str
新しいコレクションの作成時にデフォルトロケーションとして使用されるUSD Primパスを返します。
設定されていなければ、そのデフォルト値は/collectionsです。
setDefaultCollectionsPrimPath(path)
新しいコレクションの作成時にデフォルトロケーションとして使用されるUSD Primパスを設定します。 このデフォルトを制御することができることで、Primパスをスタジオ全体の標準命名規則に準拠させるのが簡単になります。
defaultCollectionsPrimType()
→ str
Destination Primitiveがまだ存在しない時にコレクションを格納するために作成されるUSDプリミティブタイプを返します。 そのUSDプリミティブタイプが設定されていない場合、このデフォルト値は空っぽの文字列で、タイプなしのPrimが作成されることを意味します。
setDefaultCollectionsPrimType(path)
Destination Primitiveがまだ存在しない時にコレクションを格納するために作成されるUSDプリミティブタイプを設定します。 このデフォルトを制御することができることで、使用するUSDプリミティブタイプをスタジオ標準の規則に準拠させるのが簡単になります。
defaultLightsPrimPath()
→ str
新しいライトの作成時にデフォルトロケーションとして使用されるUSD Primパスを返します。
設定されていなければ、そのデフォルト値は/lightsです。
setDefaultLightsPrimPath(path)
新しいライトの作成時にデフォルトロケーションとして使用されるUSD Primパスを設定します。 このデフォルトを制御することができることで、Primパスをスタジオ全体の標準命名規則に準拠させるのが簡単になります。
defaultCamerasPrimPath()
→ str
新しいカメラの作成時にデフォルトロケーションとして使用されるUSD Primパスを返します。
設定されていなければ、そのデフォルト値は/camerasです。
setDefaultCamerasPrimPath(path)
新しいカメラの作成時にデフォルトロケーションとして使用されるUSD Primパスを設定します。 このデフォルトを制御することができることで、Primパスをスタジオ全体の標準命名規則に準拠させるのが簡単になります。
defaultTransformSuffix()
→ str
トランスフォームアトリビュート名のデフォルトの接尾辞として使用される文字列を返します。
setDefaultTransformSuffix(suffix)
トランスフォームアトリビュート名のデフォルトの接尾辞として使用される文字列を設定します。
USDトランスフォームは常にxformOp:で始まり、続いてトランスフォームタイプ(translate, rotate, transform)、そしてオプションでトランスフォームを表現した接尾辞が付きます。
この文字列は、この接尾辞を指定できる状況でHoudiniが使用するデフォルト値で、
LOPsで編集されたUSDレイヤをスタジオ全体の標準命名規則に準拠させるのに役立ちます。
showResolvedPaths()
→ bool
解決済みレイヤファイルパスを表示するオプションが有効になっていればTrueを返します。
setShowResolvedPaths(show_resolved_paths)
レイヤファイルパスを表示するパネルがそのレイヤ上に設定されているそのままのパスを表示するのか、または、USD Path Resolverを介させた後のパスを表示するのかを制御するためのオプションを設定します。 解決済みパスは、通常ではディスク上のファイルのフルパスです。 一方で解決前のパスは、相対パス、検索パス、カスタムResolverで指定したパスフォーマットのどれかです。
panesFollowCurrentNode()
→ bool
Scene Graph TreeペインやScene Graph DetailsペインなどのLOPペインがネットワークエディタで選択された現行ノードに追従するようになっていればTrueを返します。
setPanesFollowCurrentNode(follow_current_node)
Scene Graph TreeペインやScene Graph DetailsペインなどのLOPペインがネットワークエディタで選択された現行ノードに追従するように設定します。 Falseに設定すると、代わりにこれらのペインは、ディスプレイフラグが設定されたLOPノードの情報を表示します。
panesShowViewportStage()
→ bool
Scene Graph TreeやScene Graph DetailsなどのLOPペインが、Scene Graph Tree内で設定されたビューポートオーバーライドを適用することで生成されたUSDステージに関する情報を表示するようになっていればTrueを返します。
setPanesShowViewportStage(show_viewport_stage)
Scene Graph TreeやScene Graph DetailsなどのLOPペインに対して、Scene Graph Tree内で設定されたビューポートオーバーライドを適用することで生成されたUSDステージに関する情報を表示するオプションを設定します。
