このユーティリティツールは、地形のRGBとマスクのビジュアライゼーションを切り替えることができます。
このブリッジは、Houdini内でGaeaからの.terrainファイルを実行することができます。
等速で移動するオブジェクトの背後に形成される水の航跡の形状になるように入力ジオメトリを変形します。
Labs 2D Wave Function Collapse
メインのWFCノード:ソルバ。
3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。
Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。
Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。
Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。
Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。
完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。
Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。
Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。
軸またはグリッドに沿って形状の集合体を離します。
ジオメトリピースを直線状または格子状のレイアウトで整列/配置します。
現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。
uvアトリビュートを使用してジオメトリアトリビュートを画像平面として取り込みます。
Labs Attribute Normalize Float
浮動小数点アトリビュート値を特定の範囲に正規化します。
アトリビュート値をユーザ定義の値に置換します。
複数のアルゴリズム手法の中から1つを用いて、UVアトリビュートを自動生成します。
自動版のTrim Textureノード。
境界ボックスに基づいてオブジェクトを整列させます。
地形上のすべてのアトリビュートを進展させて、よりリアルな結果を生成します。
Labs Biome Attributes to Terrain
基本バイオーム系アトリビュートを地形に割り当てます。
1つのバイオームを持つ山岳地形のサンプル上に植物を散布します。
Labs Biome Configure Multibiomes
複数のバイオームからなる山岳地形のサンプルに植物を散布します。
このノードは、Houdiniで作成されたカーブ上に Labs Biome Region Assign SOP で必要なアトリビュートを設定します。
このノードは、Houdiniで作成されたカーブ上にLabs Biome Initialize SOPで使用するのに必要なアトリビュートを設定します。
このノードは、ディスクファイルからバイオーム情報を読み込んだり、入力の Biome Define SOP ノードからバイオーム情報をディスクに書き込みます。
入力の地形タイプを処理してバイオーム領域を作成し、一連のバイオームツールで使用される必要なバイオームアトリビュートとデータを割り当てます。
バイオームツールセット用の植物アトリビュートを定義します。
Labs Biome Plant Definitions File
このノードは、ディスクファイルから植物情報を読み込んだり、入力の Biome Plant Define SOP ノードから植物情報をディスクに書き込みます。
入力の植物の種類を好ましい環境条件に一致させることにより、入力のHeight Fieldの表面全体に植物種ポイントをばら撒きます。
Labs Biome Plant Scatter Import
SOPからLOPへバイオーム植物のスキャッターをインポートします。
Labs Biomeシステムの大元のバイオームパラメータとそれ関連の設定を変更するためのインターフェース。
バイオームツールセットワークフロー用のバイオーム領域を定義します。
Bloackbodyランプを生成したり、白黒画像をBlackbodyランプで色付けします。
ポリゴンカーブとポリゴンジオメトリでブーリアン演算を実行します。
サイズ変更可能なボックス領域でジオメトリを切り抜きます。
ハードサーフェスモデリング向けにビューポート内でインタラクティブなブーリアンカットを実行します。
モジュール式コンポーネントを使用して、低解像度のブロックアウト(枠組み)メッシュから詳細な建物ジオメトリを生成します。
Labs Building Generator Utility
Labs Building Generatorで使用するための建物モジュールを作成/設定します。
床モジュールのパターンで定義された仮組みジオメトリから建物を作成します。
ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。
カーブまたはジオメトリの入力に基づいて、ケーブルを作成してシミュレーションします。
頂点ベースのアンビエントオクルージョン計算。
方向と比較してサーフェスの勾配を計算し、オプションでその結果をブラーしたり再マップすることができます。
内側に光線を飛ばすことで、ジオメトリのおおよその厚みを算出します。
メッシュのUVの歪みを計算します。
カプセルメッシュを生成します。
異なるカオスマップを生成します。
islandアトリビュートで識別された各プリミティブ島の境界以外のすべてのエッジをエッジグループから除外します。
隣接エレメントにクラスタの影響を伝播させることで、クラスタ境界を精緻化します。
頂点カラーに対するいくつかの共通調整オペレーション。
2つの別々のメッシュ上のカラーデータを一般的なアルゴリズムに基づいてブレンドします。
メッシュ上に頂点カラーグラデーションを生成します。
複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。
Labs Connect Polygon Neighbours
ポリゴンの重心にポイントを生成し、必要に応じて隣接ポリゴンと重心間を繋げます。