このオプションを無効にすると、ビューポートオーバーライドがシーンに適用されている時のそれらのペインのパフォーマンスが向上します。 その代償として、Scene Graph TreeやScene Graph Details内に表示されている可視性とアクティベーションの値がビューポート内に表示されているものと一致しなくなる可能性があります。 とはいえ、ビューポートオーバーライドは最終レンダリングに送信されるUSDには含まれないので、最終レンダリングに使用されるシーン記述に合わせる方が良いでしょう。
panesShowPostLayers()
→ bool
Scene Graph TreeやScene Graph DetailsなどのLOPペインが、何かしらのポストレイヤを親のLOP Networkに適用することで生成されたUSDステージに関する情報を表示するようになっていればTrueを返します。
setPanesShowPostLayers(show_post_layers)
Scene Graph TreeやScene Graph DetailsなどのLOPペインに対して、何かしらのポストレイヤを親のLOP Networkに適用することで生成されたUSDステージに関する情報を表示するオプションを設定します。
autoSetAssetResolverContext()
→ bool
Sublayer LOPやReference LOPがディスクから読み込まれた1番目のUSDレイヤを、USDステージに渡されるResolverコンテキストアセットパスとして使用してそのAsset Resolverコンテキストを自動的に定義するようになっていればTrueを返します。
setAutoSetAssetResolverContext(auto_set_context)
Sublayer LOPやReference LOPがディスクから読み込まれた1番目のUSDレイヤを、USDステージに渡されるResolverコンテキストアセットパスとして使用してそのAsset Resolverコンテキストを自動的に定義するようする場合はTrueの値を渡します。 このResolverコンテキストは、特定のステージのコンテキスト内でレイヤファイルを開く時に正しいファイルが見つけられるようにUSD Asset Resolverで使用されます。 たいていの場合、このResolverコンテキストは、ステージの“ルート”レイヤを見ることで決めることができます。 LOPsの場合では、Sublayer LOPやReference LOPで読み込まれた1番目のレイヤがその“ルート”レイヤに一番近いものです。 このプリファレンスは、このワークフローの実装を簡単にします。 別の方法では、Configure Stage LOPをLOPネットワーク内の1番目のノードとして使用して、明示的にResolverコンテキストアセットパスを設定する必要があります。 同様に、このオプションは、Sublayer LOPまたはReference LOPがノードチェーンの1番目のノードだった場合にそれらのLOPにのみ影響します。
updateRendererInBackground()
→ bool
LOPビューポートがバックグラウンドで更新タスクを実行するように設定されていればTrueを返します。
setUpdateRendererInBackground(update_in_background)
LOPビューポートがバックグラウンドで更新タスクを実行するようにさせる場合はTrueの値を渡します。 これによってインタラクティブ性が良くなりますが、ビューポート表示が現行クックされているLOPステージと一時的に同期しません。
loadPayloadsByDefault()
→ bool
ビューポート内ですべてのペイロードを読み込むオプションを有効にして新しいLOPネットワークが作成されるようになっていればTrueを返します。
setLoadPayloadsByDefault(load_payloads)
ビューポート内ですべてのペイロードを読み込むオプションを有効にして新しいLOPネットワークが作成されるようにする場合はTrueの値を渡します。 新しいLOPネットワークに対してビューポート内でのペイロードの読み込みを無効にする場合はFalseの値を渡します。 既存のLOPネットワークは、このメソッドから何も影響を受けません。 このプリファレンスのデフォルト値はTrueです。
allowViewportOnlyPayloads()
→ bool
Configure Stageノードによってビューポートにロードされないように設定されているペイロードを、Scene Graph Treeがユーザ側で強制的にそのペイロードをビューポートにロードすることを許可していればTrueを返します。
Scene Graph Treeがそのようなペイロードの明示的なロードを許可していなければFalseを返します。
False値ならば、ビューポートはLOPネットワークで処理されたペイロードのみが表示されることが保証されていることを意味するので、そのビューポートに表示されているシーンとLOPネットワークで処理されたペイロードを使ってUSD Render ROPがレンダリングするシーンとの間でロードされたペイロードが異なるというミスマッチの発生がありません。