Labs Connectivity and Segmentation
このノードは、接続性、UV島、近接クラスタリング、カスタムアトリビュートに基づいてジオメトリを区切ります。これは、コンパイルブロックのマルチスレッド機能と一緒に使用する時に非常に役立ちます。
オプションで時間制限を設けつつ、実行を制御しながらジオメトリをクックします。
回転空間を変更するためにクォータニオンをSwizzle(コンポーネントの並べ替え)させます。
ベクトルコンポーネントを並べ替えます。
カーブ上にカーブを散乱させます。多くの直感的なコントロールを使って綺麗な幾何学的な枝から有機的なブドウの枝まで表現することができます。このSOPを複製してチェーン接続すれば再帰的成長を表現することができるのでL-Systemsのようなルックが得られますが、より制御が柔軟です。
Labs Curve Resample by Density
密度に基づいてカーブ沿いにポイントを再分布させます。
プロファイルのタイプ、幅、捻じりの挙動の単純なコントロールを使って、入力カーブに沿ってプロファイルを這わせます。
Labs Cut Geometry to Partitions
入力ジオメトリを分割します。
カーブからUVと法線を含んだチューブを作成します。
DDS(DirectDraw Surface)ファイルを読み込みます。
様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。
デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。
Labs Delete Mismatched Attributes and Groups
Input1に存在し、Input2に存在しないアトリビュートやグループを削除します。
接続性とサイズに基づいてパーツを削除します。
フォトグラメトリテクスチャからライトとシャドウによる差異情報を除去します。
Labs Dem Bones Skinning Converter
Dem Bones Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換することができるSOPです。
単一モザイク(flipbook/subuv)画像をフレームに基づいたサブ画像シーケンスに変換します。
リジッドボディのシミュレーション結果をエクスポートする前に余計なジオメトリを削減し、法線を綺麗にし、アトリビュートを整理します。
Detail Mesh SOPは、いわゆるディテールメッシュをテンプレートジオメトリ上に投影することができます。
オブジェクトと地面が交差した箇所にジオメトリスカートを作成します。このスカートは、ゲームエンジンにインポートされた時にソフトブレンド領域として機能させるためにあります。
UVが定義された円盤状のポリゴンを作成します。
平坦なサーフェス上のエッジを除去します。
各ポイントから一番近い非共有エッジまでの距離を計算します。
ジオメトリ上の鋭いエッジに色を付けます。
ハードエッジに沿ってプロシージャルなダメージを加えて、摩耗、侵食、経年劣化のような外観のジオメトリを作成します。
エッジグループをポリカーブに変換します。
エッジグループをポリラインに変換します。
入力ジオメトリ内で見つかったエッジグループを平滑化します。
外部テクスチャリングワークフローで使用するUVワイヤーフレーム画像をエクスポートします。
メッシュからカーブを抽出します。
File SOPのファイル名をDetailアトリビュートとして保存して他のSOPsで使用できるようにします。
画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。
オブジェクトを特定の軸またはカメラのどれかから投影されたアウトラインを作成します。
Alembic Archive SOPの挙動と同じようにFBXをアーカイブとしてインポートします。
高速な不足角(Angle-Deficit)法を用いてガウス曲率を計算します。
共有されていないジオメトリエレメントを検出してグループ化します。
このノードは、ジオメトリを分割して各ピースに対して並列でHoudiniネイティブのリメッシュ処理を実行するので、従来のリメッシュの計算時間を大幅に削減することができます。
ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。
ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。
ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。
ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。
指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。
たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。
フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。
このユーティリティツールは、入力ジオメトリ上にフローマップテンプレートをセットアップします。
レンダリングに使用可能なテクスチャに適用されるフローマップの歪み。
Flowmap Obstacle SOPは、障害物ジオメトリに基づいてフローマップを簡単に修正することができます。
flowmap SHOPは、flowmapシェーダをプレビューするためのGLSLベースのビューポートシェーダです。
Houdiniビューポートでのフローマップテクスチャの高品質リアルタイムプレビュー。
Flowmap to Color SOPはフローマップデータを頂点カラーに変換します。
Gaea Tor ProcessorはGaeaで作成されたビルドの.TORファイルをロードすることができます。
高解像度モデルを低解像度にするフルパイプラインノード。
ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。
Labs Gas Expand from Temperature
Temperature(温度)の変化からDivergence(発散)を生成します。
単純な火炎前面燃焼モデル。
Labs Generate from Imageplanes
画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。
Houdiniのメッシュデータを自動的にZBrushに送信します。
ZBrushから送信されたGoZデータを格納します。
単純な解像度チェックボードとして使用可能なテクスチャを生成します。
内側と外側のコーナーポイントに対してグループを作成します。
グループ選択を拡張または縮小します。
いくつか指定したグループを反転させます。
アトリビュートをグループに変換します。
測定可能なプロパティに基づいてジオメトリをグループ化することができます。
Guide Flowmapはガイドカーブに基づいてフローマップを修正します。
HeightFields内のマスクをブレンドする工程を単純化します。
他のHightFieldからレイヤーを挿入することができます。
六角形グリッドを生成します。
Houdiniアイコンのジオメトリ表現を生成します。
このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。
インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。
ボロノイ破壊されたジオメトリの内部フェースにUVを生成します。
ジオメトリのインスタンス化ワークフロー向けにインスタンス関連アトリビュートを構築/管理します。
InstantMeshesにジオメトリを処理させて四角形メッシュを生成することができます。
ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。
キャッシュ化、Wedge化、TOPsのワークフローを統合したKarmaを使用してUSDステージをレンダリングします。
Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser
Pixar RenderManデノイザ用のAOVsを生成します。
ファイルのバージョン管理、Wedge処理、スケジューリングのサポートを備えたTOPを介してKarmaで画像をレンダリングします。
簡単にLODを生成することができます。
LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。
メッシュ周辺に稲妻エフェクトを生成します。
1,2本の入力からボリュームシーケンスを受け取り、継ぎ目なくループするボリュームアニメーションを生成します。
手動またはプロシージャルに選択した開始エッジからエッジループまたは面ループを検索します。
ポリゴンをパネルに分割します。
ディレクトリからアセットを取り込みます。
ディレクトリ内のUSDアセットからバリアントセットを作成します。
指定した3Dカメラドーム内のランダムな位置からカメラを生成し、そのカメラのビュー内にフォーカスオブジェクトを収めます。
キーポイントメタデータを用意します。
ラベルメタデータを用意します。
Labs ML CV Promote Synth Attribute
アトリビュートを、COCO JSONと互換性のあるフォーマットに変換します。
Labs ML CV ROP Annotation Output
フレーム毎にGround Truth JSONを出力し、それらをすべて完全なデータセットのCOCO JSONファイルに集約します。
合成データ(Synthetic Data)パイプラインのベーステンプレート。
Labs ML CV Synthetics Karma Rop
セグメンテーション用マスクとしてRGB画像またはID EXRファイルをレンダリングします。
マスクGround Truthパイプラインに必要なジオメトリアトリビュートを追加します。
3DベクトルのGround Truthを作成します。
Labs ML CV Visualize Keypoints
キーポイントとその接続を視覚化します。
アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。
Mandelbulbジオメトリを生成します。
ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。
Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。
リアルタイムフレームレートで高品質シェーディングの外観が得られるようにするために'MatCap'画像を適用します。
割り当てられているマテリアルに基づいてプリミティブ毎にmaterial_overrideアトリビュートを生成します。
モデルの凹凸の曲率を測定します。
小さいUV島をそれより大きい隣接のUV島に結合します。
繋がっていないポリライン同士をPolyPath SOPと同様に1本化し、交点でセグメント化します。ただし条件指定で、アトリビュートとグループを保持したり結合することができます。
曲率に基づいてジオメトリを鋭くします。
3Dグリッドパターンに基づいてジオメトリを複数のサブメッシュにクリップします。
平面上に配置されたパックジオメトリをタイル化できるようします。
単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。
ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。
モーションベクトルテクスチャ用ビューポートシェーダ。
Attribute Promote SOPの機能強化版。複数のアトリビュートとタイプを一度にプロモート(昇格)させることができます。複数のアトリビュートをあるジオメトリレベルから別のレベルへプロモート(昇格)またはディモート(降格)させます。
入力メッシュから複数の境界ボックスを生成します。
一度に複数のジオメトリファイルを読み込みます。
スキニングウェイトの影響力が最も強いボーン名を検出します。
Axis StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。
UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。
UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。
デフォルトの法線カラーを生成する単純なお助けノード。
2つの法線マップをオーバーレイします。
グレースケール画像を法線マップに変換します。
画像の個々のチャンネルを反転させます。
ブラックポイント、ホワイトポイント、中間範囲を調整して、法線マップのコントラストを増減します。
内部ベクトルの再計算を補正しつつ法線マップを回転させます。
法線マップが単位ベクトルに収まるようにします。
マテリアルとテクスチャ込みでOBJファイルをインポートします。
OSMデータからビルを生成します。
特定のOSMデータレイヤーを抽出します。
Open Street Mapデータを取り込みます。
これは、インポスターを生成する際に使用するCVEXベースのレンズシェーダです。
物理ベースのビューポートシェーダ。
アトリビュートが追加されているポイントクラウドを受け取り、それらをUnreal Engine PCGシステムで利用できるように2つのCSVファイルにエクスポートします。
PDGのワークアイテムに追加されている入力ファイルと出力ファイルを取り込みます。
カーブに沿わせてジオメトリを変形します。
このノードは、コストと回避のアトリビュートに基づいて、指定された地形上の対象地点間に経路を生成します。
Labs Physical Ambient Occlusion
アンビエントオクルージョンを計算し、汚れマスクを生成し、さらには、メッシュの山と谷を識別します。
ユーザが他のオブジェクト上に物理オブジェクトをペイントすることができます。
シーン内の個々のオブジェクトをインタラクティブに配置することができます。
3D空間内にポイントグリッドを生成します。
ソースメッシュがターゲットの形状に合うように変形させます。
2番目の分割入力のポイント/ポリライン/ポリゴンサーフェスを使用して様々な構成で1番目の入力ジオメトリを分割します。
ポリゴンをスライス状のポリゴンまたはポリラインに切断します。
カーブネットワークから整合性の取れたUVと向きを持ったポリワイヤ形状を生成します。
モデリングの変更を変形ジオメトリに適用します。
Procedural Smoke SOPは、煙を表現したアニメーションボリュームを生成します。
アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。
PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。
四角形のみで構成された球体メッシュを生成します。
三角形化されたメッシュから対角線エッジを除去し、その結果生じたN角形を修復することで、そのメッシュが四角形で支配されたトポロジに戻します。
迅速なプロトタイプ用の単純なプロシージャルツリーを生成します。
非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができます。
ゲームエンジンで破壊のディテールを足すために粉砕ジオメトリ上にポリゴンストリップを生成します。
このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。
ポイントやプリミティブを放射状に並べ替えます。
入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。
このノードは、入力画像を解析し、その画像から色の領域で定義された主体形状を反映した領域を生成します。
このツールは、交差しているオブジェクトの内側フェースを削除します。
Remove UV Distortionは新しい継ぎ目を挿入してUVの歪みの軽減を試みます。
キャッシュまたはマージされたジオメトリを、読み込み設定、表示設定、レンダリング設定を用いてレンダリングします。
メッシュの一部を簡単に修復します。
RizomUVの使用を有効にし、Houdini内でUV最適化を実行します。
Houdini内でRizomUVを使用できるようにします。
RizomUVの使用を有効にし、Houdini内でUV矩形化を実行します。
RizomUVの使用を有効にし、Houdini内でUV展開を実行します。
カーブまたはOSMデータから道路を生成します。
Rokoko StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。
SFチックなパネルを生成するRebirth ProjectのサンプルHDA。
このノードは、角度と距離の計算に基づいて、対象地点間にコネクションを生成します。
SOPベースのテクスチャマップベイク。
ランプを使用して、アニメーションジオメトリのタイミングを調整します。
入力に基づいてオブジェクトの周りにロープのような輪ゴムを生成します。
単純な2Dシェイプを作成します。
サイン波カーブに基づいてメッシュを変形させます。
ジオメトリをSketchfabにアップロードします。
ジオメトリをSketchfabにアップロードします。
Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。
入力メッシュに積雪を模倣したジオメトリを追加します。
Soften Normalsは、ベイク用のジオメトリを用意する際によく使用される便利SOPです。
デフォルトのSort SOPにCircular (Around Vector)モードを追加したラッパー。
スカラー/ベクトルのアトリビュートから、周波数に基づいた特徴部を抽出します。
螺旋カーブを作成します。
飛び散り用のPOP流体シミュレーションセットアップを作成します。
Labs Split Primitives by Normal
プリミティブ法線に基づいて、プリミティブを別々の出力に分割します。
VEXエクスプレッションを実行して、ジオメトリを2つのストリームに分割します。
Static Fracture SOPは、SOPレベルの静的ジオメトリデータを受け取り、新しく生成されたジオメトリコンテナ内にオブジェクトレベルでそれらのデータを分けます。
ネットワークエディタ内にステッカーを配置します。
2D入力形状から中心カーブ(ストレートスケルトン)を生成します。
メッシュの内部構造に基づいてカーブを生成します。