setAllowViewportOnlyPayloads(allow_viewport_only_payloads)
Configure Stageノードでアンロードとして指定されたペイロードをビューポートにロードすることを許可するかどうかを示したフラグを設定します。
pathParameterCompletion()
→ bool
USD Primitive Pathパラメータが構文ハイライトとプリミティブパス補間ヒントを提供するようになっている場合はTrueを返します。 これが有効になっていることが原因で、非常に大きなUSDステージでPrimitive Pathパラメータを編集する時に一時停止する可能性があります。
setPathParameterCompletion(path_parameter_completion)
USD Primitive Pathパラメータがパス補間ヒントを提供するかどうかを指示したフラグを設定します。
defaultMetersPerUnit()
→ float
この値を明示的に設定していないUSDレイヤに保存されるユニットメートルあたりのデフォルトのメートルを返します。 0の値は、Houdiniの“Unit Length”オプションを使用してそれと等価のユニット値あたりのメートルが生成されることを意味します。
setDefaultMetersPerUnit(meters_per_unit)
この値を明示的に設定していないUSDレイヤに保存されるユニットメートルあたりのデフォルトのメートルを設定します。 0の値は、Houdiniの“Unit Length”オプションを使用してそれと等価のユニット値あたりのメートルが生成されることを意味します。
defaultUpAxis()
→ str
この値を明示的に設定していないUSDレイヤに保存されるデフォルトのUp軸の値を返します。 空っぽの文字列は、USD Up軸の代替値(pxr.UsdGeom.GetFallbackUpAxis)が使用されることを意味します。
setDefaultUpAxis(up_axis)
この値を明示的に設定していないUSDレイヤに保存されるデフォルトのUp軸の値を設定します。
空っぽの文字列は、USD Up軸の代替値(pxr.UsdGeom.GetFallbackUpAxis)が使用されることを意味します。
他に対応している値は、YとZです。
それ以外の他の値を設定すると、hou.ValueError例外が引き起こされます。
savePreferences()
→ bool
現在のLOPプリファレンスを$HOME/houdiniX.Y/solaris.prefに保存します。
これは、それらのプリファレンスがPreferencesダイアログで変更された時、または、Houdiniを終了した時に自動的に行なわれます。
しかし、バッチスクリプト環境では、それらのプリファレンスに変更を加えても自動的に保存されないので、このメソッドを使用する必要があります。
プリファレンスファイルの保存に成功すればTrueを返します。
addPreferenceChangeCallback(callback)
これらのプリファレンスのどれかが変更される度に呼び出されるコールバック関数を登録します。
removePreferenceChangeCallback(callback)
以前にaddPreferenceChangeCallbackコールで登録されたコールバック関数の登録を解除します。
VOPからUsdShadeへの変換 ¶
shaderTranslatorID(node)
→ int
指定したノードのシェーダトランスレータのIDを返します。 このIDはHoudiniセッションに固有の値で、セッション間で変わります。
shaderRenderContextName(node, node_output_name)
→ str
指定したノードと出力のレンダーコンテキスト名を返します。 この名前は、USD Material Prim出力名で使用され、接続されたシェーダを指定したレンダラーに関連付けます。
node
返すレンダーコンテキスト名のシェーダノード。
node_output_name
レンダーコンテキスト名を返す出力名。 ノードは複数の出力を持つことができ、それぞれの出力が異なるレンダラーに対応しています。
translateShader(node, node_output_name, material_prim_path, container_prim_path, shader_prim_name=None, frame=None )
→ str
新しいシェーダPrimを作成し、そのシェーダPrim出力のパスを返します。
node
USDシェーダPrimに変換するシェーダノード。
node_output_name
変換するシェーダを表現したノード出力(ノードがマテリアルの場合)、または、他のUSDシェーダPrimの入力として必要な出力値。
material_prim_path
USDシェーダを含んだマテリアルPrimのUSDパス。
container_prim_path
USDシェーダが直接編集される親Primのパス(例えば、NodeGraphまたはMaterial)。
shader_prim_name
作成されるUSDシェーダPrimに使用される名前。 これを指定しなかった場合、ノード名が使用されます。
frame
ノードパラメータが評価されるフレーム番号、および、アニメーション付きアトリビュートを編集するUSDタイムコード。 これを指定しなかった場合、現行時間を使用してパラメータが評価され、USDアトリビュート値はデフォルトのタイムコードで編集されます。
reportShaderTranslation(node, usd_shader_path)
既知のシェーダ変換のテーブルにエントリを追加します。 これによって、LOPsは、シェーダの増分の再変換に必要となるシェーダVOPが与えられたUSDシェーダPrimを見つけることができます。
node
USDシェーダPrimに変換されたシェーダノード。
usd_shader_path
そのnodeが変換された場所のUSDシェーダPrimパス。
shaderNodeType(shader_name)
→ hou.NodeType
指定したシェーダ名のシェーダのhou.NodeTypeを返します。
シェーダ名は、抽象シェーダエンティティの汎用識別子であり、返されるノードタイプは、そのタイプのノード形式でのシェーダ表現です。
例えば、fooシェーダは、my_namespace::FooShader::2.0タイプのVOPノードに呼応します。
ノードパラメータとUSDプロパティ ¶
createParmsForProperty(source, primpath, propertyname, parametername,
prepend_control_parm, prefix_xform_parms) -> [Hom:hou.ParmTemplateGroup]
USDステージ上のプロパティを指定すると、このメソッドは、そのUSDプロパティを制御するEdit Properties LOPノード上に配置可能なパラメータを表現したhou.ParmTemplateGroupオブジェクトを返します。
source
hou.LopNodeオブジェクトまたは文字列のどちらかを指定します。 hou.LopNodeオブジェクトの場合、そのLOPノードが所有しているUSDステージからプロパティが抽出されます。 文字列の場合、その指定したパスのディスク上のUSDファイルが読み込まれ、そこからプロパティが抽出されます。
primpath
プロパティが存在しているUSD Primのパス。
propertyname
作成されるパラメータのUSDプロパティの名前。
parametername
生成するパラメータの名前。 この値には文字列またはNoneを指定することができます。 Noneの場合、パラメータ名はプロパティ名に一致します。 このパラメータ名は、Edit Propertiesノードで編集されるプロパティ名を決定するので、 このパラメータの値を設定すると、パラメータの生成に使用されたプロパティとは異なるプロパティが編集されます。
prepend_control_parm
返されるパラメータテンプレートグループに、プロパティ値を設定/無視またはEdit Propertiesノードで対応している他の標準アクションのどれかを選択するためのメニューを含めたいのであればTrueに設定します。
prefix_xform_parms
指定したプロパティがトランスフォームプロパティの場合、このメソッドは、別々に移動パラメータ、回転パラメータ、スケールパラメータ、そしてトランスフォームマトリックスの生成で合成される他のパラメータを生成します。
このオプションをFalseに設定すると、それらの追加パラメータは、t、s、rのように標準のHoudiniトランスフォームパラメータ名を使用します。
Trueに設定すると、それらのパラメータ名の頭にプロパティ名が付きます。つまり、それらのパラメータ名はEdit Propertiesノード上の他のトランスフォームパラメータと干渉しません。
createParmsForParameter(source, parametername, usdvaluetype, prepend_control_parm, propertyname) -> [Hom:hou.ParmTemplateGroup]
ソースノードパラメータを与えると、このメソッドは、そのパラメータに呼応したUSDプロパティの値を制御するEdit Properties LOPノードに配置可能なパラメータを表現したhou.ParmTemplateGroupオブジェクトを返します。
返されたグループには、USDプロパティの変更方法と値パラメータを表現したコントロールパラメータが含まれています。 このコントロールパラメータは、disable-when条件用であることとその他のいくつかの小さな違いを除いて、指定されたパラメータと非常に似ています。
source
返される編集パラメータグループのベースとなるhou.ParmTemplateオブジェクト。
parametername
生成するパラメータの名前。 この値には、文字列またはNoneを指定することができます。 Noneを指定した場合、そのパラメータ名は、指定したパラメータと同じになります。
usdvaluetype
呼応するUSDアトリビュートのUSDタイプの名前。
prepend_control_parm