UpグループとFrontグループに基づいてメッシュの向きを調整します。
Substance Archive(SBSAR)ファイルをCOPに読み込みます。
Substanceアーカイブを読み込んで、それをPBRマテリアルとして割り当てます。
Superformula方程式を使用して2D形状を作成します。
カーブに沿ってジオメトリを這わせます。
軸を基準にジオメトリをカットして対称化します。
このノードは、HeightFieldを分析して、コストと回避のアトリビュートを生成します。
Terrain Layer Export SOPは、Unreal用に正しい設定でHeightFieldをエクスポートします。
Terrain Layer Import SOPは、Unrealから正しい設定でHeightFieldを取り込みます。
Terrain Mesh Outputは、接続されたHeight Fieldを(タイル)ジオメトリに変換することができます。
Terrain Texture Outputは、Height Fieldから画像データをレンダリングします。
Luiz Kruel氏のスキャン。
Paul Ambrosiussen氏のスキャン。
UVテクセル密度を測定、可視化、計算します。
画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。
メッシュをその平均の法線に沿って押し出します。
GDC 2015のギルティギアの講演に基づいたGLSLトゥーンシェーダ。
Guilty Gears GDC 2015の講演に基づいたGLSLトゥーンシェーダ。
Photoshopファイルのレイヤからカーブを生成します。
トランク(幹)または既存ブランチにプロシージャルなツリーブランチを生成します。
インタラクティブおよびルールベースのコントロールを用いて、プロシージャルなツリーブランチを配置/形成します。
Labs Tree系ノードに関するグローバルな成長、変形、間引き、メッシュ生成の設定を制御します。
このツールは、Labs Tree Generatorツールで作成された木から、Labs Unreal PivotPainterで使用できるようにジオメトリとピボットポイントを抽出します。
プロシージャルなツリーブランチ上に葉っぱを生成します。
プレビューやプロシージャルな葉っぱのワークフロー向けに単純な葉っぱメッシュを生成します。
プロシージャルツリーのトランク(幹)を生成します。
インタラクティブ版のTrim Textureノード。
Trim Textureワークフロー用にトリムテクスチャジオメトリの準備を補助します。
Triplanar Projection(三平面投影)に基づいてジオメトリを変位させます。
タイムラインに基づいて入力ジオメトリをそれ自体を中心として回転させます。
これは、インポスターを生成する際に使用するCVEXベースのレンズシェーダです。
プリミティブ/ポイント/頂点に対してUDIMタイル番号アトリビュートを作成します。
プロシージャルなUVグリッドテクスチャを生成します。
UVの重なりをマークし、オプションで修復します。
ソースジオメトリとターゲットジオメトリ間でUVを転送します。
プリミティブまたはUV島が単位UV空間内に収まるようにスケールします。
円柱形状のメッシュをUVに展開します。
UVレイアウトをジオメトリ上に直接可視化します。
ヘアーをUnreal Engineにエクスポートします。
Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。
カーブを受け取り、それをUnreal Splineに変換します。これは、複数のスプラインをインポート/エクスポートすることができます。
Labs Unreal Worldcomposition Prepare
UnrealのWorld Compositionで使用するHeight Fieldとアクターインスタンスを用意します。
入力のボリューム/VDBフィールドをVDBベクトルフィールドに変換し、そのベクトルフィールドが下流のトランスフォームに反応する方法を更新します。
このノードは、入力ジオメトリのジオメトリタイプを評価し、指定したジオメトリタイプと要素数が見つからなかった場合に警告メッセージを返します。
Unreal Engineと互換性のあるベクトルフィールドをエクスポートします。
Labs Vertex Animation Textures
ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。
頂点順を示した矢印をポリゴンプリミティブ上に作成する単純なユーティリティノード。
ベクトルを矢印で視覚化します。
ボリュームのビジュアライゼーションモード(デフォルト/法線/モーションベクトル)、密度、カラー(グレースケールカラーを含む)、発光、ビューポートレンダリング品質を調整します。
ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。
ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。
WFC Solverで使用されるWFCグリッドを初期化するユーティリティツール。
WFC Solverで使用されるグリッド上にアトリビュート値をペイントするユーティリティツール。
カラー情報をWang Tilesetsに復元するデコーダ
Wang Tilesetsとして使用可能なサンプルタイル。
アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。
ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。
VDBシーケンスを圧縮して、それを単一の.zibravdbファイルとしてディスクにキャッシュ化します。
VDBシーケンスを圧縮して、それを単一の.zibravdbファイルとしてディスクにキャッシュ化します。
ディスクから単一の.zibravdbファイルを読み込んで、それをVDBシーケンスとして解凍します。
VDBシーケンスを圧縮/キャッシュ化したり、単一の.zibravdbファイルを読み込み/解凍します。
フィールドPrimsを格納するボリュームPrimにディスク上のZibraVDBデータを参照します。