返されるパラメータテンプレートグループに、プロパティ値を設定/無視/Edit Propertiesノードが対応している他の標準のアクションのどれかを選択するメニューを含めたい場合、Trueに設定します。
propertyname
このパラメータに呼応するUSDプロパティの名前。 通常、プロパティ名はパラメータ名から推測されますが、 必要に応じてこのパラメータで明示的に指定することができます。
createConnectionParmsForProperty(source, primpath, propertyname, parametername=None, prepend_control_parm=True) -> [Hom:hou.ParmTemplateGroup]
USDステージ上のプロパティを指定すると、このメソッドは、そのUSD(ターゲット)プロパティとソースアトリビュートのコネクションを修正するEdit Properties LOPノード上に配置可能なパラメータを表現したhou.ParmTemplateGroupオブジェクトを返します。
source
hou.LopNodeオブジェクトまたは文字列のどちらか。 hou.LopNodeオブジェクトを指定した場合、そのLOPノードが所有しているUSDステージからプロパティが抽出されます。 文字列を指定した場合、その指定したパスのディスク上のUSDファイルが読み込まれ、そのUSDファイルからプロパティが抽出されます。
primpath
そのプロパティが存在するUSD Primのパス。
propertyname
パラメータが作成されるUSDプロパティの名前。
parametername
生成するパラメータの名前。 この値には、文字列またはNoneを設定することができます。 Noneの場合、パラメータ名はプロパティ名に基づいて決まります。
prepend_control_parm
返されるパラメータテンプレートグループに、プロパティコネクションをSet(設定)、Sever(切断)、Ignore(無視)のどれにするのか、または、Edit Propertiesノードでサポートされている他の標準アクションのどれかを選択するためのメニューを含めたいのであれば、Trueに設定します。
setParmTupleFromProperty(parmtuple, source, primpath, propertyname)
USD Prim上のプロパティの値からノードパラメータタプルの値を設定します。 パラメータのデータタイプとUSDプロパティのデータタイプに互換性がないことが原因でそのパラメータを設定することができない場合、または、そのUSDプロパティが見つからない場合は、hou.OperationFailedの例外が引き起こされます。
parmtuple
USDプロパティの値を設定したいパラメータを指定したhou.ParmTupleオブジェクト。
source
USDプロパティ値が抽出されるUSDステージを含んだhou.LopNodeオブジェクト。
hou.LopNodeオブジェクトまたは文字列のどちらか。 hou.LopNodeオブジェクトを指定した場合、そのLOPノードが所有しているUSDステージからプロパティ値が抽出されます。 文字列を指定した場合、その指定したパスのディスク上のUSDファイルが読み込まれ、そのUSDファイルからプロパティ値が抽出されます。
primpath
USD Primのシーングラフパスを示した文字列。
propertyname
USD Prim上のプロパティの名前を示した文字列。
stageVariableExpression(expr)
→ str
このヘルパーメソッドは、USDファイル内で使用するステージ変数エクスプレッションの記述を簡単にします。
ステージ変数エクスプレッションは、USDのステージ合成時に評価されます。
ステージ変数エクスプレッションには、限られた関数セットを含めることができ、Configure Layerノードを使用して設定可能なステージ変数にアクセスすることができます。
ステージ変数エクスプレッションの完全な機能と構文については、USDのドキュメントに説明がありますが、基本的にはHoudiniのHScriptエクスプレッション言語に非常によく似た形式になっています。
そのため、複雑なエスケープ文字を使わずにHoudiniパラメータ内にステージ変数エクスプレッションを指定するのが難しくなっています。
例えば、以下の非常に単純なステージ変数エクスプレッションを使用して、テクスチャマップを参照したい場合を考えてみましょう:
`"/project/car/${textureLOD}/decal.exr"`
この文字列がステージ変数エクスプレッションであることをUSDに認識させるには、そのステージ変数エクスプレッションをバッククォート( ` )で閉じる必要があることに注意してください。
ダブルクォテーション("")は、その値が単なる文字列定数であり、エクスプレッション関数を使用していないことを示します。
さらに、あなたのhipファイルが/project/car内にあって、Houdiniの$HIP変数を使用して、このパスを表現したいとします。
このステージ変数エクスプレッションをUSDファイル内に組み込むには、VOPノードのテクスチャパスパラメータを以下のように指定する必要があります:
\`"$HIP/\${textureLOD}/decal.exr"\`
エスケープ文字のせいで、この文字列が幾分読み辛くなっており、必要な書式をすべて覚えるのは難しいかもしれません。
stageVariableExpressionPython関数を使用することで、以下のPythonエクスプレッションでパラメータを評価させることができます:
hou.lop.stageVariableExpression('"`$HIP`/${textureLOD}/decal.exr"')
最終的には同じ表現になりますが、エスケープ文字がなくて、バッククォートで閉じる必要がないことに注目してください。
代わりに、バッククォートは、文字列のどの部分をHScriptエクスプレッションとして評価させたいのかをstageVariableExpressionメソッドに伝えるのに使用します。
また、sveメソッドがこの関数のエイリアスとして存在しており、その結果のPythonエクスプレッションはより短くなります。
sve(expr)
→ str
このメソッドは、stageVariableExpressionメソッドの単なる短縮エイリアスです。
この挙動の詳細については、stageVariableExpressionメソッドのヘルプを参照してください。
レンダーデリゲート情報 ¶
availableRendererInfo()
→ list of dict
登録されているレンダラープラグインのメタデータを含んだ辞書のリストを返します。
availableRendererLabels()
→ tuple of str
登録されているレンダラープラグインの表示ラベルを含んだタプルを返します。
availableRendererNames()
→ tuple of str
登録されているレンダラープラグインの内部名を含んだタプルを返します。
出力プロセッサ ¶
outputProcessorParms(name)
→ hou.ParmTemplateGroup
nameパラメータに合致した内部名を持つ出力プロセッサを設定する際に使用可能なパラメータを返します。
出力プロセッサに関する情報は、USD ROPを参照してください。
outputProcessors()
→ tuple
of tuple
of str
レジストリ内の各出力プロセッサプラグインの内部名とユーザーから見えるラベルを含んだタプルを返します。
出力プロセッサに関する情報は、USD ROPを参照してください。
USD全般 ¶
makeValidPrimName(name)
→ str
この関数は、指定した文字列が有効なプリミティブパスの一部として使用できるように有効なUSDプリミティブ名の要件を満たすことを保証します。 スペースやたいていの句読点などの無効な文字はアンダースコアに変換されます。そのため、変換後の文字列は元の文字列に戻すことができないことに注意してください。 元の文字列が既に有効なプリミティブ名だった場合、その名前がそのまま返されます。
makeValidPrimPath(path, allow_relative = False)
→ str
この関数は、指定したパスがpsx.Sdf.Pathオブジェクトに変換できる有効なUSDプリミティブパスの要件を満たすことを保証します。
スペースやたいていの句読点などの無効な文字はアンダースコアに変換されます。そのため、変換後のパスは元のパスに戻すことができないことに注意してください。
元のパスが既に有効なプリミティブパスだった場合、そのパスがそのまま返されます。
allow_relative値がTrueの場合、そのパスには相対プリミティブパスが許可されます。
相対プリミティブパスとは、./とか../から始まるパスのことです。
この引数がFalseの場合、(/から始まる)絶対パスのみが許可されます。
Falseの場合、単にそのパスから相対パス接頭辞が除去され、常に/から始まるパスが返されます。
reloadLayer(layer_path, recursive = False)
このメソッドは、指定したレイヤパスに対してUSD Reloadメソッドをコールします。
さらに、Houdiniのリロードの内部データ構造更新します。
Houdiniでリロードを実行する時は、このメソッドをpxr.Sdf.Layer.Reloadまたは同様のメソッドの代わりに使用してください。
recursive パラメータをTrueに設定すると、Houdiniは、指定したレイヤで参照されている他のレイヤを再帰的に検索して、それらのレイヤもリロードします。
usdVersionInfo()
→ dict
of str
to str
Houdiniに搭載されているUSDライブラリに関する情報を含んだ辞書を返します。
usdversion
文字列に変換されたUSDリリース番号。
USDリリース番号はYY.MMの形式になっています。
YYとMMは、リリースされたその年と月です。
packageurl
USDライブラリのビルド元のGitリポジトリのURL。
packagerevision
USDライブラリのビルドに使用された特定のブランチのGitコミットハッシュコード。
packageurlとpackagerevisionの値は、Houdiniに同梱されているUSDライブラリが独自のUSDビルドに置換されている場合には、空っぽの文字列を返します。
usdOutputMinimumSeverity()
→ hou.severityType
標準出力に出力される最低USDメッセージ重要度を返します。 USDライブラリは、エラー状態、警告状態、または、単にステータスメッセージを示した色々なメッセージを生成することができます。 LOPノードをクック中にそのようなメッセージが生成された場合では、この設定に関係なく、そのメッセージはコンソールに決して出力されません。
setUsdOutputMinimumSeverity(hou.severityType)
標準出力に書き出されるUSDライブラリが生成する最低メッセージ重要度を設定します。 このメソッドは、LOPノードがクックしていない時に生成されたメッセージの出力のみを制御します。
addLockedGeometry(identifier, geo, args = {})
→ str
USDリファレンスまたはサブレイヤとして使用できるようにhou.Geometryのロックされたコピーをレジストリに追加します。
返される文字列は、コンポジションアークを追加する時に使用可能なUSDレイヤ識別子です。
args辞書を指定する場合、その内容を事前に文字列に変換しておく必要があります。
例えば、{ 't': '1.0' }は有効ですが、{ 't': 1.0 }は無効です。
Note
この関数を使用して作成されたレジストリエントリは、必ずhou.lop.removeLockedGeometryを介して明示的に削除してください。
例:
from pxr import Usd geo = hou.Geometry() geo.loadFromFile('shaderteapot.bgeo') stage = Usd.Stage.CreateInMemory() layer_id = hou.lop.addLockedGeometry('teapot', geo) stage.GetRootLayer().subLayerPaths.append(layer_id)
hou.LopNode.addLockedGeometryも参照してください。
removeLockedGeometry(identifier)
→ bool
レジストリからロックされたhou.Geometryを削除し、成功または失敗を示したboolを返します。
Note
identifier引数には、以前のhou.lop.addLockedGeometryコールで返されたstr値を指定してください。
例:
geo = hou.Geometry() geo.loadFromFile('shaderteapot.bgeo') layer_id = hou.lop.addLockedGeometry('teapot', geo) hou.lop.removeLockedGeometry(layer_id)
forceReloadAllFilesFromDisk(reload_viewports)
Reload系パラメータを持つすべてのLOPノードの“Reload”ボタンを押します。
reload_viewportsパラメータがTrueの場合、このメソッドは、シーンビューアペインが所有しているすべてのUSDステージもクリアします。
これによって、Houdini内のすべてのUSDステージが実質的にゼロから再構築されます。
これは非常に処理のかかる操作になる可能性がありますが、Asset Resolverの構成が変更された時などの一部のケースにおいて、USDを強制的にリロードして、ディスク上のアセットのパスを再解決する必要があります。
mutingIdentifier(identifier)
Return the identifier that will be returned by hou.LopViewportLoadMasks.muteLayers when muting a USD layer authored by a LOP node.
This identifier will be of the form lop:/path/to/lop/node, which is not a valid USD layer identifier, and should not be used as such.
But in the context of layer muting, this special string is recognized as a way to mute anonymous layers authored by LOP nodes (even if that LOP node occurs later in the LOP network).
When calling hou.LopViewportLoadMasks.addMuteLayer or hou.LopViewportLoadMasks.removeMuteLayer, either the original anonymous LOP layer identifier of the return of calling this method are acceptable.
Anonymous layer identifiers will be automatically translated into this special muting identifier form.